¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Nota del editor:
"White Star Rising presenta el sistema de juego Nations at War (NAW) de Lock ‘n Load Publishing’. Basado en el popular World at War, NAW representa el combate a nivel de pelotón en la Segunda Guerra Mundial. Aquí encontrarás todo lo que buscas en un juego a nivel de pelotón: blindaje, artillería, infantería que sirve como algo más que carne de cañón, mando y control, apoyo aéreo, desembarcos anfibios y desesperados asaltos cuerpo a cuerpo que dejan al vencedor en posesión del terreno y a los derrotados en una precipitada retirada, todo ello en ocho páginas de reglas. Las unidades representan pelotones de vehículos, como los M-10 Wolverines, los M4A3E8 Easy Eight Shermans y los Panthers, Tigers y Mark IV alemanes. Por supuesto, en White Star Rising no todo son tanques. Hay mucha infantería; paracaidistas, perros de línea, Fallschirmjaeger y Volksgrenadiers. En la misma línea que el sistema World at War, la infantería es capaz de moverse rápidamente y golpear con fuerza. White Star Rising también incluye armas de apoyo, como ametralladoras pesadas, lanzallamas y cargas satchel que los pelotones de infantería pueden utilizar con un efecto letal.
El sistema tira por la ventana el típico juego por turnos. Los pelotones se agrupan en formaciones (normalmente batallones y kampfgruppen) y están dirigidos por un cuartel general. Cada unidad de la formación debe estar dentro del alcance del cuartel general para activarse con su formación. Aunque las unidades individuales pueden activarse, y las unidades de reconocimiento pueden doblar su alcance desde el HQ, querrás mantener esas formaciones juntas. Las formaciones se activan por sorteo, y las unidades mejor entrenadas y dirigidas pueden activarse más de una vez en un turno, moviendo, disparando y combatiendo en cada activación. Por otro lado, no hay garantía de que una formación se active ni siquiera una vez. La copa en la que se colocan las fichas de formación está sembrada de fichas de final de turno. Cuando se saca la segunda ficha de fin de turno, el turno termina. No importa si una sola formación se ha activado; el turno ha terminado. Te mantiene alerta.
"Al atacar, cada pelotón tira un número de dados igual a su potencia de fuego. Cada dado que iguale o supere el número de “acierto” (superíndice derecho) impacta en el objetivo. El objetivo tira entonces un número de dados igual a su factor de blindaje más las ventajas del terreno. Cada dado que iguale o supere su factor de blindaje anula un impacto. El primer impacto desbarata una unidad, el segundo la reduce, el tercero la elimina.
Las unidades también pueden realizar un asalto cuerpo a cuerpo, entrando en el hexágono del oponente para asestarle un golpe mortal o forzarle (o forzarle) a salir de un terreno valioso. El mismo procedimiento, pero ambas unidades utilizan su valor de asalto cercano. El bando que recibe más impactos debe retirarse del hexágono. La infantería es MUY buena en esto, especialmente contra los blindados sin su propio apoyo de infantería.
"El juego incluye reglas para vehículos de piel fina, armas de apoyo (fichas reales que representan ametralladoras pesadas, lanzallamas, y cargas de satchel que se suman a las capacidades de un pelotón de infantería", apoyo aéreo, búnkeres, alambre, artillería, minas, fuego de oportunidad de arrollamiento, reglas de línea de visión que han sido racionalizadas desde su inicio en World at War, transporte de infantería - y todo en ocho páginas de reglas.
Otros juegos de la serie:
Naciones en Guerra: White Star Rising
Naciones en Guerra: Desert Heat
Naciones en Guerra: Stalin's Triumph
Naciones en Guerra: White Star Rising - Airborne
Naciones en Guerra: White Star Rising - Operación Cobra
Reediciones:
Mundo en Guerra: Eisenbach Gap
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