Night of Man así lo definimos
Características
Descripción del juego
Night of Man es un juego de mesa táctico basado en cartas. Ambientado en un universo posterior a la invasión de la Tierra, los escuadrones, héroes y tanques de la Milicia de la Tierra luchan contra poderosos alienígenas con armaduras mejoradas, tanques aerodeslizantes, Mechs (Ya, necesito un nombre mejor.), y robots tipo araña.
En cada turno los jugadores roban hasta una mano de cuatro cartas y pueden jugar una carta, a veces más, en cada impulso. Las cartas activan a las unidades para que se muevan, disparen, asalten y utilicen poderes especiales, como rondas explosivas, telequinesis, etc. Las cartas especiales, como golpe crítico o tormenta de balas, también pueden mejorar los ataques de una unidad.
Cada turno continúa hasta que se han robado tres cartas de final de turno. A continuación, los jugadores eligen una carta de su mano para conservarla, los marcadores administrativos se retiran del tablero y se reparte una nueva mano a cada jugador. Los jugadores utilizan esa nueva mano, o la carta guardada del turno anterior, para pujar por la iniciativa en el nuevo turno.
La Noche de los Hombres cuenta con numerosos escenarios, así como con un sistema de puntos que permite a los jugadores montar sus propias batallas en un abrir y cerrar de ojos.
🏷️ Comprar Night of Man
De www.planetongames.com
🚚 Gratis
Opiniones
Algunos juegos adentro, los resultados son generalmente positivos. Es un juego de combate táctico de ciencia ficción relativamente ligero. El juego es atractivo, con buenos contadores grandes y fáciles de leer también. Un poco de la vieja escuela con una cuadrícula en lugar de hexágonos, pero funciona lo suficientemente bien.
Las cartas, que creo que se inspiraron en juegos como Combate Commander impulsan el juego y pueden generar una narrativa interesante, aunque frustrante, mientras te dan cierto control. Parece que algunos de ellos son significativamente más poderosos, p. Artillería y recarga. Obtener una tarjeta de energía también puede ser un gran problema ya que hay muy pocos en el mazo, pero podría hacer una diferencia significativa en el escenario si obtiene uno en el momento correcto.
Aún así, un buen juego en general.
La desventaja es que el libro de reglas no es excelente, tanto en términos de claridad como de diseño, con una marca de agua innecesaria y oscura que puede dificultar la lectura. En general, no es tan malo, y debería poder superarlo, solo tenga las preguntas frecuentes a su lado cuando comience. Tampoco estoy seguro sobre el diseño de esas tarjetas, parece que podrían haber sido más claras o simplemente organizadas mejor en la tarjeta. Sin embargo, te acostumbras.
Actualización: un par de pensamientos más después de jugar con vehículos y ver algunas peculiaridades que no noté antes.
Primero, el combate del vehículo utiliza controles separados de resolución de daños y golpes. Mecánicamente, esto funciona bien y es temático sin ser complejo. Pero también hace que los giros sean más cortos porque estás sacando más cartas para resolver cada disparo, teniendo en cuenta que el mazo ya es pequeño con 54 cartas. ¿Fue esto intencional? De alguna manera lo dudo.
En segundo lugar, no hay nada que lo obligue a pasar, incluso si no tiene unidades para activar. En cambio, puede y debe continuar descartando dos cartas, recuperando hasta cuatro al comienzo de su ronda. Esto logra dos cosas simultáneamente. Primero, ayuda a terminar el turno antes, que desea cuando no tiene unidades para activar. En segundo lugar, le da el potencial de dibujar Segundo viento , Recarga y fuego , o incluso uno de los preciosos pocos "poder" tarjetas que luego podría mantener hasta el próximo turno.
En general, considero que las reglas de autoevaluación como esta son un fracaso del diseño porque significa que el diseñador no pensó en cómo se comportarían los jugadores competitivos en la práctica. En este caso, no es nada grave y se puede arreglar con una regla de casa simple, es decir, debe pasar si todas sus unidades se han activado, que, por cierto, acortará los giros, ya que evita que los jugadores dibujen el mazo cada turno, pero no son reglas como están escritas.
Tercero, no hay fuego de oportunidad real, por lo que las unidades pueden correr a tu alrededor con impunidad a veces. Es cierto que hay un par de tarjetas de respuesta, pero son solo para vehículos, e incluso entonces solo puedes responder al fuego, no al movimiento.
Cuarto, creo que el juego se empantana si los tamaños de fuerza superan un cierto número. Probablemente evitaría cualquier escenario con más de 10 unidades por lado de ahora en adelante.
Por último, no creo que esos valores de escaramuza sean equilibrados. Un Abrams NO es tan buen destructor. El valor HEF ligeramente más alto de un Abrams no casi se equilibra con la mejor orientación, una mejor FA y una mejor armadura del Destructor, y la habilidad especial del Abram requiere una tarjeta de energía. Un destructor casi siempre fumará un Abrams, pero no al revés.
Y entonces voy a pasar este, ya que creo que Commander Commander básicamente ya rasca esta picazón, además también tengo Guerra de Armageddon si quiero algo con vehículos.
Hay un juego decente aquí en alguna parte, pero se ve frenado por reglas mal escritas que están mal organizadas , a veces contradictorias , y use demasiados acrónimos para términos que es poco probable que sean familiares para los no wargamers . Honestamente, el juego no es tan complejo, e imagino que los problemas de las reglas se desvanecerían con la práctica, pero no era necesario que esto fuera una tarea tan importante para los nuevos jugadores.
A pesar del arte y la estética generalmente agradables del juego, también hay algunos problemas desconcertantes de diseño gráfico. Los símbolos en las cartas no son intuitivamente obvios, ya que requieren que un jugador memorice qué estadística en cada chip es el objetivo de la armadura, que es el piercing de la armadura, que es la alta calificación explosiva, etc. Una vez más, algo que probablemente sería fácil con la práctica, pero incluso una pequeña mejora en la iconografía habría hecho esto mucho más intuitivo para los principiantes. También vale la pena señalar que el arte en las fichas a veces se extiende sobre los íconos de habilidad ya pequeños, lo que los hace aún más difíciles de leer. Sin embargo, lo que realmente me deja perplejo es el diseño de las tarjetas. La parte inferior de cada tarjeta tiene dos cuadros con números. La caja izquierda es un modificador de objetivos para disparar unidades blindadas, la derecha es un modificador de perforación de armadura también para disparar unidades blindadas. En el pequeño texto sobre el número correcto, a veces verá la palabra "Golpear" o "* Golpear", que se utiliza para resolver el combate contra objetivos blandos. A veces pueden aparecer otras palabras clave en cualquiera de los cuadros para varios efectos adicionales. ¿Por qué meter toda esta información en las mismas dos casillas? ¿Y por qué no etiquetarlos para que el jugador no tenga que recordar lo que representa cada número? Estas son soluciones de diseño gráfico tan fáciles que harían mucho para mejorar la jugabilidad, especialmente cuando aprende el juego por primera vez.
Las partes malas de Kickstarter se combinaron con las partes malas de los juegos de guerra. El libro de reglas es detallado pero ambiguo. Las reglas son complicadas pero simplistas. Los componentes son bastante pobres para transmitir información básica.
Desearía haberme rendido cuando las reglas decían "no más cerca de tres cuadrados " para significar "distancia 4 o más". O cuando decía "sortear hasta 4 cartas" sin aclarar si eso significa "sortear hasta que tenga 4 cartas" o "sortear de 0 a 4 cartas". O la parte donde almacena una pila de 4-7 mini chits encima de su gran chit para rastrear las actualizaciones. O la parte donde intenta definir "unidades elegibles" pero no lo hace.
Abandoné con frustración antes de jugar, pero el juego realmente no parece muy profundo. Parece implicar principalmente jugar la carta que tienes para hacer los ataques obvios y esperar que tengas suerte. Tal vez sea más que eso, pero dudo seriamente que sea lo suficientemente profundo como para justificar la complejidad o luchar contra el libro de reglas. Estoy luchando con juegos ligeros y bien con juegos pesados, pero misericordia de nuestras almas, por favor aprenda a escribir una oración que transmita información básica.
Actualización: las reglas parecen ser una versión simplificada del otro juego del diseñador "Sticks and Stones". El otro juego es más complejo, pero las reglas concisas bien escritas lo hacen bastante manejable e interesante. El libro de reglas de S&S es aprendible y de referencia sin ser demasiado largo. Algún mal místico de Kickstarter debe arruinar la capacidad del buen diseñador para escribir reglas coherentes.
Sería un 9 si las reglas se establecieran mejor. Como es, debe pasar a varias páginas para responder una pregunta . Me gusta mucho el sistema, y para ser justos, la mayoría de las reglas están en los manuales. Estoy jugando con Alone contra la expansión en solitario de Aliens, que no está disponible en este momento, así que tuve que descargar una copia impresa y reproducida. Este juego es más complejo de lo que estoy acostumbrado a jugar, así que parte de la culpa es segura para mí. He jugado hasta el escenario 1 y 2 y es muy divertido cuando no tengo que buscar reglas. Si puedo llegar a un punto en el que se internalizan las reglas, este será uno de mis mejores juegos, ¡si no el mejor ! vítores
Comprado y negociado. Lo tengo con grandes esperanzas de la diversión de la escaramuza de ciencia ficción de baja complejidad, como "Día de la Independencia", pero estaba decepcionado. La cantidad de consultas y preguntas frecuentes en el libro de reglas fue una pista.
Al abrir la caja, el arte del mapa básico y poco inspirador fue otro desvío, al igual que el tema atornillado para los extraterrestres, incluso sus nombres parecen carecer de mucho esfuerzo .
En términos de juego, la mecánica sin dados era original, pero tener que atravesar / remover el mazo cada turno fue un lastre realmente grande para mí, Hubiera preferido tirar dados para evitar hacer esto todo el tiempo. Lo siento, me quería gustar.
Realmente estoy disfrutando este juego. Tengo una vida muy ocupada como cuidador, por lo que poder configurar y completar un juego en aproximadamente dos horas es importante para mí. Y, sin embargo, el juego sigue siendo lo suficientemente crujiente como para satisfacer realmente esa picazón táctica del juego de guerra. Siento que el mecánico con tarjeta en realidad acelera el juego, lo cual no esperaba, mientras mantenía la imprevisibilidad de los dados de resultados. Y las cartas te permiten sostener y jugar reacciones para ayudar a revertir tu destino. Finalmente, el tema y el sabor de ciencia ficción de la configuración están bien hechos y se suman al atractivo del juego.