¿De qué trata Kiwara?
Características
Descripción del juego
En Kiwara, dos grupos de animales compiten por el espacio en la sabana, reclamando puntos cuando dominan un territorio, ¡pero el valor de un espacio depende de quién esté en él!
El tablero de juego presenta seis territorios — dos de tres, cinco y siete espacios — con ríos que dividen todos los territorios. Cada jugador tiene quince fichas de animales de su color. Un jugador coloca el tótem en un espacio fuera del tablero de 6x5, y luego los jugadores se alternan por turnos. En un turno, un jugador:
• Coloca una de sus fichas de animales en un espacio vacío de la fila o columna adyacente al tótem.
• Mueve el tótem de 1 a 3 espacios en el sentido de las agujas del reloj. (Si todos los espacios de estas filas o columnas están llenos, el jugador mueve el tótem a la primera fila con un espacio vacío.)
Si se coloca un león ortogonalmente adyacente a cebras o gacelas, entonces las cebras se ponen boca abajo (¡yum!) mientras que las gacelas se devuelven a sus dueños. Si un jugador debe colocar una cebra o una gacela adyacente a un león, estas fichas se colocan boca abajo.
Si colocas un cocodrilo al otro lado del río frente a una gacela, puedes intercambiar estas fichas. (El cocodrilo ataca y la gacela se pone a salvo). Puedes intercambiar la ubicación de un cocodrilo muchas veces de esta manera.
Quien coloque la ficha que llene la primera sabana reclama la carta de Okapi, que vale 5 puntos al final del juego. Una vez llenado el tablero, determina quién tiene más fichas en cada territorio; las fichas boca abajo se cuentan para determinar la mayoría. Quien gane un territorio se anotará puntos iguales al valor de todos los animales boca arriba en ese territorio: cebras 6, gacelas 2, elefantes 5, leones 1 y cocodrilos 0. ¡Quien tenga más puntos gana!
Aunque el juego base de Kiwara es el mismo que el anterior Drôles de Zèbres, el juego incluye un tablero de doble cara. Si se utiliza la cara de juego libre del tablero, para la configuración se utilizan los palos de río incluidos para crear seis territorios de tamaños 3, 5, 7 o 9, creando así una nueva disposición para cada partida.
En lugar de utilizar el Okapi, se puede barajar el mazo de diez cartas de refuerzo y dar al jugador que complete la primera sabana una carta al azar; el jugador puede utilizar la acción de bonificación de esta carta en cualquier momento de la partida. Con jugadores de distinta habilidad, el jugador más inexperto puede empezar con una o dos cartas al azar para igualar las posibilidades.
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