Resumen sobre Impulse
Características
Descripción del juego
Impulse es un juego rápido de 4X (explorar, expandir, explotar y exterminar) ambientado en el espacio y cuyo tablero está compuesto por cartas con acciones. Los jugadores también tienen cartas en la mano, y además de presentar una de las diez acciones posibles, estas cartas tienen un color (rojo, amarillo, azul o verde) y un tamaño (1, 2 o 3, según indique el número de iconos de la carta). Cada carta tiene también seis bordes, y estos bordes conectan las cartas adyacentes en el área de juego en forma de hexágono.
Las cartas en el área de juego comienzan boca abajo, y cada jugador controla una carta (su Casa) en una esquina de esta área. Cada jugador tiene dos naves de transporte en el centro de su carta de Casa y un crucero en un borde. Los cruceros se utilizan para patrullar sectores del espacio y destruir transportes contrarios, mientras que los transportes te permiten activar los sectores en los que entras.
En un turno, un jugador añade una carta al Impulso desde su mano, luego (opcionalmente) realiza una acción para una tecnología en su área de juego, luego (opcionalmente) realiza todas las acciones en el Impulso, luego roba dos cartas y las añade a su mano. El Impulso es una línea de cartas compartida por todos los jugadores que cambia turno a turno a medida que los jugadores añaden cartas a él y a medida que las cartas se caen una vez que alcanza el tamaño máximo. Así, los jugadores necesitan alimentar el Impulso con acciones que les beneficien más que a los oponentes, pero eso es más fácil de decir que de hacer.
Cuando realizas acciones – ya sea por mover transportes a ellas o por usar el Impulso – puedes potenciarlas teniendo minerales del mismo color o muchos transportes. Cada acción tiene un único número, por ejemplo, "Comandar [1] nave para un salto" o "Construir [1] crucero en casa"; cuando potencias una acción, aumentas ese número.
Los jugadores ganan puntos destruyendo naves enemigas (un punto por nave), controlando espacios de borde en la carta central (un punto por borde) y realizando otras acciones mediante cartas. El primer jugador que consiga 20 puntos gana
Everdell - Cómo se juega - Tutorial - Juego de Mesa
Opiniones
22/07: Revisando esto ocho años después, y después de llegar a un acuerdo con "problemas" similares en Mottainai, disfruto mucho más de Impulse.
1). Hay profundidad. Cada turno es un rompecabezas táctico en el que intentas hacer todo lo posible, dejando a tu oponente con malas opciones. ¿Cómo haces eso, mientras planeas tus próximos dos turnos?
2). Hay un arco. Es un arco fugazmente breve, pero está ahí. El comienzo, en el que los jugadores exploran nuevas cartas, tratando de prepararse con algún tipo de motor. El medio juego, en el que los jugadores ejecutan estos motores, a veces les permite configurar otros adicionales en el proceso. El final del juego, en el que la producción del medio juego se resuelve en giros explosivos de puntuación, a medida que el juego avanza hasta su conclusión.
Es de vuelta a un 8, con espacio para crecer.
7/14: Otras jugadas no han revelado más profundidad de la que vi originalmente. Demasiado táctico, demasiado complicado. No hay suficiente arco.
COMENTARIO ORIGINAL: Aumentó mi calificación de 6 a 8. No estoy totalmente vendido, pero mi obra más reciente me hace pensar que hay más control del que vi originalmente.
Impulse es el mismo diseño de Carl Chudyk que todos esperamos. Simple en ejecución, generalmente roba una carta y juega una carta, con la complejidad proveniente del nuevo efecto de carta disparando en combinación con las cartas jugadas en turnos anteriores. Esta vez, ese concepto básico se combina con una especie de cuadro compartido, lo que permite que se disparen aún más efectos de carta del turno de cada jugador.
Es un juego sólido, un poco más caótico que Innovación y Gloria a Roma, pero aún muy gratificante para alguien que planea con anticipación y sienta las bases para un gran giro. Desafortunadamente, probablemente sea demasiado para procesar para la mayoría de las personas, convirtiéndose en más trabajo que diversión debido a la gran cantidad de opciones en un turno dado. Esta es una pesadilla AP, para aquellos propensos a ella. Además, las pequeñas naves de plástico lo hacen un poco menos portátil de lo que sería si fuera un juego de cartas puro, factores que creo que evitarán ser un clásico de culto como los esfuerzos anteriores de Chudyk.
Un juego de construcción civ temático de ciencia ficción que se describe acertadamente como jugadores que ejecutan las cuatro Es: expandir, explorar, explotar, exterminar. Entonces sí, lo adivinaste, somos daleks en este juego. En mi opinión, este es el más "maduro" de Carl Chudyk" versión de su mecánica conocida y única que creo que fue menos refinada y más dura en Gloria a Roma y Uchronia con algunas adiciones nuevas y necesarias para este juego. El arte no es estelar, pero es aceptable y los componentes podrían ser mejores, pero en última instancia, este es un gran juego único y que juega bien. A diferencia de la innovación, puedo soportarlo en cuatro jugadores o equipos y también en dos jugadores o tres jugadores y, a diferencia de muchos constructores de civ en el espacio, este juego se resuelve mucho más rápido y es menos Una inversión de tiempo. Mi juego favorito de Carl Chudyk hasta la fecha.
Recuerdo haber visto Impulse hace años y estar apagado por él. No creo que lo hubiera apreciado como lo hago ahora. He estado teniendo un renacimiento de Carl Chudyk después de haber jugado recientemente con Innovación y darme cuenta de cuánto realmente amo ese juego. Impulse es otra joya suya. Lo que hace que Impulse sea especial es la forma en que Chudyk mezcla su constructor de cuadros interactivo estándar con elementos 4x-lite. A pesar de tener implementaciones ligeras de combate y exploración, todo funciona sorprendentemente bien. Las reglas son un poco para superar, pero esa es la forma normal de Chudyk. La recompensa está totalmente ahí. Por el momento, la innovación sigue siendo una de las mejores para mí. Sin embargo, para un grupo más grande, Impulse es excelente para retirarse. Rasca la picazón 4x lo suficiente y es un generador de motores muy interesante y subestimado.
Un juego muy extraño que, como muchos de los juegos de Carl Chudyk, es tan contra-intuitivo que tu primer juego seguramente será más difícil de lo necesario. Nada aquí es terriblemente pesado, simplemente se siente desconocido. No creo que haya jugado algo así. Al jugador 2 no le gustó, y se sintió perdida al tratar de construir algún tipo de plan o motor.
Debido al diseño del impulso del juego, debes tener una buena planificación de múltiples vueltas, pero aquí hay muchas dudas, realmente necesita poder cambiar sus planes en un centavo, lo cual creo que es un gusto adquirido con respecto a la mayoría de los jugadores del euro. Realmente disfruté mis jugadas de esto, pero no sé cuándo volverá a golpear la mesa.
Además, desearía que publicaran la edición fan made nuevamente. Este, como muchos otros lanzamientos de Chudyk, no es un espectador.
Uno de los mejores diseños de Chudyk. Muy abierto. No tiene el flujo de tarjeta restringido de Gloria a Roma, Mottainai o Innovación. Presenta una gran cantidad de acciones y opciones. Una versión brillante del género 4x.
Este podría ser mi diseño favorito de Chudyk, y él es uno de mis diseñadores favoritos. Solo necesito más jugadas, lo cual es difícil ya que Innovation y Mottainai tienen excelentes implementaciones en línea, pero Impulse no.
Kickstarted Czacha Games versión. Es genial ver un juego de Cudyk obtener un arte actualizado y mejorado. Gráficamente, Asmadi Games hace juegos muy funcionales, pero el arte de los juegos es con frecuencia deficiente. Este excelente juego ahora tiene el excelente arte que merece.