¿Cómo definen Normandy '44?
Características
Descripción del juego
(del sitio web de GMT :)
Normandía '44 es un juego de nivel de regimiento para 2, 3 o 4 jugadores sobre el desembarco del Día D el 6 de junio y las batallas que se libraron en Normandía durante los 21 días siguientes. Durante este período crucial, los alemanes tuvieron su única oportunidad de hacer retroceder la invasión aliada antes de que la preponderancia de los hombres y el material aliados hiciera seguro el resultado. Durante este período, el 1er Ejército de los Estados Unidos luchó a través de la Península de Cotentin y capturó el importante puerto de Cherburgo, mientras que las fuerzas británicas se enfrentaron al grueso de las divisiones panzer alemanas cerca de Caen.
El juego utiliza un sistema simplificado de Ardenas '44: Movimiento, Combate y Movimiento de Reserva. Todas las unidades de batallones que no son de tanques tienen una calificación de calidad de tropas, mientras que todas las unidades de blindados tienen una calificación de tanques. En cada batalla estos valores se utilizan para proporcionar desplazamientos para el atacante o el defensor. Otros turnos importantes son proporcionados por el poder aéreo, el apoyo naval, la artillería y/o los tanques Tigre.
El juego incluye una partida de Campaña de 22 turnos, un Escenario de Torneo de 7 turnos que se centra en que los Aliados enlacen las playas, y un escenario que cubre la batalla en la península y la captura de Cherburgo. Además, hay reglas para permitir que 3 o incluso 4 jugadores jueguen la partida.
Escala del juego:
Turno: 1 día
Mapa: aproximadamente 2,3 millas /3,8 km por hexágono
Unidad: Batallones a Brigadas
Contenido del juego:
Un mapa de 22 x 34"
Dos hojas de fichas (456 fichas impresas de 9/16" de doble cara)
Un libro de reglas de 32 páginas
Dos cartas de ayuda al jugador de Combate & Terreno (2 caras)
Cuatro cartas de despliegue/refuerzo (tres de 1 cara, una de 2 caras)
Un dado de 6 caras
Complejidad: baja a intermedia
Tiempo de juego: 3 horas
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Steel Division - Normandy 44 - Jugando con el Eje - Parte 1 - En Español
Opiniones
Normandy '44 es un excelente juego. Si ya amas el sistema ZOC Bond de Mark Simonitch, te encantará. Si desea sumergir su dedo del pie y ver si es para usted, N'44 presenta lo que podría ser la mejor manera de hacerlo. Las reglas funcionan juntas con elegancia. Agregan el cromo suficiente para sentirse como un sólido juego operativo de Normandía de peso medio, pero sin ahogarte en minucias.
Al igual que el trato real, muchas bisagras sobre el clima. Y la mejor fuerza de los Aliados — superioridad aérea abrumadora — funciona mejor cuando hace sol y sol afuera. En N'44, el clima se decide por un rollo de troquel. Algunas personas lo odian. Me encanta. Hace imposible saber qué viene o planificarlo. Por lo tanto, sentarse y esperar un clima favorable es un riesgo grave.
También como la cosa real, la pelea es una rutina. Sí, la maniobra juega su parte. Los alemanes están buscando mover panzers y panzergrens en grandes oscilaciones hacia donde más se necesitan, y apresurar los refuerzos hacia el frente. Por su parte, los Aliados están constantemente tratando de crear ese gran avance, apresurar la armadura a través de la brecha y cortar las líneas de suministro. Pero la mayor parte del juego se trata de salir en la boca y las calles de Caen, con los Aliados esperando pequeñas ganancias, y los alemanes solo quieren dar un buen golpe en su decidida defensa. Al final, probablemente te sentirás como un luchador premiado que ha sido golpeado toda la noche — y así es como debería ser.
Este juego me ha dado una nueva apreciación por la campaña de Normandía y los sacrificios realizados por los hombres que lucharon contra ella. Por eso, estoy agradecido.
Comentarios tentativos después de 1 juego parcial. Todavía no estoy seguro de qué hacer, pero las impresiones iniciales no fueron tan buenas. Los aterrizajes no parecen proporcionar ningún tipo de tensión. Los aliados parecen ser capaces de aterrizar y salir con poco o ningún riesgo.
Como otros han mencionado, parece que los Aliados pueden moverse a un ritmo mucho más rápido de lo que sucedió históricamente, especialmente en el centro. El juego también parece sufrir mucho por "debe jugarse de cierta manera" en el lado alemán, causado en parte por la densidad de unidades relativamente baja, y requiere jugar el ZOC/reglas de enlace, o un jugador aliado experimentado te aplastará.
Al igual que La Campaña del Cáucaso Creo que este es un juego de solitario mejor jugado.
Actualización: pensé en obtener la segunda edición para ver cómo me sentía al respecto, pero después de jugar The Dark Summer No puedo verme volver a este. Hay al menos un poco de tensión en los aterrizajes, el sistema de sorteo de chit crea algunas situaciones interesantes, el sistema meteorológico semi-variable es una excelente manera de agregar variación sin que ninguno de los lados sea manchado, y los alemanes pueden contemplar un contraataque de vez en cuando. Cosas que le faltan a este juego.
Solo he jugado la campaña corta. Para ello, cada turno duró entre cuarenta y cinco minutos y una hora, lo cual no es tan malo. Y hay algunas reglas que realmente simplifican las cosas, como no importa cuántos factores de ataque o defensa estén involucrados en una batalla, el máximo disponible para ambos lados es 18, por lo que una vez que cuente 18 puntos, no necesita contar más. Y este límite también acelera el cálculo de las probabilidades ... eso y no hay probabilidades de "3 a 2" como lo han hecho muchos juegos. En general, me alegro de haberlo jugado. Sin embargo, no estoy tan seguro de querer jugar el juego completo, ya que encuentro que la primera parte de la campaña es la más interesante; la de salir de cada cabeza de playa y unirlos. Después de eso, se convierte en un verdadero trabajo; especialmente en Caen, donde se convierte en un juego de desgaste sacar a los alemanes.
Estaba un poco decepcionado con este. El aterrizaje en la playa fue demasiado seguro, el bocage se convirtió en terreno y el juego se instaló en un lento trabajo. No soy un gran admirador de limitar la fuerza de combate a 18 y usar el MAF en lugar de solo sumar las fortalezas de combate significaba que pocas batallas eran definitivas. Artillería, apoyo aéreo y naval ayudó, pero con demasiada frecuencia parecía que la mayor fuerza aliada estaba contrarrestada por la calidad de la tropa o armadura del Eje, por lo que las unidades se movían de un lado a otro con poco progreso real camino u otro.
Otra obra maestra de Mark Simonitch ’, que incluye el EZOC & ZOC Bond, el cambio de armadura, el cambio de artillería, el cambio de calidad de las tropas, los paracaidistas específicos y ahora introduciendo el aterrizaje de invasión y sus cabezas de playa más su logística inherente, el apoyo naval se ha agregado al apoyo aéreo como diferenciador, ¡también lo hace la unidad AA que influye en la influencia del apoyo aéreo!
Simplemente magia!
Gracias señor Simonitch!
Calidad GMT yendo cuesta abajo. ¿Solo un CRT en el juego? Mi primera edición tiene dos. El libro de reglas dice que debería haber dos. Todas las demás compañías envían dos. Muy hortera para mentirle a la gente: mala decisión comercial. El cartón también es de baja calidad, y la contraimpresión es granulada y parece que salió de una impresora láser barata.