Kutuzov: The War in Russia, 1812

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3,40 / 5

Sobre el juego de mesa

Características

📅 Lanzamiento
2008
🤼 Jugadores
2 a 4
Duración
360 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

Kutuzov es un juego de cartas interactivo, que se puede jugar completo en una sola sesión, de maniobras arrolladoras, batallas épicas, asedios históricos, desgaste letal y moral de tropas crucial para ganar, para uno a cuatro jugadores, del diseñador de Las Guerras Napoleónicas y Wellington.

En la primavera de 1812, el emperador Napoleón de Francia reunió a los regimientos de 20 naciones en la mayor fuerza militar que se había levantado en Europa. Ese mes de junio condujo a este Gran Ejército de más de 600.000 hombres a través del río Nieman para comenzar lo que creía que sería su mayor y quizás último triunfo: la invasión y subyugación de Rusia. Cuando los ejércitos defensores retrocedieron ante esta prodigiosa embestida, el zar Alejandro recurrió a un viejo guerrero pugnaz y astuto para que le ayudara a salvar su país, su pueblo y su dinastía Romanov: El mariscal Mikhail KUTUZOV.

Kutuzov utiliza el mismo sistema de reglas básico que se encuentra en Las Guerras Napoleónicas, ya que ha sido modificado para un juego aún más interactivo en Wellington . Al igual que en el último título, no hay reglas diplomáticas o políticas: salvo las que entran en juego si la moral imperial baja tanto como para provocar la deserción de los austriacos o la revuelta directa de los prusianos. No hay reglas navales más allá de la capacidad rusa de mover entre puertos amigos y una carta "Hornblower" que permite una invasión rusa en la costa del Báltico.) Por lo tanto, Kutuzov es principalmente un juego de maniobras y combate, en el que los jugadores pueden recrear los asedios y las batallas legendarias que resultan tan familiares para los jugadores, ya que cobran vida en grandes libros como La guerra y la paz, de León Tolstoi.

Sin embargo, al tratarse de Rusia, no todos los enemigos se encuentran en sólidas filas ante ti. Los jugadores deben enfrentarse no sólo a sus oponentes, sino también a los asaltantes cosacos, a los lanceros polacos, a un desgaste a menudo brutalmente horrible, a una moral frágil, a aliados traicioneros, a acontecimientos políticos ajenos al escenario de la guerra y, por supuesto, a la "Tierra Ardida" y al "General Winter" en persona, cuyo azote afecta tanto al invasor como al defensor de la Santa Madre Rusia.

110 cartas, la mayoría con citas de los participantes reales en esa gran lucha, impulsan el juego y le aportan el sabor de estar en Rusia durante la campaña de 1812. Los Imperiales y los Zaristas tienen cada uno mini-mazos de una docena de cartas cada uno para compartir, aumentando así la posibilidad de que surjan durante el juego eventos, fuerzas y opciones que se presentaron a los contendientes originales. Las otras 86 cartas, que incluyen muchos eventos políticos ";Must Play", sin embargo, garantizan que cada partida será muy diferente.

Kutuzov viene con un juego de campaña que puede durar uno, dos, tres o cuatro turnos - pero que incluye numerosos mecanismos que pueden llevar la partida a una "Muerte súbita" al final de o incluso DURANTE UN TURNO.

Mark y Fred, buscando ofrecer más valor, variación y diversión en el juego, han proporcionado otros dos escenarios de inicio de la partida que permiten que ésta comience al principio de lo que sería el turno dos (¡A Smolensk!) o el turno tres (Napoleón en Moscú) de la campaña. Un cuarto método de juego, bastante único, permite que dos jugadores tomen cada uno UNA de las potencias de CADA bando, en un juego altamente competitivo e inusual de pensamiento laberíntico y doble pensamiento. Una quinta versión permite que dos jugadores jueguen la partida utilizando una ÚNICA mano de cartas cada uno, con "fichas" para comprar cartas adicionales para su bando a medida que avanza la partida.

La Campaña y los Escenarios:

"Invasión": En el primer turno, los franceses y sus aliados atraviesan la frontera e intentan atrapar y aniquilar a los rusos antes de que puedan defender su patria: Esto permite a los jugadores evitar las batallas fronterizas y los avances franceses iniciales para comenzar el juego en un punto de inflexión de la Campaña: El Gran Ejército enfrentándose a las fuerzas rusas concentradas que defienden Smolensk inmediatamente antes de que Kutuzov llegue para tomar el mando. ¿Avanzarán los franceses sobre Moscú como hicieron históricamente o buscarán la victoria a través de una dirección ofensiva alternativa…al norte hacia San Petersburgo o al sur para tomar Ucrania y otros puntos de victoria del sur?

"Napoleón en Moscú": En esta versión de Kutuzov se ha librado la sangrienta batalla de Borodino. El Gran Ejército descansa en Moscú a la espera de la rendición rusa o, al menos, de que se acepten sus condiciones. La primera nieve fría del invierno ha caído, presagiando lo que está por venir: ¿deberían los franceses permanecer en lo profundo de Rusia con la esperanza de conquistar el país o es el momento de retirarse a mejores defensas para la Campaña de 1813?

En todos los escenarios, las Potencias Imperiales tienen una ventaja inicial en número, liderazgo, recursos y moral. Son, después de todo, un Ejército que nunca ha conocido la derrota; un instrumento militar soberbio, dirigido por el hombre más poderoso de Europa con su devoto séquito de Mariscales casi legendarios. Se enfrentan a un enemigo que no ha probado la victoria en batalla en casi una generación, y mucho menos en una guerra a gran escala como la que libra Napoleón.
Los franceses deben aprovechar rápidamente su superioridad, ya que ésta pronto se disipará en los inmensos pantanos, las interminables estepas y los fieros campos y ciudades de Rusia. Si no lo consiguen o no pueden lograrlo, la ventaja se escapa a las fuerzas del Zar, que, bajo el mando de Kutuzov, no se limitarán a defender Rusia, sino que avanzarán hacia las marchas exteriores de ese aún frágil imperio dirigido por su archienemigo… Napoleón.

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Productos Kutuzov: The War in Russia, 1812
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Opiniones

El más pesado de los tres CDG en las guerras napoleónicas del autor. Un poco vagas condiciones de victoria para mí leyendo las reglas. Jugamos un primer turno y hay mucho más con lo que lidiar que los otros dos juegos. Necesitará otra carrera para apreciar mejor esta.

8 / ‘ qo: años después. Configure el escenario de invierno de 1812. Me llevó al menos una hora configurar debido a la falta de familiaridad de los nombres de lugares. Tengo tal vez cuatro rondas cada una, y Napoleón realmente diezmó. Tienen razón en que es un juego muy difícil de usar solo. También es un poco más difícil de aprender, y el índice del libro de reglas es bastante basura, por lo que incluso encontrar qué demonios fue un DCM tomó más esfuerzo del que debería haber hecho. Sin embargo, quiero jugar contra un oponente.

Jugador

Muchas buenas ideas. Mucho cromo. Mucho sabor de lo que sucedió en la historia. Y el diseñador hizo todo lo posible para crear esa situación en un juego de mesa.
Pero la aleatoriedad y la aleatoriedad adicional de los dados significarían fatalidad para tal juego.
En lugar de tener cartas y eventos que se pueden jugar a cada lado. Las cartas son casi gratis para todos. Haciendo imposible recuperarse de una mala mano.
Las batallas son arrojar dados que no se reflejan en nada más que en la suerte.
El juego se vuelve más escrito a medida que avanza en los turnos 3 y 4, donde Napoleón se ve literalmente obligado a retirarse o quedarse fuera y esperar que el desgaste no termine su día antes.
Muy bien producido. Pero algo se olvidó en el camino.

Jugador

El más complejo de los juegos de la era del papeleo de dados McLaughlin. con algunas condiciones de victoria bastante complejas y un poco de cromo pesado para simular la moral y el desgaste del ejército. También es el más inestable de los tres juegos de pañales; debido a las cartas de eventos y las reglas de botín. es posible que un lado obtenga varias jugadas de cartas sin respuesta seguidas y el juego puede salirse de control . Vale la pena explorar si te ha interesado la campaña y te gustan los otros juegos de la serie, de lo contrario es probablemente un pase .

Jugador

Otro juego interesante en esta serie. No estoy seguro de que toda la complejidad adicional para la moral, el desgaste y los puntos de victoria realmente valga la contabilidad y las reglas adicionales o agregue mucho a la estrategia.

Jugador

5 jugadas; módulo CB diseñado: una adaptación digna del modelo TNW a Rusia en 1812, y algo que siempre estoy feliz de jugar, pero muchos jugadores no disfrutan de la complejidad adicional de las reglas de moral / desgaste

Jugador

Me encanta esta serie . Kutuzov agrega algunas reglas de suministro y moral que los otros juegos no tienen que agreguen un poco a la complejidad, pero creo que son buenos.

Jugador

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