¿Cómo definen Pacific Fury: Guadalcanal, 1942?
Características
Descripción del juego
Pacific Fury simula la batalla naval por Guadalcanal en 1942. Publicado originalmente en japonés por Bonsai Games, esta es la versión en inglés producida por Revolution Games.
El juego es de movimiento de área donde las fuerzas de tarea son definidas por cada jugador (ocultas) y colocadas en casillas (1 a 7) en orden incremental. Cada fuerza de tarea se despliega de acuerdo con el número en cada caja.
Los estadounidenses comienzan con el control de Guadalcanal y depende de los japoneses para arrebatar el control.
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Opiniones
Al igual que GEACPS, este es un juego muy inteligente, pero lamentablemente más fácil de ver debido a la rigidez del mecanismo de activación que no muestra la simetría del combate naval. No conozco a ningún almirante que haya dicho "no navegaremos el tercer transportista a la batalla porque podríamos necesitarlo más adelante en el mes". Nociones como separar los acorazados en los dos días entre el primer y el segundo Guadalcanal son imposibles ya que la estructura TF se define al comienzo del mes y luego no pueden navegar o pelear juntos.
Las tácticas giran en torno al hecho de que no hay reconocimiento, solo ataque ciego: si golpeas el TF equivocado, tus propios atacantes están fuera de la acción. Los japoneses no tienen restricciones para clasificar todos sus acorazados cada mes , Por lo tanto, recuerda al Triunfo de Napoleón en la forma en que usas acorazados para fingir la presencia de una flota de transporte escoltada. De hecho, la descripción enfatiza "farol", pero no hubo farol involucrado en la campaña o en ninguna de sus batallas, siempre se trataba de ensamblar a la mejor habilidad y luego empujar o fallar.
Los eventos agregan un poco de color, pero dan vuelta al final extrañamente determinista ya que sabes qué evento llegará en el último mes. En general, un esfuerzo impresionante en un juego de rompecabezas temático militar, Guadalcanal no lo es.
Un juego de guerra rápido y singular se centró principalmente en superar a tu oponente y tratar de desarrollar planes que sean relativamente inmunes a la interferencia. Si bien la mayoría de las decisiones se cargan por adelantado en la fase de asignación del grupo de trabajo, Hay algunas consideraciones de tiempo durante la fase de operaciones que dan a los jugadores agencia y les permiten tratar de engañar a su oponente para que use un poderoso grupo de trabajo con poca ganancia. Las unidades de aterrizaje en Guadalcanal son apropiadamente difíciles y se sienten como una verdadera hazaña cuando un jugador puede hacerlo realidad.
Para un conjunto de reglas tan minimalista, hay muchas púas que los jugadores pueden atrapar, y esas instancias se vuelven más severas por lo crítico que es el secreto y el engaño en este juego. No hay mucho margen de error y es relativamente fácil hacer uno. También hay algunos casos en los que básicamente terminará una ronda antes de que comience, no es un gran problema para un juego de esta longitud, pero tampoco es ideal.
De todos modos, es bastante divertido hacer tus planes en secreto, ponerlos en contra de los planes de tu oponente y ver qué jugadas mejor. No estoy seguro de cuántas jugadas sacaré de esto antes de que el encanto desaparezca y el espacio de decisión comience a disminuir, sospecho que no serán demasiadas, pero por ahora estoy bastante encantado por lo único y rápido que es.
Este tiene un gran golpe en un paquete pequeño. Tiene alrededor de 10 páginas de reglas y se presenta muy bien. Grande hasta Scott Maldoon para la edición de reglas excepcionales.
La mecánica es suave. Las condiciones de victoria son lógicas, y hay muchas decisiones estratégicas que tomar, especialmente cuando carece de la iniciativa. ¿Cómo despliega sus transportistas y la composición y cantidad de grupos de trabajo y barcos EN esos grupos de trabajo? ¿Mantiene más atrás para la protección del transportista o los usa para bombardear la franja de aire? ¿Sacas al enemigo del sonido de fondo de hierro o intentas colarte en el Tokyo Express? Mucha acción y formas de llevar este juego. No es muy amigable con el solitario, aunque creo que con un poco de trabajo, podrías encontrar algún método inspirado en Stuka-Joe.
Este es un gran juego pequeño. Mi esposa y yo estamos de acuerdo con los comentarios positivos. Lo hemos jugado muchas veces y parece que hemos descubierto una falla en el juego.
El juego se juega durante cuatro turnos. Los barcos estadounidenses dañados regresaron en el siguiente turno de juego si sufren un golpe, o en dos turnos si sufren dos de más golpes.
Los barcos japoneses dañados regresan al juego después de dos turnos.
Cualquier barco que no regrese por el juego cuatro se elimina del juego.
OKAY. En el juego de la tercera vuelta, sería mejor para los estadounidenses dañar un barco japonés en lugar de tratar de hundirlo. No puedo imaginar a un comandante estadounidense ordenando a sus fuerzas que dañen una nave enemiga en lugar de tratar de hundirlas.
Disfruto de la pequeña escala de este juego y la mecánica de resolución de combate. Es simple, conciso, pero aún así me dio la sensación de la configuración, aunque de manera abstracta. El único aspecto de la pequeña escala que no funciona para mí es cuán pequeño es el mapa . Se siente tan estrecho en el mapa, con tan pocas opciones, que se siente casi sin oportunidad para cualquier maniobra de gato y ratón. Se pierde demasiada tensión táctica del mapa estrecho para mis gustos. Así que tenía esperanzas pero terminé vendiéndolo.
Mi tema favorito de la historia naval.
El juego incluye mucha diversión en un paquete pequeño. Lo he jugado varias veces, y mi evaluación es que no es un juego que puedas poner sobre la mesa y jugar varias veces en un corto período de tiempo. Se vuelve un poco predecible, lo que lo mueve al rango tedioso, después de dos o tres jugadas. Sin embargo, si lo pones en el estante y lo quitas en unos años, estará fresco y listo para algunas jugadas más. Enjuagar y repetir.
No me malinterpretes. Me gusta y recomiendo el juego. Combina un poco de habilidad, algo de engaño y algo de suerte en un pequeño juego rápido y agradable. Simplemente no es digno de atracón, OMI.