¿De qué va Iron Curtain: Central Europe, 1945-1989?
Características
Descripción del juego
Telón de Acero: Central Front, 1945-1989 es el 23º juego de la Standard Combat Series (SCS), y cubre la potencial guerra "caliente" que estalla entre el Este y el Oeste en el punto de inflamación a lo largo de la frontera intra-alemana establecida al final de la Segunda Guerra Mundial. Los escenarios examinan las fuerzas disponibles durante todo el periodo de 44 años, con instantáneas en 1945, 1962, 1975, 1983 y 1989. Las proporciones de fuerzas resultantes no sólo cambian con la evolución de las armas y la OOB, sino también como producto de los tumultuosos efectos de la cultura.
Además de las típicas situaciones de invasiones del Pacto de Varsovia y la OTAN, el juego prevé tres escenarios ofensivos de la OTAN. El plan de Churchill de 1945 para continuar la Segunda Guerra Mundial antes de que los soviéticos pudieran consolidar sus ganancias (Operación UNTHINKABLE), los contratiempos de 1983 que podrían haber lanzado una ofensiva por error, y permitir a Occidente capitalizar la disolución de las naciones del Pacto de Varsovia en 1989.
Cada partida es diferente porque mientras las unidades se instalan en sus zonas de alojamiento en tiempo de paz, cada bando obtiene una cantidad impredecible de tiempo para "correr hacia arriba" antes de que la guerra comience realmente mientras la tensión aumenta. El resultado permitirá que cada bando se mueva a las zonas de despliegue (o no) según decrete el destino con todas las combinaciones de sorpresa total a preparación total posibles entre ellos.
El Telón de Acero es un juego de ritmo rápido de lo que se supone será un mes de combate intenso en el que ambos bandos corren para cumplir sus objetivos antes de que un alto el fuego ponga fin a las hostilidades.
Se incluyen todos los desarrollos de la guerra moderna durante esta época: guerra nuclear y química, efectos de la aviación moderna casi nuclear, fuerzas aeromóviles, helicópteros de ataque, fuerzas mecánicas aerotransportadas, operaciones anfibias e incluso la malograda estructura de la División Pentómica.
Es tu turno de decidir el destino de Europa.
Escenarios (todos son un máximo de 10 turnos):
• Hot Time in the Town of Berlin—1945 Western Allies Offensive
• Don’t Fence Me In—1945 Soviet Offensive
• If I Had a Hammer—1962 Soviet Offensive
• Bohemian Rhapsody—1975 Soviet Offensive
• Eye of the Tiger—1983 Soviet Offensive
• It’s a Mistake—1983 NATO Offensive
• Everybody Wants to Rule the World—1989 Soviet Offensive
• We Didn’t Start the Fire—1989 NATO Offensive
Game Inventory:
• Un libro de reglas de la serie de combate estándar de 8 páginas (versión 1.8)
• Un libro de reglas específico del juego del Telón de Acero de 52 páginas
• una hoja de mapas a todo color de 22" x 34"
• Cuatro hojas de fichas impresas por las dos caras (1120 fichas de 1/2" fichas)
• dos pantallas de jugador a todo color
• dos tablas de juego a todo color de 2 caras
• caja y dados de 6 caras
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Opiniones
Algunos comentarios sobre las condiciones de victoria, que parecen irremediablemente extrañas cuando los lees por primera vez. De hecho, los amo un poco! No están exentos de problemas, pero tienen algunos efectos geniales. Básicamente obligan a los soviéticos a moverse lo más rápido posible para dar la mejor oportunidad de victoria, ya que cada giro ahorra sus probabilidades. Esto le da un sentido de urgencia mucho mayor desde el primer turno que si solo tuviera que hacer las cosas antes del turno 6 . También hace que el primer uso de armas nucleares por parte de la OTAN sea mucho más incierto e interesante. Te costará, pero si te costará o no el juego es realmente incierto. Históricamente, el uso de armas nucleares estaba claramente sobre la mesa en los períodos anteriores, y en la medida en que Iron Curtain representa ideas que los planificadores de guerra tenían sobre la guerra, es bueno que haga viable el uso de armas nucleares en los primeros períodos. Solo el objetivo sobre el Rin es razonablemente sencillo en los escenarios que he jugado . Los centros urbanos del Rin son difíciles y lentos de despejar, y la superioridad de la OTAN en varias fuerzas especiales y aéreas hará que las rutas marítimas del norte sean mucho más difíciles de asegurar de lo que parece. De todos modos, lo más probable es que necesites hacer dos de estas cosas para ganar: si superas el Rin en la curva 6 y luego haces otra en la curva 8, eso te dará una muy buena oportunidad de ganar. Pero nada es seguro, y cada giro que salve ayudará. En última instancia, debido a que el sistema de combate es * tan * sangriento, su objetivo número 1 para los primeros turnos es eliminar las unidades de la OTAN. Para la OTAN, si se encuentra en uno de los períodos en los que depende en gran medida de las armas nucleares , debe cronometrar su uso. Úselos temprano para tratar de preservar Berlín o úselos tarde, para impedir que la URSS gane razones de victoria para aumentar sus probabilidades.
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Solo un par de comentarios sobre la configuración de estos juegos ... aunque siempre los encuentro interesantes solo porque nos permiten jugar con equipos y doctrinas que nunca se emplearon realmente, Ninguno de estos escenarios es particularmente plausible. 1946, 1975 y 1989 son fantasías completas. 1962 y 1983 representan escenarios que parecen extremadamente improbables, pero no totalmente imposibles. Pero la verdad es que, aparte de la guerra republicana con fines políticos internos, la guerra convencional en Europa nunca fue tan probable: la mayor parte del Amanecer Rojo/La basura de Fortress America que alimentó los años 80 fue la paranoia de derecha desquiciada de la realidad. Las fuerzas convencionales occidentales en Europa * eran * demasiado débiles para contener a la URSS en los años 50, pero compensamos enormemente en los años 70 y 80 y los soviéticos nunca estuvieron realmente interesados en invadir el oeste de todos modos mientras las fronteras rusas estuvieran seguras.
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Jugó 1962. Un poco sorprendido de cuánto lo disfruté realmente. Es SCS, y es The Gamers, y está modelando WWWIII en Europa, por lo que todo eso significa que es “ peculiar ”. Pero es rápido, bastante simple y furioso, y para 1962 de todos modos fue bastante evocador. Hay algo raro; La falta de reglas de suministro después de 1945 es bastante cuestionable. Todo el teatro de Austria parece una pérdida de tiempo en escenarios donde el Pacto de Varsovia está atacando. Pero las condiciones de victoria extrañamente parecen funcionar, ¡algo sorprendente! No esperaba eso. El mecanismo de arranque es excelente, al igual que el sistema de aire. Veremos cómo se sostiene, pero como un juego para el que encontré la premisa atractiva pero no tenía esperanzas súper altas, esto ha superado fácilmente las expectativas. Veremos cómo / si se mantiene en otros períodos.
De todos modos, la calificación está sujeta a cambios obviamente. Pero hasta ahora, disfrutando.
Ha habido algunas quejas sobre el CRT, que parece muy amigable para los atacantes en la primera inspección, casi en un grado loco. Pero en la práctica en realidad no lo es. Las fuerzas defensoras * serán * golpeadas a la intemperie, sin duda, el tipo de juego de las construcciones en los atacantes de cambio de armadura generalmente se atacaría en terreno abierto. Pero si tiene un terreno de defensa, comienza a ser más difícil obtener probabilidades lo suficientemente buenas como para mantener el ritmo de las operaciones requeridas, y los defensores en una ciudad son muy fuertes. Además, incluso con grandes probabilidades, las pérdidas de pasos del defensor superan los 50-50. Cuando el WP está atacando, ellos * realmente * necesitan estar matando unidades, por lo que dado el sesgo del CRT por los retiros por bajas, se ven muchas maniobras para cortar las rutas de retirada, lo cual es divertido. De todos modos, el CRT extraño es uno de los elementos del juego que superó las expectativas
Los mejores consejos para 1962: la OTAN está en serios problemas en este período, muy desarmada y extendida. Realmente trate de preservar sus formaciones de pareja con un poder sorprendente para un contraataque: ¿un par de divisiones del Reino Unido y un par de unidades estadounidenses, mientras alimenta a su infantería de basura en la picadora de carne. Y mira muy en serio tu arsenal nuclear. Tienes una gran ventaja en las armas nucleares, e históricamente los EE. UU. Confiaban en las armas nucleares más que en las armas convencionales para proteger a Europa en este período de tiempo. No fue hasta los años 70 cuando los planificadores se dieron cuenta de que las armas nucleares eran realmente inútiles contra un ataque convencional porque era imposible convencer a la gente de usarlas, y luego ves el comienzo de la gran acumulación convencional a finales de los 70 bajo Carter. Si estuviera jugando a la OTAN, podría considerar tratar de transportar las unidades aerotransportadas a Berlín para aguantar el mayor tiempo posible, y luego use las armas nucleares prodigiosamente para volar puntas de lanza y redes de comunicación de WP.
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No he tenido un gran éxito con SCS en general, pero estaba lo suficientemente intrigado por esto como para recogerlo. Me gusta la idea de que los escenarios son 10 vueltas como máximo, más la alta velocidad y la letalidad. Y el mecanismo de acumulación es interesante. Honestamente, no es súper optimista, pero creo que será divertido intentarlo.
Los supuestos juegos de la Segunda Guerra Mundial en Europa son interesantes porque toman la concepción de los planificadores occidentales de cómo la guerra podría proceder y correr con ella. Pero estos planificadores son * nunca * correctos. Ninguna guerra ha procedido nunca como los planificadores de antes de la guerra esperaban que fuera así. Creo que incluir algunos eventos de comodín, tipo cisne negro habría sido valioso.
Las reglas son estrictas y bien escritas. Las órdenes de batalla están realmente bien hechas.
Dicho esto, casi todo en el diseño se siente mal. El ataque es obscenamente dominado , las condiciones de victoria no son realistas, los químicos no afectan el poder aéreo, los aviones en la superioridad aérea son derribados incluso cuando el enemigo está castigado, a 1: 1 hay un 83% de posibilidades de retirarse de un enemigo, las zonas de control no son negadas por amistosos , la OTAN no puede apilar una división en un hexágono, pero el Pacto obtiene dos, dos defensores en un hexágono duplican las bajas del defensor, no hay necesidad de suministro o líneas de comunicación, etc., etc.
Es una pena que un OOB tan fuerte esté atornillado a un motor de juego tan débil.
Honestamente, este juego se parece mucho a Fortress America .
Hay ideas fantásticas en este juego: múltiples escenarios establecidos en múltiples épocas. Me gusta la simplicidad de usar el sistema SCS para este kit de juego. Si bien las reglas de suministro son un poco raras, entiendo la lógica, y, en cualquier caso, es bastante fácil volver a parcharlos si realmente lo considerara necesario, por lo que al final esto no me resta valor al juego. Sin embargo, hay 2 cosas que evitan que esto sea un completo 10:
1: las condiciones de victoria son un poco extrañas.
2: la guerra aérea se siente como una ocurrencia tardía que tiene una sensación aleatoria y arbitraria.
Sin embargo, ninguno de los dos resta lo suficiente al juego como para disuadirme de jugarlo.
Opinión basada en juegos en solitario.
Para ser justos, el orden de los detalles de la batalla es excepcional. Es evidente que hay un esfuerzo enorme y elogiado realizado para producir este orden de batallas que resultó en una larga configuración para cada juego. De lo contrario, el juego se cae. En esencia, un juego tradicional de hexágono y contador ligeramente agradable con poco cromo. Dicho esto, hay mucho por su dinero aquí, con varios escenarios en varias épocas. Entonces, si quieres una entrada de juego buena y fácil de aprender en la guerra operativa moderna, este es probablemente un buen juego para empezar.
Mapa hermoso, los mostradores se ven excelentes. Me encanta el sistema SCS, acabo de comprar el juego para mi hijo y para mí en la tienda de juegos más grande y mejor de Sentry Box en el mundo (, así que aún no he jugado, ni siquiera lo he configurado todavía, pero se ve genial.
Usé el juego SCS The Mighty Endeavour para enseñar a los oficiales del ejército canadiense sobre estrategia, Segunda Guerra Mundial, planificación, comunicación, etc. Todavía a veces lo uso en el entrenamiento. Quizás intente usar Cortina de Hierro si hay suficiente interés.
Aquí hay mucho bien ... y algo extraño como reglas de suministro, condiciones de victoria inusuales para los escenarios de ataque de WP, y un sistema de aire que es bastante aleatorio . El mapa, los contadores, las reglas, etc., están bien hechos y la pista de tensión, el sistema de combate y 8 escenarios proporcionan un valor de repetición bastante bueno.