¿De qué va Next War: Taiwan?
Características
Descripción del juego
Más de setenta años después, las divisiones siguen siendo más profundas que los estrechos que separan la República de China (ROC) de la República Popular China (PRC). Los tiempos han cambiado mucho desde que la RPC fracasó en su intento de conquistar la isla de Taiwán a la República China de los nacionalistas al final de la Guerra Civil China en 1949, y los estados que ya estaban separados por la política y la economía se han distanciado aún más, ya que ambos bandos lanzan ahora hombres, armas y material a la vorágine del combate moderno en un intento de resolver su amarga división de una vez por todas.
Next War: Taiwán, el siguiente volumen de la serie de juegos Next War de GMT y la continuación de Next War: Corea, permite a los jugadores luchar en una guerra del futuro cercano en la isla de Taiwán y sus alrededores. En esta secuela, los líderes comunistas de la República Popular China han decidido que ha llegado el momento de poner fin a su retórica y a sus posturas y llevar a la isla de la República de China, gobernada democráticamente desde hace mucho tiempo, al redil de la Sociedad Socialista Armoniosa.
Debido a la naturaleza del "terreno" que rodea a Taiwán, el juego cuenta con un sistema naval ampliado, aunque todavía abstraído y jugable, que incluye amenazas submarinas, ASW, guerra de minas y ataques antinavales. Además, existen reglas para combinar Next War: Taiwán con Next War: Corea para simular un conflicto ampliado.
Nota: la serie Next War no es un juego de guerra de introducción. Más bien, nuestra intención es crear un sistema (y una serie) que permita un estudio detallado de la guerra moderna en varios escenarios, así como un juego atractivo. Dicho esto, las reglas del Juego Estándar abarcan un conjunto de reglas bastante sencillo que, creemos, será considerado bastante "fácil de aprender" por los wargamers experimentados. Así que los jugadores que elijan jugar escenarios del Juego Estándar pueden tener una partida relativamente rápida cuando eso es lo que les conviene. El verdadero sabor de una guerra en el teatro de operaciones, sin embargo, aparece en el Juego Avanzado, donde se tiene mucho más control sobre la potencia aérea y se pueden ver más claramente los puntos fuertes y débiles de cada bando. Para los jugadores que quieran una experiencia de "minijuego de monstruos", jugar los Escenarios de Campaña del Juego Avanzado con algunas o todas las reglas opcionales definitivamente "cumplirá".
La posesión de Next War: Korea NO será necesaria para jugar.
Unidades
Las unidades terrestres en Next War: Taiwán representan principalmente brigadas, regimientos y batallones de los ejércitos de la RPC y ROC y de los Estados Unidos. Todas las unidades terrestres se clasifican por sus fuerzas de ataque y defensa, capacidades de movimiento y eficiencia de la unidad.
Las unidades aéreas representan escuadrones de cazas, bombarderos y ataques de los principales combatientes y se clasifican por sus capacidades para todo tipo de clima, así como por su alcance, habilidad media de los pilotos y sus habilidades en misiones de combate aire-aire, apoyo aéreo cercano y ataque.
Las unidades y capacidades navales se abstraen un poco en la serie Next War. Un mecanismo de "Control del Mar" refleja los resultados de las batallas de superficie y subsuperficie, mientras que las fichas de las unidades navales del juego representan los principales Grupos de Batalla de Portaaviones y Grupos Anfibios Preparados de la Armada de los Estados Unidos. Las capacidades anfibias adicionales están representadas por las capacidades de las Fuerzas Especiales de cada bando. Los cambios en el sistema naval incluyen
Ayuda al juego de la pantalla naval para permitir el movimiento, los alcances aéreos, etc. en los mares que rodean a Taiwán
una matriz de Nivel de Amenaza Submarina y Nivel de ASW para la RPC y los Aliados respectivamente para representar el conflicto de subsuperficie
guerra naval de minas que permite a cualquier bando intentar negar el uso de Playas para Asaltos Anfibios o Puertos y Cabezas de Playa para Transporte Marítimo
antiAtaques navales (incluyendo misiles de crucero) que permiten a cada bando forzar a las unidades navales enemigas a retirarse o arriesgarse a sufrir pérdidas
Mapas y terreno
El mapa del juego presenta la isla de la actual Taiwán a una escala de aproximadamente 7.5 millas por hexágono. El mapa cubre toda la isla e incluye varias casillas de retención y pantallas de seguimiento.
Sistema de juego
Un turno de juego se compone generalmente de:
Determinación del tiempo. El mal tiempo puede obstaculizar gravemente la actividad de las operaciones aéreas y navales y puede ralentizar significativamente las operaciones terrestres.
Determinación de la iniciativa y Fase Aérea/Naval, en la que se determinan los niveles de Superioridad Aérea y la disponibilidad aérea y se establece o modifica el Control Marítimo.
Fases de Operaciones Especiales en el Juego Avanzado que permiten a los jugadores utilizar a sus operadores especiales en diversas misiones de reconocimiento e incursión tras las líneas enemigas.
Fases de ataque en el juego avanzado que permiten a los jugadores lanzar ataques aéreos, misiles de crucero y ataques de artillería y SSM.
Una o más Fases de Movimiento y Combate que permiten a ambos bandos mover, reaccionar y luchar, con ventaja para el jugador de la Iniciativa en los turnos no disputados
Llegada de Refuerzos y Reemplazos
Determinación de la Victoria
La resolución del combate examina no sólo las fuerzas de las unidades, sino también la eficiencia de las mismas (representando el entrenamiento, la doctrina y la moral), así como el terreno donde tiene lugar el combate. La CRT tiende a ser muy sangrienta por naturaleza, reflejando lo que creemos que será un grado de guerra de desgaste temprano debido a la letalidad de las armas modernas. Como en muchos juegos, las bajas representan no sólo las pérdidas reales en combate, sino también las pérdidas de cohesión de las unidades provocadas por el rápido ritmo con el que los ejércitos modernos son capaces de enfrentarse y explotar en el campo de batalla.
Escenarios
Hay varios escenarios del Juego Estándar. Los tres primeros son pequeños y cubren las primeras semanas de la guerra dividiendo la isla en aproximadamente tres secciones iguales. Estos se centran en los asaltos iniciales de la RPC para establecer cabezas de playa y tomar Puertos e introducen a los jugadores en la mecánica básica del sistema, mientras que les da una idea de las estrategias de ataque y defensa para el "gran juego". Se proporciona otro escenario que examina un teórico desembarco anfibio estadounidense en un intento de recuperar la isla.
Los Escenarios del Juego Avanzado vienen en tres sabores "la OTAN: La Próxima Guerra en Europa: Sorpresa Estratégica, Sorpresa Táctica y Acumulación Extendida. Esto ofrece a los jugadores la capacidad de juego a cabo una variedad de "Al inicio" escenarios de guerra basado en diferentes niveles de readiness.
There es también una matriz de postura internacional à la Flashpoint: Golán - La Quinta Guerra Árabe-Israelí para permitir a los jugadores experimentar con una variedad de opciones de intervención para los jugadores no chinos en la región.
Además, hay un conjunto completo de reglas que cubren cómo jugar una partida combinada de Next War: Taiwán/Corea.
En Next War: Taiwán, el Estrecho de Taiwán está en llamas con el Goliat de la RPC dispuesto contra el David de la ROC. ¿Podrás, como comandante del Ejército de Liberación Popular y de la Marina, conquistar la isla, separada desde hace mucho tiempo, en cuatro semanas, antes de que todo el poderío de los EE.UU. se ponga en marcha? ¿Puede usted, como comandante del Ejército de la República de China, resistir el renovado asalto comunista hasta que llegue la ayuda? ¿Y qué pasará en Corea mientras todo esto sucede? Sólo hay una forma de averiguarlo...
Componentes
1 mapa de 22x34"
1 expositor naval de 11x17"
3 hojas de fichas de 9/16"
2 libros de reglas (Estándar + Reglas Avanzadas y Reglas Específicas del Juego)
6 hojas de 8.5x11" Ayudas al jugador
2 11x17" Ayudas al jugador
1 dado de 10 caras
Diseño y desarrollo del juego: Mitchell Land
Diseño del sistema original: Gene Billingsley
Escala de tiempo 3,5 días por turno
Escala de mapa 7,5 millas por hexágono
Escala de unidades Brigada / Regimiento / Batallón
Número de jugadores Uno o dos (se puede jugar en equipos)
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Opiniones
Solo una actualización de comentarios de rutina ... Creo que lo siguiente es demasiado generoso para este juego, como sucede de vez en cuando con los juegos en los que has invertido mucho tiempo y que te gustaría. Todos los juegos de Next War son solo un desastre indisciplinado con muchos errores y reglas que están * claramente * incompletos. El sistema aéreo es el culpable obvio aquí: las reglas avanzadas son obviamente completamente locas, mientras que las reglas aéreas más racionales “ básicas ” claramente no funcionan en absoluto con el juego avanzado a pesar de que las reglas afirman que podrían hacerlo. No es de extrañar para mí que esta serie haya generado 4 entradas a pesar de ser en gran medida imposibles de jugar.
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Este sistema de juegos realmente ha crecido en mí ... en su mayor parte. El Advanced Air Game es un dolor * enorme * en el culo y posiblemente empeora el juego en casi todas las formas imaginables. Toneladas y toneladas de troqueles rodando por poca ganancia en realismo y sin recompensa de juego. Quédate con 29.1, usa los puntos de potencia aérea del juego básico. Tendrás que esquivar un poco, las reglas no están totalmente completas, pero es mejor que luchar con esta bestia de un sistema.
En general, aunque me gusta el juego, tiene una gran sensación de aspereza: referencias cruzadas incorrectas en las ayudas del jugador, reglas que debes analizar detenidamente para descubrir qué demonios están diciendo, notas en los gráficos no actualizadas para el nuevo juego, reglas en lugares extraños y no con referencias cruzadas , las cosas simples se explican en exceso mientras las cosas complejas se explican en exceso ... Al final del día, creo que las reglas son completas o realmente cercanas, pero hombre, son un oso.
De todos modos, más que Corea, esta es una situación interesante. La RPC tendrá problemas con su capacidad de elevación y traerá suficiente poder de golpe para tomar y despejar las grandes ciudades en contra y la oposición real: carecen de tropas de choque fuertemente armadas o divisiones de crack - por lo tanto, deberán confiar tanto en la amenaza como en la actualidad de múltiples puntos de aterrizaje; ¡haga que la cabeza de playa vuelva a estar disponible lo antes posible! Por otro lado, tienen una superioridad de aire aplastante durante bastante tiempo. Potencialmente, puede usar esto para deshabilitar las unidades de la sede central de la ROC y los helicópteros de ataque, lo que debería ayudar mucho, pero en la práctica las oficinas centrales de la ROC en ciudades y áreas urbanas son difíciles de alcanzar. Limpiar las ciudades también es un gran problema de mano de obra. En general, creo que la RPC tiene una batalla cuesta arriba aquí, pero es interesante. Y no he jugado una tonelada, así que podría estar equivocado: )
El motor NW básico está en el extremo superior de un juego de revistas, con algunos mecanismos agradables para una sensación moderna . Las capas avanzadas del juego aéreo en toneladas de detalles, aunque los sistemas no son tan complejos y maneja muy bien cosas como el sigilo y la defensa aérea. Las operaciones especiales son una buena adición, importante sin ser abrumador. En comparación con las batallas granulares en el aire, las operaciones navales son sistemas simples de control de área, que parecen un poco amplios para el teatro que podrían haber merecido más. En principio, el juego completo debería ser manejable. Sin embargo, la invasión de Taiwán es, por supuesto, la más compleja de las operaciones , y hay una gran cantidad de reglas especiales a tener en cuenta que realmente empujan la carga cognitiva. Estoy seguro de que me equivoqué un montón de cosas, nunca me sentí por encima de las reglas de suministro, y ni siquiera entré en la amenaza más amplia fuera de la isla. La topografía de Taiwán también significa que el juego terrestre será un trabajo sangriento porque no hay espacio para carreras finales. Sin embargo, todo es una simulación fascinante de una hipótesis crucial, que realmente proporciona la experiencia de espectro completo.
Ni el slugfest que es NW: Corea, ni el tramo de escala que es NW: Polonia, este parece ser el punto ideal para el sistema. Los pequeños escenarios estándar son rompecabezas bastante jugables e interesantes para el sistema clásico basado en probabilidades. Sin embargo, después de haber pasado 3 meses jugando el Juego Avanzado, fue un ejercicio de frustración. El juego avanzado es una combinación de múltiples subsistemas que no se combinan bien y son todos individualmente muy "swingy", es decir., sujeto a resultados de dieroll extremo sin verse muy afectado por las elecciones de los jugadores. El sistema Advanced Air en particular tiene serios problemas en la forma en que afecta el compromiso de huelga y da como resultado patrones muy diferentes del juego estándar. Solo podía verme jugando esto nuevamente con el sistema de aire alternativo del Suplemento 1. Independientemente de esto, similar a NW: Corea, la campaña parece estar "doblada" hacia un curso particular de eventos, en este caso, específicamente la cuestión de si el armisticio de la ONU ocurre antes de que el poder aéreo de los EE. UU. cierre el Estrecho y las unidades de la RPC comiencen a "poof" debido a las extrañas reglas de aislamiento.
Revisión basada en juegos en solitario.
Esta serie no decepciona. Ya he jugado NWIP, y ahora este. La alegría está en jugar las reglas avanzadas, especialmente la parte del juego de la guerra aérea, que es la mejor parte.
Además de lo que ya indiqué en NWIP con respecto a los sistemas de juegos, Esperaba que la porción naval agregara más sabor en el juego y eso fue una decepción . De lo contrario, el juego es una de las mejores simulaciones de nivel operativo disponibles en la guerra del siglo XXI.
Esperamos jugar más juegos en la serie.
Como jugador de la RPC en este juego, hay muy poco margen de error en los turnos de apertura. Antes de jugar opuesto a la RPC, Recomiendo tener algunos juegos en su haber usando todas las reglas avanzadas y trabajando en la mejor estrategia que maximice el número de unidades invasoras en la isla y la rapidez de establecerse.....¡especialmente capturando un puerto, aeródromo o tres!
Caja en buen estado. El mapa tiene una pequeña mancha en el borde donde no se produce un juego. Los contadores se recortan muy bien y los lados son de color. Se incluyen algunos contadores de expansión de otros juegos.