Conociendo No Retreat!: The North African Front
Características
Descripción del juego
(del sitio web de GMT:)
Tras el éxito de No Retreat: El Frente Ruso, en el que el Frente Ruso de la Segunda Guerra Mundial nos llama la atención, el dúo dinámico de Victory Point Games formado por el diseñador de juegos Carl Paradis y su desarrollador de confianza Alan Emrich se han unido de nuevo para presentar el segundo capítulo de esta serie de juegos, No Retreat: El Frente del Norte de África. Esta vez llevan la acción del juego al Frente Africano, desde el comienzo de la Operación Brújula el 8 de diciembre de 1940, a través de 1942 hasta el desalojo del Eje de Libia.
Construyendo sobre la noción de un juego asistido por cartas y condiciones de victoria de muerte o gloria, No Retreat: El Frente del Norte de África ofrece un juego narrativo rico en la sensación del flujo y reflujo de la campaña, envuelto alrededor de un emocionante sistema de maniobras y combate que se remonta a los días de gloria de los wargames clásicos, pero incluye todas las características modernas y un montón de innovaciones. A diferencia de otros wargames del Norte de África, hay 5 "mini-mapas" situados en los distintos terminales de maniobra de la campaña, y donde se libran batallas como fascinantes "mini-juegos" por derecho propio. Los jugadores intentan barrer cada mapa y forzar la acción en el siguiente en un esfuerzo por expulsar a su oponente de la partida.
Esta edición de lujo combina el juego original, con cinco escenarios de juego rápido, una partida de torneo, una partida de campaña completa y un minijuego de bonificación "Invasión de Creta", todo ello con componentes de lujo de calidad "Twillight Struggle Deluxe Edition". Aunque se abstrae en muchos aspectos del juego, los jugadores siempre deben tener en cuenta que Malta puede estar activa (ayudando a los Aliados) o inactiva (ayudando al Eje). Las fuerzas italianas ocupan el lugar que les corresponde en la historia que se desarrolla en el tablero de juego, y la notable escasez de unidades convierte cada ficha y cada hexágono en el tipo de rompecabezas de wargaming que recuerda a los días de gloria de aquellos grandes concursos de la revista Avalon Hill General.
El uso de los marcadores de Puntos de Suministro, recibidos de forma rápida y sin complicaciones, para tomar la iniciativa, reponer pérdidas y recuperar formaciones destrozadas, para iluminar un mapa y comenzar las operaciones en él (es decir, realizar turnos de jugador en él de maniobra y combate), y luego continuar esos turnos de jugador durante otra ronda. Cada ronda adicional de turnos de jugador debe pagarse con otro Punto de Suministro, generalmente gastado por el bando que considera ventajoso presionar y mantener al oponente fuertemente presionado, recreando de manera simple y efectiva las pausas y comienzos de las operaciones en el campo de batalla que fueron una característica de esta campaña.
El desierto se encuentra ante ti y la Segunda Guerra Mundial está en juego. Deberás aguantar y prevalecer en las circunstancias más sorprendentes y duras, ¡pues no hay retirada!
Juego de bonificación
Sin retirada: La Invasión de Creta
Este minijuego de bonificación te permitirá volver a combatir la primera invasión aérea de la historia, durante mayo de 1941. Cada jugador luchará por ganar o mantener el control de los 3 campos de aviación críticos de la isla. El tiempo es esencial aquí, ya que cada contendiente tiene que gestionar sus limitados recursos en una competición a vida o muerte en la que ninguno tiene espacio para retirarse. Se trata de una intensa lucha a cuchillo que puede decidirse muy bien en los primeros días, mientras la fuerza aerotransportada alemana es más vulnerable, o podría convertirse en una desesperada acción de retaguardia, mientras las tropas aliadas, muy presionadas, tratan de escapar de la isla. Un innovador procedimiento de planificación previo a la partida, y las reglas de desembarco aerotransportado, asegurarán que no haya dos partidas iguales.
Lista de escenarios:
Operación Compass, 1940: La ofensiva por sorpresa de los británicos contra los desprevenidos italianos en Libia, haciéndolos retroceder más de 300 millas y capturando 115.000 prisioneros. Este escenario es un excelente tutorial debido a su baja densidad de unidades. Es esencialmente un juego de carrera, con los Aliados apurando para alcanzar el Mapa 2 y ganar el juego allí.
Operación Girasol, 1941: Rommel llega a África con la 21ª División Panzer y comienza las operaciones para hacer retroceder los recientes avances aliados, gracias a la retirada de sus mejores tropas para luchar en Grecia. ¿Podrá capturar el importante Puerto/Fortaleza de Tobruk, o será detenido por los tenaces australianos?
Operación Cruzada, 1941: La importancia de Tobruk y la presión de Malta sobre las rutas de los convoyes del Eje hacia África hicieron que ambos bandos se comprometieran plenamente a ganar la guerra en el desierto occidental durante el ataque total británico para aliviar el asedio de la asediada Fortaleza. Se trata de una batalla salvaje, en la que la velocidad de maniobra es lo más importante.
Operación Venezia, 1942: Después de capturar Tobruk en esta operación y de derrotar a las fuerzas aliadas en el desierto (y la cancelación de la invasión de Malta), el Alto Mando alemán envía recursos para ayudar a las exhaustas fuerzas de Rommel a correr hacia Egipto. ¿Podrán las fuerzas de la Commonwealth mantener la línea en El-Alamein, o llegará el Afrika Corps a Alejandría y al Canal de Suez?
Operación Lightfoot 1942: La última defensa de Egipto y el estancamiento resultante en El Alamein se convirtieron finalmente en una victoria para los Aliados cuando la fuerza abrumadora de Monty’s hizo retroceder a las divisiones del Eje agotadas y mal abastecidas. ¿O tal vez Rommel pueda volver a superar al enemigo británico y convertir esta batalla de desgaste en otra de sus famosas victorias?
Un escenario de torneo de 1941: Para los jugadores que tienen tiempo para jugar más de un escenario, pero no lo suficiente para el juego de campaña completo. La acción comienza con el primer ataque de Rommel en la Operación Girasol, y continúa hasta la Operación Cruzada a finales de 1941. ¿Podrán los británicos conservar Tobruk y Beghazi, o terminará el escenario en un estancamiento histórico alrededor de Gazala?
Componentes:
Un tablero de mapas de 22x18 & dos tableros de mapas de 11x18 (todos montados y a dos caras)
Una hoja de 88 unidades cuadradas de 2 caras - Una hoja de 56 marcadores redondos de 2 caras.
Un libro de reglas (24 páginas)
Un libro de escenarios (24 páginas)
55 cartas de evento (36 para NR2!, 19 para Creta)
Dos dados de 6 caras
Número de jugadores: 2
Edades: A partir de 14 años
Tiempo de juego: aproximadamente 50 minutos para cada escenario; de 4 a 5 horas para una partida de campaña; de 60 a 90 minutos para el minijuego de Creta.
Escala NR2: Alemán & las unidades aliadas son divisiones (8-10.000 hombres), las unidades italianas son cuerpos de divisiones binarias (2 regimientos); cada hexágono tiene 15 km de ancho, y cada turno es de 1-2 meses de tiempo real (a veces dividido en turnos tácticos de 3-4 días) .
Escala de Creta: las unidades son grupos de batalla del tamaño de varios batallones; cada hexágono tiene 3 km de ancho y cada turno dura entre 8 y 12 horas.
DISEÑADOR: Carl Paradis
DESARROLLO: Alan Emrich
ARTE DE LA COBERTURA: Mark Simonitch & Charles Kibler
MAP ART: Charles Kibler
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