¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Esta es la continuación de VentoNuovo del sistema creado para Moscú '41, que ahora contempla la campaña del Grupo de Ejércitos Norte en Barbarroja. El capítulo final de la trilogía es Kiev '41.
Los jugadores toman las fuerzas alemanas o las de la Unión Soviética y utilizan bloques de madera de colores para simular las fuerzas que han involucrado.
Leningrado '41 utiliza el mismo motor de juego básico de Moscú '41, con algunos ajustes y cambios para adaptarse a las diferentes condiciones en el norte. El juego también aporta nuevas aristas porque los alemanes tienen "aliados" como parte de sus fuerzas - el pequeño pero poderoso Ejército Finlandés que buscaba recuperar el territorio perdido en la "Guerra de Invierno" pero no se ajustaba del todo a las ambiciones de Alemania en la destrucción de la URSS.
Cuatro semanas después del comienzo de Barbarroja, Hitler visitó el cuartel general del Grupo de Ejércitos Norte. Las palabras del Führer’fueron debidamente anotadas en el diario de guerra del grupo de ejércitos, y culminaron con la siguiente observación: “…la pérdida de Leningrado podría resultar en un colapso total.”
A finales de la tercera semana de julio la captura de Leningrado parecía efectivamente inevitable. Los alemanes ya habían cubierto más de la mitad de la distancia hasta la ciudad. Sin embargo, a medida que avanzaban en la inmensidad de Rusia, parecía que todos en el lado del Eje tenían un plan diferente; y a medida que pasaba el tiempo, esos planes tenían la costumbre de cambiar.
Hitler no quería que sus tanques entraran en la ciudad; pero tampoco quería que su infantería se viera envuelta en una prolongada lucha callejera. Así que, después de pensarlo otra vez, el Führer decidió que la ciudad debía ser simplemente cortada y muerta de hambre, o bombardeada implacablemente y muerta de hambre… o los finlandeses serían bienvenidos a abrir una brecha en el lago Lagoda e inundarlo. Cualquiera que fuera el medio, el Führer se proponía que la “Cuna del Bolchevismo” fuera borrada de la faz de la tierra, y su población dejada a la deriva.
El problema era que, a pesar de la avalancha de victorias, o tal vez debido a ellas, los alemanes tenían muy poca idea de qué hacer a continuación. Halder escribió en julio: “Parece que hay ciertas diferencias en las opiniones de von Leeb y Hoepner sobre los próximos movimientos”
Esperaban a que les dijeran qué hacer, o discutían entre ellos. Manstein, al mando de uno de los cuerpos panzer del Grupo de Ejércitos Norte, sabía qué hacer, pero no estaba al mando de la operación. Los retrasos se acumularon, provocados por la falta de suministros y la primera recuperación de las fuerzas soviéticas. Ya a una corta distancia de Leningrado, los finlandeses debían ayudar, pero los finlandeses tenían sus propios planes; y, por el momento, no implicaban hacer más que recuperar lo que habían perdido en la Guerra de Invierno.
¿Y qué hay de Stalin? Más allá de los discursos, las amenazas y las ejecuciones, envió a Zhukov a la ciudad a principios de septiembre de 1941, y allí el hombre que acabaría supervisando la caída de Berlín organizó las milicias obreras y planificó una defensa destinada a hacer frente a la esperada embestida alemana, una embestida que, con el paso de las semanas, nunca llegó a producirse.
Como jugador alemán, al alcanzar una victoria que tenga sentido, te enfrentas al reloj, al terreno y, junto a la resistencia soviética, a la pérdida de unidades que alguna otra idea brillante de otro lugar te impondrá. Las fuerzas del Grupo de Ejércitos Norte no son enormes, así que debes actuar para evitar que tus unidades se dispersen, y tener la victoria a tu alcance antes de que otro plan te arrebate los panzers.
Como jugador soviético debes saber qué defender y qué abandonar. No puedes ser fuerte en todas partes. El tiempo limitado es el mejor aliado de los que defienden con fuerzas limitadas. Anima a los alemanes a agotar su tiempo.
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Opiniones
Disfruté esto más que Moscú '41: la situación parece más interesante, menos alegre y un poco más compacta. Es un trabajo duro para los alemanes con todo el terreno desagradable, pero los alemanes deberían poder superar fácilmente el récord histórico si mantienen concentradas sus fuerzas. Usar todas las reglas opcionales es definitivamente muy recomendable.
Tengo algunas objeciones en este punto. En primer lugar, las reglas para la Luftwaffe parecen una locura. La Luftwaffe trae suficiente potencia de fuego para borrar por completo a todos los defensores soviéticos de cualquier espacio que elijan atacar. Con hasta 32 dados haciendo golpes de 8-10-ish, Leningrado o cualquier otro espacio caerá fácilmente. Esto es un poco loco.
En segundo lugar, el juego gasta una cantidad excesiva de espacio en la cabeza en los finlandeses, que no van a hacer mucho. La mayoría de los juegos en esto no se molestan en modelar a los finlandeses, por una buena razón. Simplemente no hay mucho aquí y el espacio para tomar decisiones es bastante pequeño. Hubiera sido mejor abstraer esto.
Por último, y posiblemente de manera más problemática, los soviéticos están realmente limitados para los primeros dos turnos. Realmente solo tienen 2 HQ. Es un modelo justo de las dificultades soviéticas en la campaña temprana, pero no es muy divertido jugarlas. Pequeñas jugadas incorrectas pueden perder fácilmente el juego en los primeros dos turnos.
De todos modos, no estoy muy seguro de qué hacer con esto. Tiene un nicho interesante, y la premisa de diseño es interesante, pero como la mayoría de los juegos de esta compañía, se siente bastante difícil. Y corre mucho tiempo por lo que es. Ciertamente EastFront o No Retreat: el frente ruso son juegos mucho más completos. Pero, dicho esto, esto utiliza un sistema interesante que tiene cierto potencial. En realidad, me recuerda un poco a Fast Action Battles; FAB es el diseño mejor y más profesional, pero también es más complicado y un poco complicado. Esto juega un poco más limpio y es un poco más sencillo.
Entonces, no estoy seguro. Dado mi tiempo limitado de juego de guerra, creo que el sistema probablemente tenga una jugada más para convencerme de que es real.
Como juego, este es un diseño brillante, divertido. La calidad de los componentes alcanza el nivel de bondad GMT. En cuanto a la historia, bueno, simplemente no sé lo suficiente sobre la campaña de Leningrado para juzgar de una forma u otra. Dada la forma en que me he agriado en las muchas decepciones de los juegos de bloque que siguieron a raíz de EastFront II y Rommel en el desierto, Leningrado '41 ha revivido mi interés en las posibilidades de los diseños de juegos en bloque.
Sigo pensando que el aspecto de "niebla de guerra" que tantos cuernos toot es exagerado, por así decirlo. Pero los aspectos de la sede y la logística hacen que este diseño cante.
Con mucho, el mejor juego de guerra que he jugado sobre este tema. Excelentes componentes y calidad de primera categoría en todo momento. Tantos otros juegos que me gustaría jugar, pero este me sigue atrayendo de vuelta. ¡Vale la pena la inversión de tiempo que le pones!
Compré esto con VentoNuovo Games 1914 Alemania en guerra basado en el hecho de que leí las reglas a Blocks in the East y me impresionó. No he visto esto todavía.
un poco más rápido que Moscú '41. Como cualquier juego sobre el tema, se empantana rápidamente, pero se salva con las interesantes reglas tácticas del sistema.