Olympus

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Detalles sobre el juego

Características

📅 Lanzamiento
2010
🤼 Jugadores
3 a 5
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

En la Antigua Grecia, las poleis (ciudades-estado) prosperaban aumentando su población y su cultura, haciendo de vez en cuando la guerra entre ellas, erigiendo edificios y celebrando ceremonias para conseguir el favor de las deidades que moran en el Monte Olimpo. Los jugadores dirigirán una de estas ciudades-estado (como Atenas, Esparta, Corinto, Tebas, Argos y otras) expandiéndola y rindiendo culto a los distintos dioses para convertirse en la potencia hegemónica del Peloponeso!

Olimpo es un juego de estrategia determinista (es decir, no aleatorio), basado en la colocación de trabajadores, la gestión de recursos y la construcción de un motor eficiente para conseguir puntos de victoria (PV). También cuenta con algunas opciones más agresivas que la media de los juegos basados en las mismas premisas (pero el jugador avispado sabe cómo defenderse de ellas, si prefiere desarrollar tranquilamente su propia posición).

Cada jugador lidera una ciudad-estado que se define por seis valores que representan la población, la cultura, el ejército y la productividad de los tres recursos (grano, venado y pescado). Durante su turno, envía a uno de sus tres sacerdotes a adorar a una de las diez deidades (Zeus, Hera, Demetra, Artemisa, Poseidón, Atenea, Afrodita, Ares, Hefesto o Apolo). Cada oponente puede ahora enviar a uno de sus sacerdotes para celebrar la ceremonia contigo. Después, la deidad concede su favor a quien haya enviado un adorador: el favor es mayor para el sacerdote principal (el del jugador activo) y menor para todos los demás (por ejemplo, Atenea potencia la cultura en dos puntos para la ciudad del sacerdote principal y en un punto para los demás; por supuesto, no se potencia a los que se negaron a enviar un sacerdote a adorarla). Esa deidad no puede ser elegida de nuevo en el turno actual.

Dado que casi todas las deidades están especializadas en un determinado campo, los jugadores deben elegir cuáles prefieren adorar antes (adivinando también cuáles pueden ser de interés para los oponentes y cuáles es más seguro saltarse ya que no serán elegidas hasta más adelante) y cuándo es mejor obtener un beneficio menor siguiendo al sacerdote de otro jugador en lugar de ahorrar un sacerdote para obtener una bendición mayor pero en un campo que puede no interesarles tanto (una especie de calidad sobre cantidad).

Los recursos que produce tu ciudad (adorando a las deidades correctas) se pueden gastar (adorando a otras deidades) para crear edificios que dan una gran variedad de efectos (y PV), ofreciendo así un montón de enfoques estratégicos diferentes para el juego. La victoria puede lograrse con una plétora de edificios, pero también con muy pocos. Hay 45 edificios diferentes: 33 pueden ser construidos por cualquiera (aunque otro ya lo haya hecho), mientras que los otros 12 son únicos, ya que sólo puede existir una copia de cada uno (lo que introduce otro elemento de disputa entre los jugadores). También puedes hacer la guerra para robar los recursos de las otras ciudades (si fueron tan tontos de mantener sus almacenes llenos y su ejército subdesarrollado, es justo lo que se merecen) o invocar una terrible plaga para diezmar su población.

Todas las acciones (desarrollo, producción, construcción, guerra, puntuación, etc.) se realizan adorando a la deidad adecuada (y algunos dioses te dan una opción como "desarrollas tu productividad de grano" recibiendo así más grano la próxima vez que lo produzcas" o lo produces ahora aunque no vayas a obtener mucho", añadiendo decisiones tácticas cruciales al juego).

Cuando se han utilizado todos los sacerdotes, hay un breve mantenimiento para comprobar algunas condiciones simples (por ejemplo, los jugadores con más de cinco recursos no utilizados deben descartar los que les sobran) y luego comienza un nuevo turno (todos los sacerdotes vuelven a casa y todas las deidades pueden ser adoradas de nuevo).

Ser el primero en alcanzar el valor máximo en un determinado campo (por ejemplo, la cultura 10) te da un premio por valor de dos PV. Cuando se reclaman cuatro de estos premios, la partida termina. Cada jugador recibe puntos de bonificación en función de lo desarrollada que esté su ciudad y gana el que más puntos consiga.

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