Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
La apuesta de Kawaguchi: Edson's Ridge es un Juego de Impulso de Área de nivel táctico. El juego cubre la batalla de Edson's Ridge, también conocida como Bloody Ridge, en septiembre de 1942 durante la campaña de Guadalcanal en 1942-43. Los japoneses, como parte de un complicado ataque múltiple, enviaron tres batallones, casi 3000 hombres, cargando hacia la cresta que protegía el aeródromo. Casi 800 Paramarines y Raiders defendieron la cresta con un valor asombroso y, a pesar de sufrir horribles bajas, evitaron ser invadidos y salvaron tanto el aeródromo como posiblemente la presencia de los Marines en Guadalcanal. A menudo se cita que los japoneses perdieron casi el 80% de sus hombres atacando la cresta.
Las cargas de los buzos, los líderes importantes, los ataques con gas, incluso los aparejos montados a toda prisa, están representados en Kawaguchi's Gamble: Edson's Ridge.
Kawaguchi's Gamble: Edson's Ridge tiene cinco turnos, cada uno de los cuales tiene una duración variable de impulsos alternados. La duración del juego entre jugadores experimentados es de 2,5 a 3 horas.
Kawaguchi's Gamble: Edson's Ridge contiene:
22"x34" hoja de mapas a todo color
2 hojas de fichas de 5/8"
Libro de reglas a todo color con ejemplos
4 dados de seis caras
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De www.planetongames.com
Opiniones
Un juego parcial, los resultados son mixtos. Generalmente soy fanático de los juegos de impulso de área, y parece que este presenta algunos desafíos interesantes para ambos jugadores. La mecánica y el tema parecen encajar bien. Me gusta cómo funciona la infiltración, y puede presentar a los estadounidenses un dilema si se salen con la suya, porque los estadounidenses probablemente no quieren entrar en combate cuerpo a cuerpo.
Sin embargo, uno rápidamente tiene problemas. Como otros han comentado, esto comienza con un libro de reglas que no es excelente, con jugadores a veces obligados a tuitear pequeños detalles aquí y allá, así como algunos errores en los ejemplos de juego. Además de eso, aunque la complejidad general no es terrible, la complejidad sigue siendo demasiado alta, con un libro de reglas que es incluso más largo que Breakout: Normandía. Tiene un montón de reglas únicas más una o dos reglas que es extremadamente improbable que importen, como los cruces de ríos. MMP también podría haber ayudado un poco aquí, dándonos algunos cuadros en el mapa en lugar del espacio muerto que parecen favorecer.
Mecánicamente, el juego funciona, pero no estoy seguro de cuánto sentido tiene y, a menudo, se siente torpe. La pista de munición variable para los japoneses parece haber sido una buena idea, pero el resultado es incómodo con su conexión con el DR al atardecer. El rollo de puesta de sol es "menor o igual a" en algunos casos, y "menor que" en otros, con ciertos resultados que potencialmente causan el final del turno, excepto en ciertos puntos, con excepciones adicionales hechas para ciertos manuevers potencialmente juguetones porque, curiosamente, el jugador japonés está tratando de terminar el turno antes de que sus unidades sean patrulladas demasiado. Oof.
Uno tiene la sensación de que solía haber alguna conexión entre la pista de munición variable y el sistema de reemplazo japonés, pero no en las reglas publicadas. En cambio, los japoneses pueden reparar milagrosamente un paso en todas sus unidades a cada paso, así como volver a armar su artillería, mientras que los estadounidenses históricamente mejor suministrados buscarán reemplazos a medida que avanza el juego. Teniendo en cuenta que todo el juego tiene lugar dentro de un período de 10 horas, todo se siente al revés.
De todos modos, no es terrible en general, pero realmente parece que necesitaba un poco más de desarrollo. Si puedes pasar el libro de reglas y aceptar la forma en que funciona la pista de munición y simplemente disfrutarlo como un juego, estarás bien. De lo contrario, deberías pasar.
Realmente decepcionante encontrar varios problemas con las reglas de este juego después de los años que esperé el pedido anticipado.
Las preguntas ya no son compatibles con BGG, por lo que aún más no ayuda porque no estoy seguro del juego de varios puntos. Pero creo que está bastante claro que una parte fundamental del juego, la pista de municiones, no funciona muy bien. La mecánica de que cuando EE. UU. Rueda mal hace más daño a sus reemplazos es bastante débil: ¿realmente no voy a disparar mi MG en defensa porque podría rodar mal? El rango de resultados de los Estados Unidos también es bastante pequeño, por lo que son reglas generales para no cambiar mucho. Para los japoneses, creo que está completamente roto, es decir, supongo, acortar los giros cuando los japoneses fallan. Sin embargo, los rollos de falla son tan bajos que los japoneses se mueven fácilmente antes de que termine el giro; de hecho, son castigados por el hecho de que no termina con las acciones de patrulla estadounidenses, que son una de las pocas cosas que puede hacer con el potencial de no voltear una unidad. Cuando el diseñador tiene que agregar una regla para evitar que los japoneses ataquen a los juegos por esto, sabes que algo no está bien.
Sospecho que la mecánica de reemplazos ilimitados para los reemplazos japoneses y limitados para los Estados Unidos, las reglas de carga de Banzai y el hecho de que los estadounidenses deben evitar el combate cuerpo a toda costa significa que el infiltrado/banzai rinse-repeat hará que los estadounidenses pierdan sin que realmente haya una pelea.
También hay varias páginas de reglas que es poco probable que importen que podrían haberse cortado y hacer que el juego sea más simple y rápido de jugar .
donado.
Muchos años después, más allá del punto que importa, rebajado por los problemas de las reglas.
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Mi calificación de 9 puede ser un poco generosa dado el desastre que es el libro de reglas y el hecho de que hay un par de cosas difíciles en las reglas. Pero me quedo con eso porque me gusta :) El género de impulso de área es excelente y después de los dos grandes clásicos de Avalon Hill del género no ha habido mucho de ese calibre muchas cosas buenas y trabajadoras que estoy feliz de jugar pero nada de la grandeza de un Breakout: Normandía, un juego tan bueno que Kim lo jugará.
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Jugó dos veces; bastante tomado con eso! Intenso, sangriento, muchos de ida y vuelta. Pide prestados de manera amplia y ingeniosa de casi todos los otros juegos de impulso de área, desde Storm over Arnhem hasta Monty's Gamble. Me parece que son los primeros juegos del sistema , aunque es un poco más reglas. Más énfasis en las unidades de trituración en múltiples incendios cruzados y combate cuerpo a cuerpo que en la acumulación de golpes de martillo.
La advertencia es que una vez más las reglas tienen problemas: muchas secciones confusas y los ejemplos contradicen las reglas en varias áreas. Creo que los ejemplos están mal donde lo hacen. Creo que puedes adivinar fácilmente la intención del diseño en los dos lugares donde las reglas son realmente contradictorias, y las secciones poco claras pueden ser eliminadas con perseverancia: estaba muy seguro de que al final acertamos las reglas a pesar de luchar un poco con ellas. Pero esto podría y debería haber sido mucho mejor, dado que el diseño del juego en sí mismo parece claramente bien organizado. Me pregunto si solo se produce un poco de fatiga con el retraso muy largo antes de la publicación.
De todos modos, me gustó mucho y puedo recomendarlo.
Juego de movimiento de área a pequeña escala . El teatro del Pacífico ve su primera área / acción impulsiva en el Canal de Guadal. Este es un gran juego, con algunos giros geniales fuera del área habitual / estilo de impulso. Las opciones de doble victoria crean un buen valor de repetición y estrategias variables.Estoy ayudando con las pruebas de juego y me encanta este juego. Es un juego de impulso de juego rápido con algunas características agradables que ofrecen muchas opciones estratégicas y resultados variables.
Tomé un tiempo para comprender las reglas, pero con la ayuda del diseñador Ken Dunn en ConsimWorld pude lograrlo. Una vez que comprenda la mecánica, el juego fluye bastante bien. Después del turno 2 de un juego de 5 turnos, la tensión realmente comienza a acumularse para el jugador japonés, lo que a su vez genera tensión para el jugador de los Marines de EE. UU. En general, una buena experiencia de juego. Recomendado.
Uno de los usos más apropiados de la mecánica de Area Impulse que he encontrado. El tema es interesante y el juego hace un trabajo sólido al transmitir la historia y simular eventos. A diferencia de otros juegos de esta escala, me pareció deseable jugarlo más de una vez para explorar diferentes decisiones tácticas. Si te interesa el tema, te recomiendo experimentar este juego.