¿Quieres saber de que va Logistico?
Características
Descripción del juego
Del sitio web
Barcos, Aviones y Camiones
Logístico es un archipiélago en el Océano Logístico.
Los habitantes de las 5 islas de la República de Logístico tienen oferta de bienes y demanda de otros bienes.
Cada jugador tiene un barco, un avión y un camión para hacer coincidir la oferta con la demanda.
¡Planifica tus rutas lo mejor posible para obtener el mayor beneficio!
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SHASN - Official Gameplay Trailer
Opiniones
Si bien es un juego de información perfecto, no es un juego de información completo en el sentido de que el trato de las cartas de bonificación es aleatorio y privado para cada jugador hasta que se reclaman. La calificación puede aumentar a 9 en otras jugadas. Posibilidad débil de subir a un 9.5. NO enseñe con más de 3 jugadores. 3 jugadores también es claramente el punto ideal para el juego debido a problemas de caos multijugador. Ejerce algunos de los mismos músculos que Age of Steam en términos de planificación y visualización de rutas, pero sigue siendo un juego muy diferente y no relacionado. Duro, implacable, recompensa mucho la planificación anticipada y la evaluación de riesgos. A diferencia de Age of Steam, perdona los errores de primer movimiento. Espere un poco de tiempo de inactividad, especialmente a mediados del juego. Adopte un enfoque por el cual los jugadores puedan resolver sus movimientos sin perder la noción de dónde estaban los bits o cuáles son los costos. Este tipo de determinación de movimiento exploratorio puede acelerar y simplificar el juego.
Sugerencia: aleje su bote de su camión y use su bote para recoger los artículos que transporta a su camión para entregarlo en el avión. Piense en los tres transportes como una especie de brazo de barrido que se mueve a través del tablero, un extremo recogiendo y el otro extremo entregando. Trabaje en construir una cola de entregas de tal manera que la recompensa por interceptar esa cola exceda los costos de los demás. Es probable que se necesite una defensa selectiva de cubos almacenándolos en sus transportes. Tenga cuidado aquí al calcular los deltas de costos.
A pesar de las alertas tempranas de los revisores, solo he tenido un juego en el que un jugador terminó el juego con menos puntos de los que comenzó. De hecho, los puntajes finales parecen estar creciendo. Hemos tenido varios juegos con puntajes superiores a 100, e incluso juegos en los que todos los jugadores terminaron el juego con 100 +.
Juego de 3p de , nuevo para todos los jugadores.
Claramente, al menos, existe la semilla de un juego realmente bueno aquí. El mapa abstracto comienza con un buen cubo y un marcador de demanda en todas las ubicaciones. Cada uno de los jugadores posee un bote, un avión y un camión que usan para tratar de mover cubos a marcadores de demanda coincidentes. Los bienes y la demanda desaparecen del juego permanentemente a medida que se realizan entregas, y nunca se reponen.
Los jugadores pagan más cuanto más se mueve cada transportista, y pagan más si se aferran a los bienes entre turnos. Los pagos por entregas mejoran a medida que avanza el juego. La mayoría del dinero gana. Gran parte del costo-beneficio está en el punto óptimo de las decisiones que no son triviales.
Los jugadores comienzan con $ 40 cada uno, y nuestros puntajes finales fueron IIRC 93-65-39. Finalmente gané, y parece que fui el primero en meterme en un ritmo de uso del bote para cargar el avión y el avión para caer sobre el camión y el camión para hacer entregas.
Una rareza percibida del sistema es que el jugador inicial sigue siendo el mismo durante todo el juego. En esta primera obra, eso realmente parecía convertirse en una ventaja. Resulta que el mapa de puntajes debe hacer girar el orden. Es muy posible que, si bien esto es asimétrico, no está desequilibrado, pero es poco probable que mi grupo juegue lo suficiente como para aprender a autobalancearlo a través del juego.
Disfruto de los juegos de recogida y entrega: rieles de crayón, carreteras y barcos, edad de vapor. Y esto le da a la mesa otro giro agradable en el género. Haga las entregas fáciles primero. Luego, comience a pensar a largo plazo dónde desea que su bote y camión estén encendidos a medida que desaparezcan las entregas fáciles. Luego haga que su bote, avión y camión trabajen al unísono, migrando gradualmente por el campo entregando. Ah, y ten cuidado con ser recogido por la competencia. Lo que me recuerda que, después de la primera jugada, instantáneamente pasamos a que el jugador de inicio rotara cada vuelta. Como la mayoría de los giros terminan después de que se haya realizado una entrega , parece injusto que el jugador inicial permanezca sin cambios, así que siempre serán los que pasen la noche a la vez que superen a todos los demás en las camionetas el primer turno siguiente: el pobre jugador que vaya último tendría que incurrir en costos de retención cada turno para no salir de la montaña. De todos modos, fácilmente arreglado. He disfrutado. No estoy seguro de querer jugar con más de 3 jugadores , y el juego se seca demasiado después de algunas jugadas, pero está bien.
Más o menos el ejemplo clásico de un juego con un mecánico brillante, pero en algún momento del desarrollo no se agregaron suficientes cosas para que el juego esté a la altura de esto. Hay un tedioso juego de apertura que no solo se siente no intuitivo porque pierde dinero en entregas, sino que no parece temático recoger estas entregas fáciles y comenzar a limpiar espacios. Los costos de mover el bote, el camión y el avión son aparentemente los mismos y probablemente se debería haber hecho mucho desarrollo para que esto sea más interesante, estratégico y temático. La idea de tener a la misma persona yendo primero, así como el mismo orden de vehículos, también viola tantos conceptos de diseños de juegos ... ¿por qué demonios no dejar que cada jugador vaya primero? Eso parece obvio, y más justo y aún más desafiante. Es solo una decisión de locura que debe tener algo que ver con la sensación del diseñador de que el juego se rompería. Eso parece ser en pocas palabras. Lo mismo ocurre con los márgenes de beneficio cada vez mayores, los objetivos ocultos, etc. Sin embargo, no puedo esperar para volver a jugar, ya que el concepto de barco, aire y tierra es fascinante. Desearía que el juego fuera más pensativo y más justo como Container ... no me decepcionaría solo fascinado por lo que debería ser este juego ... 27/09/16
Logistico es un rompecabezas de recogida y entrega del siempre encantador y único Cwali. Cuando se trata de recoger y entregar el juego, esto es directamente al grano. Cada región comienza con un color que se entregará y un color que se recibirá. Esto no solo lo convierte en un tablero muy vibrante , sino que mantiene el rompecabezas a la vanguardia. Los jugadores simplemente deben conectar un producto a su ubicación. Eso es. Para mantener esto interesante, las entregas valen más a medida que el juego continúa, y hay un gran elemento adicional de encadenar aviones, camiones y barcos. Es muy fácil entregar continuamente la fruta más baja para colgar, pero las mejores jugadas aprovecharán cada recipiente de entrega para combinar múltiples entregas en una gran recompensa. Esta es la clave en que cada acción que toma un jugador se alimenta directamente al gastar puntos de victoria. Con la excepción de las tres tarjetas de bonificación de entrega que se sienten algo agregadas, todo funciona bien en conjunto, apuntando en la misma dirección. Logistico es un rompecabezas logístico sin lujos que juega muy bien en los recuentos de jugadores inferiores y es una joya oculta atractiva, que representa con orgullo el género.
Juego duro. En un juego en solitario de 3p, ¡solo un jugador hizo un beneficio a pesar de que nunca conscientemente hago entregas que no serían rentables. Ni siquiera hay intereses de préstamos aquí para culpar.
La configuración aleatoria temprana del juego es muy difícil de estudiar rápidamente y hacer planes para recordar a AoS. Se vuelve más fácil a medida que las entregas comienzan a absorber tanto la oferta como la demanda del tablero.
Como juego multijugador, esto deja algo que desear. La interacción toma la forma de asumir ocasionalmente una entrega que tal vez otro jugador ya se había estado preparando para asumir. Para mí es demasiado esperar tanto analizar la situación en el mapa como también prepararse para lo que otros jugadores podrían decidir hacer.
Entonces, creo que esto podría ser mejor como experiencia solitaria. Sin embargo, en ese caso, me pregunto si la aleatoriedad de la configuración inicial es lo suficientemente alta como para que uno no pueda obtener una medida muy consistente de la habilidad a través de la puntuación final. Realmente inseguro sobre eso.