Pacific Tide: The United States Versus Japan, 1941-45

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7,22
🧠
2,23 / 5

Sobre el juego

Características

📅 Lanzamiento
2019
🤼 Jugadores
1 a 2
Duración
240 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

Pacific Tide: The United States versus Japan, 1941-45 es un juego compacto de nivel estratégico que cubre la lucha entre los Estados Unidos (incluyendo algunas fuerzas de la Commonwealth) y Japón en la Segunda Guerra Mundial por el diseñador de juegos, Gregory M. Smith. Este juego utiliza un sistema de combate/construcción basado en cartas, único y de ritmo rápido, que gira en torno a las operaciones de los portaaviones y que proporcionará a los jugadores una multitud de decisiones. Aunque es extremadamente competitivo como juego para dos jugadores, Pacific Tide puede disfrutarse una y otra vez en formato de juego en solitario con su exclusivo sistema de bots impulsado por la personalidad.

A pesar del nivel estratégico del juego, hay matices operativos e incluso tácticos, ya que los jugadores deben decidir cuándo y cómo comprometer sus fuerzas de portaaviones, aéreas terrestres e incluso sus activos de inteligencia. Hasta cierto punto, el jugador japonés va a contrarreloj. La calidad de sus pilotos se degrada con el tiempo y, a partir de 1943, también pierde la iniciativa estratégica al convertirse en el segundo jugador. El jugador estadounidense también está luchando contra el reloj, ya que no puede sentarse y adoptar un enfoque relajado para derrotar a Japón. Si no gana en 1945, no gana en absoluto. La tensión aumenta a medida que ambos bandos corren hacia las batallas decisivas de portaaviones y la toma de objetivos geográficos clave.

El sistema de combate/construcción basado en cartas es una versión diferente de los sistemas "normales" basados en puntos de eventos/operaciones. Se proporcionan mazos de cartas separados para el jugador estadounidense y el japonés. Cada año, los jugadores reciben las cartas de ese año de forma gratuita…pero deben utilizar los puntos de construcción para recomprar las cartas más antiguas. Esto causará al jugador algunos momentos de agonía, ya que normalmente no puede permitirse volver a comprar todas las cartas que necesita (o cree que necesita). Los jugadores también deben decidir qué aspecto de las cartas utilizar – muchas tienen usos múltiples pero exclusivos (como, "Hacer A o hacer B") y estos usos a veces dan resultados muy diferentes en función de las necesidades operativas o estratégicas del momento. Para ayudar a garantizar un juego tenso y dinámico, el sistema obliga a los jugadores a hacer muchas elecciones y decisiones a lo largo del juego.

Las unidades comprenden cinco tipos diferentes:

• las unidades CV representan portaaviones individuales o pequeños grupos de portaaviones de escolta
• las unidades INF representan todo tipo de tropas de combate en tierra, incluyendo unidades de la Marina y del Ejército
• las unidades aeronavales representan aviones de portaaviones
• las unidades aeronavales terrestres representan bombarderos y cazas con base en tierra
• Las unidades partisanas representan a la resistencia filipina, que alcanzó un tamaño considerable al final de la guerra
• Los códigos de despliegue de la campaña y de los refuerzos están impresos en la ficha
• Las cartas de despliegue y de refuerzos incorporan una ergonomía mejorada
También se proporcionan marcadores de control y de atrincheramiento para el juego.

Se proporcionan reglas especiales para los ataques anfibios, la reparación de flotas, los efectos de suministro y las guerrillas. Las reglas de puja determinan el bando con el que se jugará en un formato de juego tipo torneo.

Como ventaja para los jugadores en solitario, Marea del Pacífico cuenta con un asistente en solitario – comúnmente conocido como "bot" – que orienta al jugador para cualquier bando durante el juego en solitario. El asistente actúa de forma diferente según la "personalidad" que se le haya dado... agresiva, defensiva o equilibrada. Todas las cartas del juego tienen una puntuación que los asistentes priorizarán de forma diferente para el juego. Aunque es extremadamente competitivo como juego para dos jugadores, Marea del Pacífico puede disfrutarse una y otra vez en formato de juego en solitario con su sistema de bots único, “con personalidad”.

Información del producto:

Complejidad: 3 sobre 10
Adecuación al solitario: 10 sobre 10
Escala de tiempo: Turnos de un año con alternancia, múltiples jugadas de cartas por jugador
Escala del mapa: Mapa de área
Escala de unidades: desde portaaviones individuales o grupos de portaaviones, flotas, infantería a nivel de ejército, grupos aéreos
Jugadores: de uno a dos, mejor con dos
Tiempo de juego: de dos a cuatro horas

Componentes:

Un mapa (17" x 22" tamaño del mapa)
Una hoja de recuento de unidades de 9/16”
52 cartas de juego
Libro de reglas
16 dados de seis caras
Caja y tapa
Créditos del juego:

Diseñador: Gregory M. Smith
Artista: Ilya Kudriashov
Diseño de la caja: Ilya Kudriashov y Brien Miller
Director del proyecto: John Kranz

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Opiniones

Ok, algunas cosas sobre este:
- Las reglas hacen que el juego sea completamente imposible de jugar. La forma en que se resuelve el combate tiene poco parecido con la forma en que se describe en las reglas. Puedes pasar tiempo agotando todo en los foros, pero al final no te llevará allí. En serio, puedo ser duro con las reglas que no son geniales. Este no soy yo siendo exigente. Estas reglas son apenas un borrador y no puedes jugar el juego con ellas. ¡Pero puedes adivinar!
- El juego es súper raro. Estados Unidos solo supera a los japoneses en un portaaviones entre ‘ 41 y ‘ 44. El juego es muy aleatorio, así que está eso, pero Estados Unidos ni siquiera puede permitirse un desgaste antes de ‘ 44 porque simplemente no tienen una gran ventaja de producción. No es hasta ‘ 44 que el inventario total de operadores de los EE. UU. Habrá excedido a los japoneses.
- Las condiciones de victoria son muy extrañas y no tienen mucho sentido; No creo que Estados Unidos haya logrado históricamente las condiciones de victoria del juego.

No se. Suponiendo que lo estamos jugando como el diseñador pretende, lo cual creo que es una suposición razonable ya que hemos tratado de excavar lo que se supone que está sucediendo, creo que el juego también es extraño para mí: es solo una extraña versión del universo espejo de la Guerra del Pacífico, y aunque me gusta la mecánica de cartas del juego, Solo exijo un poco más de autenticidad de mis juegos de la Segunda Guerra Mundial. Mucha gente fue asesinada aquí e infligió miseria y sufrimiento en una escala que es casi inimaginable para los estadounidenses de hoy. Los juegos que son una especie de resúmenes extraños en capas sobre eventos históricos brutales ya no son suficientes.
— -
Las reglas son asombrosamente malas. Creo que esto tiene un montón de ideas de diseño interesantes, pero las reglas son tan descuidadas que es difícil imaginar que valga la pena resolver esos problemas. Y mi tolerancia a los conjuntos de reglas de basura es en realidad más alta que la mayoría de las personas que conozco.

Jugador

Un tratamiento con tarjeta de la Guerra del Pacífico, excluyendo China y Birmania. La forma en que se ensambla su mano para cada año de la guerra es bastante interesante. Los jugadores reciben todas las cartas que ingresan al juego en ese año, pero luego deben gastar un suministro limitado de puntos de construcción para comprar las que han aparecido antes. Las cartas generalmente ofrecen una combinación de construcción, movimiento y acciones ofensivas. También hay tarjetas de respuesta que funcionan de manera similar a las del Intendente General. Montar una mano que funcione para lo que está tratando de lograr en un año determinado, y luego la secuenciación de esas cartas, necesita una cuidadosa consideración.

Pacific Tide adopta un enfoque de baja complejidad y amplio cepillo para este conflicto que no causa demasiado daño a la historia. Los japoneses deben presionar a casa una ventaja temprana, antes de que una mayor producción estadounidense y un cambio en la calidad relativa de los aviones marquen la marea. No parece haber muchas opciones estratégicas, pero, en un nivel inferior, esas cartas mantendrán los juegos variados e interesantes.

Me sentí un poco corto cambiado por un pequeño mapa de papel, una sola hoja de contadores finos y una sola baraja de cartas en una pequeña caja que se vende por más de £ 50 . El pequeño libro de reglas fue bienvenido, aunque hubiera deseado una mayor claridad sobre algunos detalles. La obra de arte es bastante agradable, aunque las flotas y los transportistas se confunden con demasiada facilidad.

Jugador

Si bien el juego juega relativamente rápido, las reglas son un poco desordenadas: releemos las condiciones de victoria varias veces y solo dijimos que se joda, que juegue hasta el final. Resultó que los japoneses fueron eliminados, por lo que el VC realmente no importó. Las reglas de anfibios especialmente fueron un poco difíciles de entender; Un ejemplo completo habría ayudado. Dado que el juego usa esencialmente un sistema de combate de cubos de dados, pueden ocurrir cambios salvajes. A mediados de 1943, los estadounidenses tenían como 1 transportista para los japoneses 4, pero luego dos cartas después, todos los transportistas japoneses se habían ido . Entiendo que en este alto nivel, hay abstracción, pero el hecho de que no haya teatro CBI en absoluto conduce a una extraña ventaja de los fenómenos mundiales. Al final del día, creo que preferiría pasar el tiempo extra en Empire of the Sun.

Jugador

No me agarró y lo vendí bastante rápido, lo cual es inusual para mí. Compré Ostkrieg, WWII Eastern Front, que reutiliza el sistema de cartas Tampoco me gusta Ostkrieg. Parte de eso es el sistema de tarjetas. Gran parte es la total falta de detalles, con unidades genéricas insípidas. Por ejemplo: nunca sabrá si el USS Enterprise sobrevive a toda la guerra: todo lo que tiene es una unidad de portadora genérica.

Para este diseñador, me quedaré con sus juegos en solitario.

Jugador

Juego divertido. Rápido para jugar. Buena capacidad de reproducción. Buenas oportunidades para que el jugador tome decisiones significativas. Los dos puntos más tarde son muy importantes para mí, realmente lo disfruto. No es "perfecto", pero la IA funciona mejor con este sistema que su primo Ostkrieg, como también han dicho otros. A muchos no les puede gustar la escala del juego y el número limitado de áreas para la colocación de unidades. Las reglas son un poco "rudas" pero mejores que las de Ostkreig. Muy recomendado para cualquiera que quiera un juego ligero. sobre el tema.

Jugador

Realmente disfruta este. Mucha oportunidad de jugar ofensiva y defensa en cada juego... Japón en la ofensiva al principio del juego y aliados al final del juego. Buen solitario, pero realmente disfruto de dos jugadores. ¡He completado dos juegos cara a cara y ahora estoy jugando un módulo Vassal que funciona muy bien! Las reglas pueden ser más estrictas; erratas disponibles y el diseñador es útil y a menudo está presente en el foro para que el juego presente preguntas y responda a los elogios .

Jugador