Detalles sobre New York 1776
Características
Descripción del juego
Nueva York 1776 es el primer volumen de la serie Campañas de la Revolución Americana. Tiene un alcance estratégico con batallas llevadas a cabo tácticamente en un tablero de batalla. Se utilizan bloques de madera para la niebla de guerra. Esta campaña implica movimiento de zona terrestre y acuática punto a punto. El movimiento en grupo sólo puede hacerse con comandantes y algunos comandantes pueden moverse más rápido que otros. Los británicos ganan capturando a Washington o reduciendo su ejército y manteniendo la ciudad de Nueva York al final de la partida. Los estadounidenses ganan evitando la victoria británica o reduciendo el ejército británico a menos de 20 puntos de fuerza. Juego rápido, estrategia profunda y batallas que muestran la debilidad de la milicia frente a profesionales entrenados.
La campaña de Nueva York de 1776 de la Revolución Americana enfrentó a un ejército estadounidense recién formado, compuesto por continentales y milicianos, con un ejército británico grande y muy disciplinado que incluía un número importante de soldados hessianos. En esta campaña participó el mayor número de tropas de la guerra. Un ejército inexperto se enfrentó a uno muy experimentado. Se desarrolló con un intrincado conjunto de maniobras en torno a la ciudad de Nueva York y sus vías fluviales en las que participó una gran flota británica que ejecutó numerosos desembarcos anfibios en un esfuerzo por atrapar a los colonos. Fue realmente la mejor oportunidad que tuvieron los británicos para capturar a Washington y a todo el ejército estadounidense. Históricamente, los estadounidenses apenas escaparon para vivir y luchar otro día. ¿Puedes, como jugador británico, derrotar al ejército americano y acabar con su revolución en sus inicios? ¿O como jugador americano puedes, como Washington, defender a tu país evitando el desastre? Las decisiones son tuyas…
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New York Zoo - Cómo se juega - Juego de mesa - Maldito Games - Español
Opiniones
Aunque he encontrado que el servicio al cliente de Worthington es de alta calidad, entre este juego y Gettysburg 150, dudo que obtenga más de sus juegos en el futuro.
1 ) Con o sin las pegatinas, la parte de combate juega como un juego de Columbia con las áreas derecha / centro / izquierda / reserva, y siempre he descubierto que es más opaco que la suciedad. Incluso el "nuevo" Waterloo, con pegatinas de terreno, se reduce a otro disparo de basura.
2 ) En Nueva York 1776, todo lo que Washington tiene que hacer es seguir corriendo. Puede permitir que Howe capture Nueva York, capture los fuertes, ganando así todo el territorio clave, mientras que nada de esto perjudica al lado estadounidense en términos de ver el "juego largo" de historia. Esa creencia mendiga. Si Washington al menos no pelea antes de correr, los británicos tomarían el control del Valle de Hudson, y el desastre en 1777 con el Caballero Johnny podría haberse evitado.
Todo George W. Washington tiene que hacer es evitar las condiciones de victoria británicas, y eso es totalmente falso. Quiero que me guste este juego, y siempre me ha fascinado la falta de voluntad de Howe para sellar el trato en sus victorias. Howe es el mejor comandante militar, pero Washington es el mejor líder. Estoy de acuerdo, Washington sabe cuándo retirarse y correr, pero en realidad era un tipo que buscaba una pelea, no para evitarla. Y en este juego, con la forma en que se estructuran las condiciones de victoria, el Fox solo tiene que mantenerse por delante de los Howeounds, independientemente de la pérdida de lugares clave. Estas tácticas de Fabian podrían ser legítimas si el mapa fuera más grande y si el Valle de Hudson no fuera tan estratégicamente importante.
3 ) Esperaba que me gustaría más el mapa que las fotos que vi. Yo no. Es monótono y aburrido y también. . . ¡amarillo! ¡¿Amarillo?!
4 ) Gettysburg 150 ha coloreado mis puntos de vista, oscuramente, hacia todo lo relacionado con Worthington. Estoy buscando el juego "correcto" de Gettysburg y continúa eludiéndome. Pasé una buena parte de mi salario extra en una selección de juegos. Quiero que me guste este juego, pero no creo que pueda enseñarlo a mi club de juegos porque estoy muy predispuesto en contra. La escala del mapa está mal mal mal, pero nadie escucha a Rick Barber en estos días; simplemente lo hacen a su manera sangrienta, equivocada. Y la falta de zonas de control no es un comienzo para mí, y está totalmente fuera. Te destrozarían en pedazos moviéndote al lado o entre unidades enemigas. Por último, al menos los juegos de Nueva York y Columbia permiten que el defensor dispare, incluso dispare primero, pero en 150 solo los atacantes disparan. Sí, muchos, muchos juegos, hacen el "Voy / tú vas", pero a esta escala, ambas partes tienen que disparar. Entonces, ser agrio a Gettysburg me hace decir "¡No!" a los juegos de Worthington.
5 ) Como dijo uno de mis amigos geek: "¿Qué esperabas? ¡Es un juego de Worthington!"
Nadie se está haciendo rico en los Juegos de Worthington, pero estoy cansado de gastar dinero en basura. Si escribo una crítica negativa, me echarán de Internet.
Este es un juego realmente divertido, pero es una historia realmente mala.
Bentlarsen lo dijo mejor: es pato-pato-ganso. Si tomas el camino histórico de George Washington, perderás.
Creo que es por eso que no ves muchos juegos en esta campaña: no es una campaña divertida. Las batallas funcionan a nivel táctico ), pero toda la campaña de Nueva York no es muy divertida.
Dicho esto, si estás dispuesto a revisar tu cerebro en la puerta, es bastante divertido. Duck-Duck-Goose con bloques nunca se ha hecho mejor. Lo que distingue a otros juegos de bloque son dos cosas. Esta primera es la idea de tratar de arrinconar una fuerza más móvil con una fuerza superior, algo así como el juego de pub The Devil & Four Tailors. La mejor parte está en el tablero de batalla: las baldosas del terreno son un toque realmente agradable. El toque cromado de huir frente a sufrir bajas también es agradable . Agregue el toque de dados y esto hace que las batallas sean emocionantes. La falta de esto es la razón por la cual el juego de seguimiento, , fue tan aburrido.
Las condiciones de victoria también son muy estrictas: los británicos tienen que ver sus totales de bajas. El resultado es un juego apretado. Cada vez que he jugado inteligentemente, el juego se redujo a un lanzamiento de troquel.
Algunas jugadas, los resultados son generalmente positivos. Juego simple con algunas decisiones difíciles y tensión decente. Los estadounidenses pueden elegir algunos puntos estratégicos para ponerse de pie y luchar, pero en su mayor parte deben beber y sumergirse para evitar ser asesinados por los británicos. Mientras tanto, la armada británica puede verse obstaculizada por el clima mientras Howe está siendo tímida, pero ocasionalmente llegan oportunidades para atrapar a los estadounidenses.
Obviamente no es una simulación arenosa, pero creo que si eres fanático de los juegos de bloques más ligeros como Julius Caesar o Liberty entonces disfrutarás esto. De lo contrario, debe pasar.
Como al menos otro comentarista ha mencionado, me preocupa que los estadounidenses probablemente ganen agotando el reloj y sacrificando a sus reclutas de Nueva York y CT. Los británicos definitivamente necesitarán un doble movimiento o dos para atrapar a Washington. Pero a las 2 horas o menos por juego, puedo perdonar esto.
Si bien usa el mismo sistema que Saratoga 1777, este juego se siente completamente diferente. Al igual que con el otro juego, cada regla es importante y nada es solo pelusa histórica. Además, el juego trata más sobre maniobras y menos sobre combate táctico.
De hecho, los británicos ganan peleas justas, incluso si asaltan fuertes. Pero los estadounidenses son molestos y evasivos y deben cerrarse haciendo que sus tropas deserten. Pero eso requiere poner en riesgo sus líneas de suministro y / o dividir su pila de asesinatos.
Como un resumen, sospecho que este juego es solucionable , pero dicha solución no es obvia.
actualización: sospecho que los estadounidenses ganan si los británicos no obtienen un doble movimiento en uno o puntos clave. De lo contrario, son derrotados en una batalla cataclísmica. Muchas travesuras de gatos y ratones con barcos británicos son demasiado lentas para reaccionar adecuadamente.
Juego atractivo y fácil de aprender, pero debido a la débil milicia y las duras reglas de suministro, los estadounidenses parecen demasiado emparejados. En Quebec 1776, los franceses se defenderían en la orilla del agua porque les daba dados duplicados en la primera ronda y el desgaste adicional ayudó a suavizar las cosas. Aquí, la pena de muerte para el atacante en un aterrizaje naval es cancelada por su único incendio de persecución y, por lo tanto, la curva de pérdida favorece a los británicos durante todo el juego
No entiendo por qué los jugadores sugieren que es difícil para los británicos atrapar a los estadounidenses: debería ser posible escribir a Washington una vez que comprenda el impacto de las reglas de suministro y cómo los británicos las naves pueden limitar su movimiento.
Me mudé en mi opinión después de dos jugadas recientes de FTF, las cuales se redujeron al cable.
Un sistema que ofrece un juego rápido y simple que se adapta a los guerreros veteranos y novatos por igual.
Simplifica el sistema de juegos Columbia Napoleón a un tamaño igualmente manejable que es fácilmente jugable en una noche.
En lugar de duplicar los golpes para las unidades de élite o en el terreno, se simplifica a un estado de reducción en el número si se tiran dados. Rápido, efectivo y con momentos de tiempo razonables.
Un punto negativo es cómo algunas reglas no se establecieron específicamente, lo que provocó cierta ambigüedad y se agregará la regla de la casa propia. 'Modificadores acumulativos', rutas de retirada, momentos de retirada forzada de batalla, rollos de ataque / defensa de líderes, suministro a través de zonas marítimas, puertos, momentos de desgaste de suministros y algunos menores.
En general, un juego muy por debajo del promedio.