Maori Wars: The New Zealand Land Wars, 1845-1872 resumido
Características
Descripción del juego
Las Guerras Maoríes son una simulación de los principales levantamientos que tuvieron lugar entre 1845 y 1872 debido a las incursiones coloniales británicas en las tierras de los nativos maoríes en la Isla Norte de Nueva Zelanda. El conflicto supuso la destrucción de numerosos pueblos, pas (aldeas fuertemente fortificadas que presentaban intrincadas trincheras) y asentamientos coloniales. La guerra presentó a los británicos a un enemigo astuto y bien armado, cuyas obras de defensa y estrategia de emboscada les sorprendieron y pusieron trabas. A medida que los escenarios avanzan, también lo hace la extensión del conflicto. Más regulares británicos, tropas australianas nacidas en el país y milicias neozelandesas entran y se alían con un número cada vez mayor de tribus que tienden a cambiar de bando en los momentos más inoportunos (los que apoyan a los británicos llegaron a ser conocidos como Queenites).
Los escenarios históricos presentan una baja densidad de fichas, un tiempo de juego rápido (menos de dos horas) y cuentan con una novedosa regla de asalto a los arbustos que permite al jugador maorí mover unidades temporalmente fuera del mapa y luego volver a una ubicación de su elección. A medida que el jugador británico gana experiencia, aprende a seguir a estas tribus. En ese momento entra y lucha contra estas unidades en la selva. La resistencia maorí depende del apoyo de las aldeas, por lo que a medida que las aldeas fortificadas caen en poder de los británicos, la resistencia se desvanece. Los despachos de batalla aleatorios reflejan las circunstancias históricas. Eventos como: BUSCAR LA PAZ, NUEVA RELIGIÓN y TRIBAS PREOCUPADAS obligan a los jugadores a enfrentarse a crisis nuevas y en desarrollo. Los ingleses pueden construir fuertes, pero son penalizados por la construcción de fuertes, ya que históricamente han causado levantamientos locales. Las canoas y las lanchas cañoneras permiten un transporte rápido y, en el caso de las lanchas cañoneras, un apoyo de artillería acuática. Se introducen la artillería y la caballería británicas estándar, pero sólo desempeñan un papel de apoyo menor. El terreno y el conocimiento del mismo es el arma secreta de los maoríes. La fuerza relativa de las tropas está diseñada para permitir la posibilidad de resultados históricos, no la fuerza histórica proporcional. La abrumadora superioridad británica de hombres y potencia de fuego hizo que los éxitos de las fuerzas maoríes fueran aún más notables.
Escala del mapa: 10 millas por hexágono
Tamaño de las unidades: Batallones/Puntos de fuerza
Escala de tiempo: 3 meses por turno
(de la web de Legion Wargames)
🏷️ Comprar
De snafustore.com
De dungeonmarvels.com
De mathom.es
Opiniones
Una belleza, seguro. Fácilmente uno de los mapas más atractivos que existen, y la caja también es un espectador.
Después del primer escenario, me gusta lo que veo. Es un juego liviano con baja contradensidad que debería jugar bastante rápido, alrededor de 1-2 horas, una vez que las reglas hayan bajado. Desearía que las reglas estuvieran un poco mejor establecidas , pero las reglas son lo suficientemente cortas y simples como para que no sea malo.
Esta no es un área de la historia con la que estoy familiarizado, pero es un tema interesante. Por lo poco que sé, las reglas simples se prestan bien al conflicto . Las unidades nativas son más móviles, tanto en combate como fuera, que su enemigo / aliado británico.
Jugó bien solo, pero algunos elementos se prestan mejor para jugar cara a cara. Hay varias ideas geniales en el juego, como:
Bush Raiding: en el que los jugadores pueden mover ciertas unidades fuera del mapa, luego atacarlas o colocarlas en cualquier lugar dentro del mismo territorio en un giro futuro
Informes de despacho de batalla: chits dibujados al azar con nombres de eventos, que pueden ayudar u obstaculizar a ambos lados
Alianzas: hay tribus neutrales que pueden ser influenciadas por ambos lados, pero si sale mal, le darás a tu oponente más unidades y 1 VP
Tendré que actualizar esto a medida que explore más el juego.
Sí, el mapa y los contadores son hermosos, pero ¿qué pasa con el juego? Este es un juego peculiar para jugar. Es inherentemente difícil crear un juego equilibrado cuando se trata de situaciones asimétricas como estas en las que un lado está inevitablemente condenado a la derrota. John Poniske hace un buen trabajo. El juego es relativamente simple con solo 8 páginas de reglas y juega rápidamente. El combate es único porque realmente no hay cálculos de probabilidades; se determina que uno u otro lado es la mayor fuerza y eso es todo. Hay muy pocos drms. A diferencia de otros jugadores, disfruté de los juegos de batalla aleatorios que se dibujan antes de cada combate. La Fase de Bush Raider agrega un gran giro al juego en el sentido de que cualquiera de las partes puede salir de la nada y atacar unidades que no están protegidas dentro de asentamientos o aldeas. Las reglas necesitan un poco más de aclaración, pero pude responder la mayoría de mis preguntas de la errata disponible en el sitio web de Legion.
El arte y la producción de Legion en este juego es un valor fantástico. El diseño presenta algunos elementos geniales e incorpora algunas formas reflexivas de equilibrar el conflicto para una narrativa convincente. Los chits de BD tuvieron demasiado impacto en cada una de mis cinco jugadas. Si bien los eventos pueden enriquecer la narrativa y agregar variedad a cada juego, no deberían tener mayor influencia que el giro completo de las acciones de un jugador. La errata ha sido considerable, y algunos conceptos son drásticamente diferentes de lo que se presentaron en el conjunto de reglas original. Maori Wars es un buen juego en el escenario del mapa completo, pero probablemente esperaré seis meses antes de volver a visitarlo para ver si se resuelven las reglas. Incluso entonces, probablemente modificaría los efectos de chit BD y crearía una ayuda integral para el jugador para reflejar los erratas recientes.
Buenos valores de producción con un mapa absolutamente hermoso sobre un conflicto poco conocido. Las reglas son relativamente sencillas, aunque hay algunos detalles y ambigüedades que continuaron haciéndonos tropezar. El sistema de combate tiene algunos elementos interesantes, como los eventos variables y la mecánica de Bush Raider es una gran idea, aunque la implementación se sintió demasiado limitada y terminó sin tener casi el impacto en el juego que esperábamos.
En última instancia, el problema principal que tuvimos fue que el resultado de una sola batalla podría resultar en un cambio de 3VP en un juego donde 9VPs es la victoria automática. La agrupación de algunos buenos rollos con demasiada frecuencia hizo que nuestros juegos se sintieran un poco huecos y no se basaran en un juego hábil. Aún así, hay mucho que me gusta aquí y los juegos son relativamente rápidos y fluidos una vez que bajas el sistema.
Estoy luchando por asignar a este una calificación precisa por el momento, así que lo dejé así hasta que vuelva a jugar esto, cuando lo moveré hacia arriba o hacia abajo.
ME ENCANTA la dirección artística de este juego. Creo que es un punto en el tratamiento del tema, y nada más encajaría perfectamente en este juego.
El libro de reglas, sin embargo, es un desastre. Durante y después de nuestro primer juego corto , mi oponente y yo tuvimos bastantes preguntas sobre reglas. Sí, algunos son respondidos aquí, en BGG y otros en CSW ... pero realmente, este libro de reglas necesitaba más que unos pocos ejemplos, porque el texto que describía una regla era frecuentemente vago, poco claro, o simplemente ... bueno, no está bien escrito.
Creo que este podría ser un muy buen juego. No lo sabré hasta que pueda superarlo, y eso probablemente requerirá un Libro de reglas de vida en algún momento.
Se ve preciosa. Lo puse en el sistema de preorden y tuve que esperar un poco, pero finalmente se me acercó.
18/11: Juego en solitario del desafío de Hone Heke. Después de los cuatro turnos, los maoríes obtuvieron una victoria menor con 4 puntos. Ambos neutrales fueron con los Maoris, y la falta tardía de suministros por parte de Despard dificultó el último empujón.
Me gusta el sorteo y los escenarios son cortos y dulces. Los contadores son demasiado grandes para los hexes, y algunas reglas no están claras, como ¿se deben aplicar interrupciones en las unidades nuevas? Algunas reglas de bombardeo tampoco son cristal para mí, y el terreno también puede ser difícil de ver en ocasiones. Aún así, un tema muy raro, y aprendí algo sobre el conflicto y la geografía de Nueva Zelanda.