Longhorn

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Conociendo Longhorn

Características

📅 Lanzamiento
2013
🤼 Jugadores
2
Duración
15 minutos
👍 Edad recomendada
8+ años

Descripción del juego

1870 – En algún lugar de lo más profundo de Texas, la cría de ganado Longhorn procedente del norte de México está en auge. Ahora se ha convertido en una importante fuente de ingresos para los granjeros tejanos, al tiempo que atrae a ladrones de ganado de todo tipo.

En Longhorn, los jugadores asumen los papeles de dos forajidos especialmente temidos: Eagle Perkins y Jessie Artist Byrd. El objetivo del juego es sencillo: robar ganado (y unas cuantas pepitas de oro, si es posible) para ver quién puede amasar más dinero al final de la partida — ¡o quién puede hacer que su oponente sea arrestado por el sheriff!

El juego se prepara barajando las 9 localizaciones y colocándolas en una cuadrícula de 3x3, seleccionando 9 fichas al azar y asignando una a cada localización (si la ficha del sheriff está en juego, debe colocarse en la colina de las pepitas) y, finalmente, distribuyendo al azar los meeples de ganado de cuernos largos de colores a cada localización, mostrando el número necesario en cada una de ellas. A continuación, el jugador inicial elige una ubicación con 4 reses y coloca la ficha de jugador en ella.

La partida termina de una de estas tres maneras:
- Si un jugador coge la ficha de sheriff, pierde inmediatamente
- Si un jugador coge las 9 reses de cualquier color, gana inmediatamente (si ha hecho ambas cosas en el mismo turno, pierde)
- Si no se puede hacer ningún movimiento legal, los jugadores se anotan un tanto; las fichas de pepitas de oro valen su valor nominal y cada color de longhorn vale 100 dólares por cada vaca del mismo color que siga en el tablero. Por ejemplo, si el jugador Perkins tiene 4 reses negras y quedan 5 en el tablero, cada uno de sus 4 longhorns negros vale 500 dólares. Si no hay ganado negro (porque el jugador Byrd lo tiene, o por la sequía) entonces no valen nada. El jugador con el total más alto gana.

En el turno de un jugador, éste elige un color de cuerno largo presente en su ubicación y roba todos los de ese color. Por cada cuerno largo robado, el jugador mueve la pieza de jugador esa cantidad de espacios y luego la voltea, para significar que ahora es el turno del otro jugador.

Si una ubicación se limpia de ganado de cuerno largo, el jugador que tomó el último cuerno largo debe tomar la ficha presente y activarla. Algunas son positivas y otras negativas. Una vez que se despeja un espacio, no se puede mover a él en un turno futuro, aunque sí se puede atravesar.

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