Lizard Wizard

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2,31 / 5

¿De que va el juego?

Características

📅 Lanzamiento
2021
🤼 Jugadores
2 a 6
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
10+ años

Descripción del juego

Astoria es una tierra llena de magia e intriga. Un puñado de archimagos se disputan la lealtad de los magos de toda la tierra para poder ejercer el poder definitivo.
Lizard Wizard es un juego del equipo que te trajo Raccoon Tycoon. Algunos aspectos de la jugabilidad serán familiares para los fans de RT, y añadirán un poco de profundidad y estrategia extra.

En Lizard Wizard, los jugadores compiten para reclutar magos de siete escuelas únicas de magia, construir torres místicas, investigar poderosos hechizos, invocar útiles familiares y buscar en oscuras mazmorras oro y objetos de poder. Sólo un Archimago se elevará por encima del resto y controlará la tierra. ¿Serás tú?

Lizard Wizard es un juego de selección de acciones. En tu turno, puedes realizar una de las siguientes seis acciones:

Acciones
En el turno de un jugador, éste puede realizar una de las siguientes seis acciones:
1) RECOGER REAGENTES
Así como hay siete escuelas de magia, hay siete reactivos mágicos, o ingredientes, que alimentan la magia de Astoria. Saber dónde se pueden encontrar estas maravillas naturales es el punto de partida esencial para todo joven mago. A veces utilizan familiares para realizar este recado, pero sigue siendo muy común encontrar incluso a los archimagos más poderosos merodeando por el Bosque Encantado, en busca de los reactivos más puros.

Juega una carta de reunir reactivos
Coge los reactivos que aparecen en la mitad de ‘Reunir reactivos’ (más los que haya en tus cartas de mago)
Aumenta el valor de los reactivos que aparecen en la mitad de ‘Aumentar valor’; mitad
Lanza un hechizo (si tienes los reactivos necesarios)

2) CONVERTIR REACTIVOS EN MANA
Hace mucho tiempo, los magos de Astoria aprendieron a convertir los reactivos en maná, la energía mágica que potencia todas las cosas. El proceso ya no es peligroso, pero sigue requiriendo una gran concentración y conocimiento.

Entrega un tipo de reactivos al suministro
Gana maná = Valor de ese reactivo x Fichas entregadas
Reduce el valor de ese reactivo por el número de Fichas entregadas

3) RECLUTAMIENTO DE HECHICEROS
Los archimagos de Astoria compiten por el poder definitivo, que sólo pueden conseguir atrayendo a varios hechiceros menores a su círculo de influencia. Lo hacen mediante demostraciones de su capacidad mágica. Ocasionalmente, sus intentos de reclutar a un mago son desafiados por uno o más rivales, y se produce un Duelo de Magos. Estos concursos de poder mágico pueden agotar incluso al mago más poderoso.

Selecciona una de las dos Cartas de Mago que se ofrecen y puja por maná en su turno (o pasa)
El ganador de la Subasta paga la puja y se lleva la Carta de Mago
Si el jugador que comenzó la Subasta no ganó, puede realizar otra Acción

4) INVESTIGAR HECHIZOS
Los Archimagos tienen la capacidad de aprender hechizos de cualquiera de las siete escuelas de magia. Una vez que han investigado un nuevo hechizo, aún debe ser lanzado con reactivos (y la ayuda de un familiar) antes de que surta efecto.

Selecciona una Carta de Hechizo de las cuatro que se ofrecen y paga 5 Maná
Coloca la Carta de Hechizo boca abajo frente a ti
Lanza el Hechizo si tienes los Reactivos necesarios

5) CREAR UNA TORRE
Las Torres Mágicas amplifican el poder de los magos de cada escuela de magia. Las torres pueden ser creadas mediante magia poderosa, o construidas por trabajadores a los que hay que pagar.

Paga los Reactivos o el Oro que aparece en la Carta de Torre que se ofrece
Coge la Carta de Torre y colócala delante de ti
Las torres añaden ‘1’ a tu almacén de Reactivos

6) CONVOCAR FAMILIARES:
Los familiares son espíritus mágicos que se invocan y habitan en los cuerpos de criaturas mortales. Son sirvientes esenciales que realizan muchos servicios vitales para los magos: Se les puede utilizar para recados sencillos, como recoger reactivos u oro. Son los únicos que pueden localizar la siempre cambiante entrada a las famosas Mazmorras de Astoria. También son ayudantes esenciales en los complejos rituales necesarios para lanzar hechizos.
Usa la carta para uno de los cuatro propósitos:
a) Anotar una Escuela de Magia (2 Oros/Cartas de la misma Escuela de Magia que el Familiar)
b) Reunir los Reactivos que aparecen en la Carta del Familiar y Lanzar cualquier número de Hechizos
c) Borrar la Oferta de Hechizos, Reemplazarlos con cuatro nuevas Cartas de Hechizos y elegir uno gratis
d) Entrar en la Mazmorra

Robar cartas de la parte superior del Mazo de Mazmorras, deteniéndose cuando quieras
Cartas de Monstruos ‘golpe’ 2 golpes = fracaso
Si te detienes antes de fracasar, conserva las cartas de tesoro y baraja las cartas de monstruo de nuevo en el mazo de la mazmorra
Si fracasas, baraja todas las cartas robadas de nuevo en el mazo de la mazmorra

Finalización de la partida y puntuación
El juego terminará cuando se agote cualquiera de los siguientes mazos: Familiar, Torre, Mago, Hechizo.
Cuando la partida termine, los jugadores sumarán puntos por cada combinación de cartas de Mago y Torre (10 PV si son de la misma escuela de magia, y 5 PV si no lo son), 3 PV por cada carta de Hechizo en las escuelas de magia en las que tengan un Mago y una Torre coincidentes, 1 PV/ Oro recogido en la mazmorra o por puntuar con una carta de Familiar, y cualquier punto derivado de las habilidades especiales de los hechizos.

Descripción del editor

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