Hombres de paja

EAN:9788417379452
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Características

📅 Lanzamiento
2018
🤼 Jugadores
1 a 4
Duración
720 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

Longstreet Ataca: The Second Day at Gettysburg es un juego que simula los combates del 2 de julio de 1863 durante el segundo día de la batalla de Gettysburg y se centra en la parte sur del campo de batalla. Estos combates implicaron el ataque del general Longstreet contra las posiciones de Sickles, con tropas de las divisiones de Hood y McLaws, asistidas también por la división de Anderson del cuerpo de A.P. Hill.

El juego está diseñado específicamente para ser un juego a escala de regimiento que los jugadores pueden completar en una larga tarde. Permite a los jugadores la experiencia de inmersión en el combate táctico sin la pesada sobrecarga de reglas que normalmente se encuentra en este tipo de juegos, a la vez que ofrece una experiencia completa de inteligencia limitada y eventos inesperados. El juego cuenta con el sistema de tirada de fichas de Blind Swords, que hace hincapié en los tres aspectos del conflicto militar: niebla de guerra, fricción de guerra y fortuna de guerra. Con cada tirada de ficha, los jugadores tendrán que tomar decisiones difíciles basadas en su evaluación de la situación en ese momento. A diferencia de los sistemas tradicionales de tirada de fichas, el sistema de Blind Swords garantiza que no se pueda contar con ninguna unidad de combate o, por el contrario, que no se pueda contar con ella. Esto produce un entorno de acción tensa y sorpresas constantes; un entorno que desafiará a cada jugador.

Todas las unidades y regimientos del Ejército del Norte de Virginia y del Ejército del Potomac que participaron en estas acciones están representadas en el Orden de Batalla. Cada unidad tiene un número de Puntos de Fuerza, donde cada punto equivale a 50 hombres o 1 pieza de artillería, y un Índice de Cohesión, que representa la moral, el entrenamiento y la experiencia de la unidad.

Destacas del Sistema

Sistema de Combate y Cohesión: El sistema de combate está basado en la potencia de fuego y utiliza el tamaño de la unidad y el índice de cohesión para determinar su eficacia. El sistema de combate se basa en una mecánica única de cuatro dados D6. Los cuatro dados de diferentes colores se lanzan simultáneamente. Los dados blanco y negro generan un resultado inicial que va de 11 a 66. Los otros dos dados (rojo y azul) proporcionan simultáneamente a los jugadores el efecto tangible del resultado inicial y representan las bajas físicas sufridas por la unidad (el dado rojo) y el efecto moral del fuego del enemigo (el dado azul).

Sistema de órdenes: Un jugador debe elegir primero una de las cuatro órdenes posibles bajo las que operará una brigada activada: Ataque, Defensa, Maniobra o Reagrupamiento. Cada Orden tiene parámetros específicos que proporcionan beneficios y restricciones. Esta elección de orden puede ser crítica para el rendimiento de una unidad durante su activación.

Sistema de tirada de dados: El sistema de tirada de fichas de Blind Swords es una mecánica única y genera acciones desafiantes y decisiones difíciles para los jugadores. Cuenta con cuatro tipos diferentes de fichas, todas ellas situadas en la misma taza, cada una con efectos especiales:

Chits de activación de división. Éstas activan una brigada cualquiera (aún no activada) de la División indicada en la ficha. Sin embargo, la activación de más brigadas de esta División depende del Valor de Mando del General de la División y de una tirada de dado. Una tirada exitosa coloca la ficha de nuevo en la taza y así las otras Brigadas de la División tienen una oportunidad de activarse en el futuro. Una tirada fallida descarta el chit para el turno y las Brigadas restantes no podrán activarse normalmente (sin embargo, ver más abajo).
Chits del CCI. Son un tipo especial de ficha de activación. El jugador de la Unión tiene una ficha de Sickles y el jugador de la Confederación tiene una ficha de Longstreet. Estas fichas permiten al jugador seleccionar cualquier brigada en el juego para su activación - incluso si ya se ha activado o se activará más tarde en el turno. Por lo tanto, esta es la oportunidad de activar una Brigada dos veces en el turno o activar una Brigada de una División que ha perdido su Chit de Activación de División.
Chits de evento. Hay nueve fichas de evento asignadas a cada jugador. Al comienzo de cada turno, los jugadores pueden seleccionar cualquiera de estas fichas para colocarlas en la copa (obviamente un Evento que realmente quieran). Tres fichas de Evento se tiran al azar en el turno y no se utilizarán; las cinco fichas de Evento restantes también se colocan en la copa con la ficha previamente seleccionada. De este modo, los jugadores nunca tienen la seguridad de sacar una ficha de evento concreta, excepto la que hayan elegido. Cada ficha de Evento tiene una cara de Evento Único (todas las fichas tienen un Evento diferente) y una cara de Evento de Mando. El Evento Único es un evento táctico que puede ser usado en el campo de batalla y cada Evento tiene efectos específicos y opciones para que el jugador los considere. Algunos ejemplos son ¡Grito Rebelde!, Logística de la Unión, Marcha Rápida y Resistencia Heroica. El lado del Evento de Mando se utiliza para opciones más estratégicas. El jugador de la Unión puede pedir refuerzos al resto del Ejército del Potomac (sólo las Divisiones del III Cuerpo están disponibles al principio) y el jugador confederado puede intentar coordinar mejor su ataque (aumentando los Índices de Mando de su General de División).
Chits salvajes. Estas son las dos fichas de caos. Una ficha es Niebla de Guerra, que puede hacer que unidades de cualquier bando realicen ataques o retiradas inesperadas, o puede causar bajas de oficiales generales. La otra ficha es Fortunas de Guerra, que descartará inmediatamente la siguiente ficha sacada sin efecto alguno, incluyendo la ficha especial de Evento preseleccionada si aparece. Cada hexágono equivale a 150 yardas y contiene todos los detalles significativos del terreno – elevaciones, pendientes, bosques, pantanos, edificios, huertos, etc.

ESCENARIOS

El juego incluirá al menos cinco escenarios:

Las Cimas Redondas. Un pequeño escenario para introducir a la gente en las reglas del juego.

El Remolino. Un escenario de diez turnos sobre la parte más disputada del campo de batalla. El campo de trigo, Devils Den, Houck's Ridge y el Peach Orchard. De 4:20 a 7:20pm

Asalto a la carretera de Emmitsburg. Un escenario de 9 turnos de la batalla por el Huerto del Melocotón y Cemetery Ridge. 5:40 a 8:20 PM

Hammerin' Sickles. La acción completa del segundo día en esta parte del campo. 14 turnos. De 4:00 a 8:20 pm.

Sickles Stays Put. Un escenario "what if" que explora una configuración más cercana a la que Meade pretendía para Sickles antes de su avance.

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Opiniones

Solo juega. Jugable, pero con un poco de reglas para su peso. El fuego y luego moverse toma un poco acostumbrarse. Todo tiene sentido una vez que internaliza el sistema. El juego evoca la frustración de Gettysburg: errores, falta de comunicación y reticencia.

El chit pull, la activación de la división y los eventos modelan la niebla de la guerra a lo largo de múltiples niveles. La niebla de la guerra permanece del lado del drama, en oposición al caos en toda regla. Sientes los momentos en que tus divisiones no están haciendo lo que quieres que hagan, o te sorprenden las activaciones del lado contrario. Los refuerzos llegan antes de que puedas terminar tu ataque; un rally tiene lugar antes de romper finalmente una unidad; una división no se mueve cuando se activa; una fuerza más fuerte es repelida inesperadamente por el fuego defensivo de una fuerza más débil; un comandante cae en batalla; un grito rebelde oportuno rompe una línea de la Unión, etc. La capacidad de mantener ciertos chits agrega una capa de profundidad táctica bienvenida sobre el fuego y luego mueve las consideraciones del procedimiento de activación. Como ventaja, hay una buena gama de escenarios, desde cortos hasta más largos. Y, debido a los eventos y el sorteo, cada escenario más allá del primero es muy reproducible. La espada de Stonewall tuvo un par de casos en los que la densidad de tropas requería gestión para permitir retiros y actualizaciones de primera línea. Los ataques a Longstreet aumentan la contradensidad y hacen que la gestión de sus líneas sea mucho más prioritaria.

El libro de reglas y otros materiales son un poco desordenados. Existe cierta inconsistencia de la terminología ; algunos errores de ortografía ; y se introducen varios términos antes de que se definan. Los materiales fueron definitivamente revisados por personas demasiado familiarizadas con el sistema. Es algo molesto, pero el juego es lo suficientemente bueno como para superar esos problemas.

Jugador

Very inteligente hexágono y contra-juego, completo con todos los tropos estándar y rociado algunos giros innovadores: los CRT en particular están bien hechos, y los personajes del evento constantemente luchan contra el control de los jugadores de tal manera que generan la variedad más convincente de clusterfucks históricos. Me recuerda un poco a Combat Commander, a pesar de no ser realmente así.

Probablemente no sea una buena introducción al sistema. No es que sea particularmente complicado, pero la densidad unitaria es significativa — Gettysburg fue una gran batalla, y aunque Longstreet Attacks modela solo una parte de ella, ese alcance sigue siendo evidente.

Me encanta que represente los lugares del campo de batalla que recuerdo más vívidamente de mi viaje a Gettysburg hace unos años. Gran juego.

EDITAR: En relación con otras batallas de la serie, Gettysburg es un trabajo duro. Las reglas de escenario significativas sobre la cabeza aseguran la posibilidad de maniobras confederadas y ataques coordinados en los primeros turnos, pero a medida que el oso de la Unión se despierta lentamente, las cosas comienzan a degradarse en un caos y un desgaste absolutos. Todavía es muy divertido, y no encontré que las reglas del escenario fueran tan excesivas o restrictivas como el volumen de Kernstown de la serie.

Jugador

Este es el primer juego de guerra que he jugado en mucho tiempo, y me encanta. ¡Me tomó un poco descubrirlo pero una vez que lo hice, simplemente fluyó. Juego muchos juegos en solitario y, aunque esto no está diseñado para ser un jugador individual, el sistema chit pull lo hace funcionar en modo solitario jugando en ambos lados. Si tiene algún interés en Gettysburg, especialmente en la lucha violenta y mortal del Día 2, le sugiero que tome este de inmediato. Y lea Gettysburg de Pfanz, el segundo día si desea un excelente resumen de los combates.

Jugador

Realmente un gran juego. Interacción intensa entre oponentes, el chit pull te mantiene alerta y siempre adivina al igual que los rollos de activación divisional y en la batalla completa puedes usar sorteos de chit de tiempo malo para al menos aumentar las calificaciones de comando o trate de aumentar los refuerzos que le brindan opciones interesantes como comandante sobre cómo pasar sus eventos, lo que siempre me encanta. El juego perfecto para los amantes de ACW, especialmente si no quieres el cromo extra y las reglas presentes en los sistemas más detallados, GBACW y Line of Battle.

Jugador

Mi bisabuelo luchó con la 57a Infantería Penn, así que me interesé de inmediato en este juego después de visitar el campo de batalla de Gettysburg. En cuanto al juego en sí, es un diseño excelente que logra su objetivo de ser un juego de nivel de regimiento jugable. Cambiaría mi calificación de un 9 a un 10 en un abrir y cerrar de ojos si las reglas incluyeran un índice y vinieran con un mapa montado .

Jugador

Otro excelente juego de espadas ciegas, uno que continúa manteniendo la reputación de la serie de batallas dinámicas que realmente se sienten vivas. El aumento de la contradensidad me impiden disfrutar esto tanto como lo hago con Thunder en los Ozarks, pero varios de los cambios ofrecen mejoras en las iteraciones anteriores del sistema.

Jugador