Un poco sobre Lebensraum: The War For Europe, 1941-1945, por si no lo conoces
Características
Descripción del juego
Lebensraum! es un juego de gran estrategia y complejidad moderada de la guerra entre la Alemania nazi y las naciones aliadas, que comienza con la invasión alemana de la URSS a finales de junio de 1941, hasta las batallas finales a Berlín en 1945. El juego incluye los Frentes Este y Oeste, y puede jugarse en una serie de escenarios históricos de pequeño tamaño (de 3 a 13) turnos, empezando por Barbarroja en el Este e Italia en el Oeste, o en campañas para cada frente individualmente, o una campaña combinada de los frentes Este y Oeste.
El juego se centra en el nivel de grupo de ejército, con jugadores que controlan ejércitos subordinados como sus principales formaciones de combate. El liderazgo es un componente importante del juego, ya que cada jugador dispone de un conjunto de líderes nombrados y clasificados. La potencia aérea, el apoyo naval, los partisanos, los centros de producción y las redes de transporte están presentes. Los turnos son trimestrales, con una escala de mapa de 50 millas (80km) por hexágono.
Este juego es una nueva edición de los juegos de Simulations Canada de Lebensraum y West Front. Los dos juegos han sido actualizados para incluir todas las erratas conocidas, algunas pequeñas adiciones, y se han combinado en un solo juego, pero se pueden jugar como escenarios separados. Con nuevas ilustraciones, este gran juego de nivel estratégico ha recibido una nueva vida.
—descripción del editor
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Opiniones
Esto se basa en el escenario de apertura de tres vueltas para el frente oriental. Hay muchas cosas interesantes. Los puntos de petróleo y refinación se convierten en un grupo de puntos de movimiento . Algunos hexágonos contienen puntos de comida que son necesarios para mantener ejércitos en el campo. Cosas como esta ponen el impulso del Eje hacia Ucrania en 1941 en una nueva luz. Alemania también tenía una economía que necesitaba materias primas y asegurar Ucrania proporcionaría alimentos y un punto de partida para apoderarse de los campos petroleros soviéticos.
Sin embargo, el diseño físico amortiguó nuestro entusiasmo. La superficie del mapa más grande se veía muy bien . Pero muchas pequeñas cosas restaron importancia a la experiencia:
* las pequeñas cruces / estrellas en los contadores de líderes . Para alguien que tiene problemas con la daltonismo, las pequeñas cruces / estrellas no serían fáciles de leer.
* las pistas individuales en la parte superior del mapa para rastrear puntos de movimiento, reemplazos, etc. Hubiera sido más fácil tenerlos en una sola carta para cada jugador .
* la tarjeta de ayuda de juego de un solo lado no resumió cómo convertir el petróleo y el refinado a los parlamentarios, o cómo los soviéticos convierten la población y la producción en puntos de reemplazo. Estas son cosas simples , pero facilitarían la escalada de la curva de aprendizaje.
Y hay una curva bastante más pronunciada de lo que se ve por primera vez. De ninguna manera es un juego complejo, pero cada turno requiere pensar en cómo usar los puntos de movimiento. Los soviéticos obtienen 300 por turno. Esto parece bastante, pero cuando se considera que en la infantería de piernas de verano paga 2 MP por hexágono * claro * . Los soviéticos al principio de la guerra también deben enviar sus fábricas fuera del mapa . Las unidades movidas por ferrocarril cuestan 10 MPs para moverse. Si bien la contradensidad en el mapa no es grande, ambas partes deben pasar un poco de tiempo planeando cuántos parlamentarios es probable que necesiten.
Las reglas de suministro son * muy * implacables. La secuencia básica de juego son los refuerzos / reemplazos mutuos, el movimiento del Eje, el movimiento de reserva soviético, el movimiento blindado del Eje , el suministro mutuo, y luego revertir las secuencias de movimiento. Para estar en suministro, una unidad debe estar dentro del rango de comando de un cuartel general que esté en el rango de una línea de transporte . Para los soviéticos, estos se construyen en ciudades con una población de '2' o más. La mayoría de estos no tienen oficinas centrales cercanas al comienzo del juego . Imagine nuestra sorpresa cuando los soviéticos perdieron ocho ejércitos instantáneamente en la primera fase de suministro. Ahora, esa era una función de aprender la mecánica mientras jugábamos. Los refuerzos y reemplazos se pueden marcar como Reservas, lo que significa que tienen la oportunidad de pasar al rango de suministro ). Pero se sintió extraño al ver a todo un ejército de infantería construido en el centro industrial de Stalingrado perder un paso debido a la falta de suministro . A nivel macro, esto funcionó bien pero aún se sentía claramente extraño.
Además, el libro de reglas no siempre facilitó la asimilación de reglas. Las funciones de los cuarteles generales y los líderes se extienden a través de varias secciones. Hubiera ayudado tenerlos juntos para facilitar la visión de cómo todos estos se mantienen unidos. También habría sido apropiada una actualización de las notas del diseñador .
Es un juego fascinante con montones de ideas interesantes. Si competirá con éxito por el espacio de la mesa con todos los otros juegos de nivel estratégico dependerá de lo que esté buscando. Estoy contento de haberlo intentado.
Complejidad baja a moderada, , simulación de gran estrategia, de la Segunda Guerra Mundial en los frentes este y oeste. Ocho escenarios que incluyen:
1). Invasión Italia
2). Día D
3). Campaña en Occidente
4). Invasión en el este
5). Objetivos
6). Climax
7). Resurgimiento
8). Conclusiones
Para producir representaciones realistas de las diferencias entre los combatientes, se ha adoptado una amplia variación en la capacidad de reducción de pasos, así como los sistemas de capacidad de actualización. Por lo tanto, un ejército alemán puede ser combatido en el suelo a un costo de fuerza o clase, , o ambos. Una unidad soviética puede ser quemada y reconstruida, o retenida para ser mejorada, lo que extenderá un poco su esperanza de vida en combate, , pero no cambiará la delgadez básica de las unidades individuales.
Resumen: Al igual que con otras simulaciones de gran estrategia, este juego adopta una gran escala, . Cada turno representa los resultados de 3 meses de actividades. Cada hex contiene alrededor de 2000 millas cuadradas de terreno. Las unidades representan literalmente ejércitos enteros. Este juego es menos complejo que "The War in Europe" , y los jugadores verán esto como positivo o negativo, dependiendo de qué tipo de juego quieran jugar.
Compré esto para reemplazar mi copia perdida del viejo Lebensraum, ya que pensé que era una versión realmente interesante del Frente Este. No hay quejas sobre que se haya lanzado el Frente Oeste. Aún así, ¡la cosa es enorme! Los 2 juegos originales combinados conformaron una hoja de mapa completa, ahora está presionando 3 y cada mapa es una pulgada más largo que mis cubiertas normales de plexi, ugh. Por supuesto que sabía que comprarlo. Sin embargo, las reglas parecen cortar y pegar de los originales, las notas de diseñador no se actualizan, no tengo la sensación de que se le haya puesto mucho amor. Sin embargo, se ve bien y voy a hacer que funcione.
Este juego habría merecido un tratamiento de edición "Russia Besieged Deluxe Edition" en todos los niveles. Rulebook está lejos de ser óptimo para un juego de tan baja complejidad .
Mapa ridículamente ahistórico. Juegos de Simcan viejos y abofeteados. Ni siquiera incluye notas de nuevos diseñadores, solo las antiguas de hace décadas que hacen referencia a cosas que ya no se aplican al "nuevo" juego. Este es uno para renunciar. Lo siento, lo compré.
Leí la reseña sobre esto y decidí que quería probarlo. La escala y el hecho es que las estancias a nivel de grupo del Ejército me atraen. No he visto esto todavía.