Si no conoces Imperial Struggle, aquí unas lineas
Características
Descripción del juego
Nota: Antes de publicar preguntas sobre reglas, componentes o aclaraciones o cualquier otra pregunta; por favor, consulta el documento de Correcciones y Aclaraciones de Imperial Struggle. Este archivo fue creado por, y es mantenido por, los diseñadores. A partir de julio de 2020 se ha publicado un conjunto de Reglas Vivas.
En 1697 el Rey Sol, Luis XIV, salió de una década de guerra con sus ambiciones continentales aún insatisfechas. Mientras tanto, el rey Guillermo III de Inglaterra se sentaba más fácilmente en su nuevo trono que nunca. Con la crisis de sucesión española sin resolver y en ciernes, no había ilusiones de que el nuevo siglo fuera a ser tranquilo. Pero ni Francia ni Inglaterra podían prever el tumulto de los años venideros: una Segunda Guerra de los Cien Años, durante la cual estos dos tenaces adversarios competirían ferozmente y con orgullo a lo largo de todos los ejes de los logros humanos. En los campos de batalla, desde la India hasta Canadá y el Mar Caribe, sus ejércitos y flotas se enfrentarían; en los salones de París y en los cafés de Londres nacerían la política y la economía del mundo moderno; y, finalmente, una revolución sacudiría los cimientos de la sociedad; una revolución que podría haber terminado no con sangre y terror, sino con un triunfo de la democracia y la libertad que podría haber transformado el mundo más allá de lo imaginable.
La Lucha Imperial es un juego para dos jugadores que representa la rivalidad del siglo XVIII entre Francia y Gran Bretaña. Comienza en 1697, cuando los dos reinos esperan cautelosamente que el rey de España nombre un heredero, y termina en 1789, cuando un nuevo orden derriba la Bastilla. El juego no trata sólo de la guerra: tanto Francia como Gran Bretaña deben construir los cimientos de la riqueza colonial, tratar con las demás naciones de Europa y competir por la gloria en todo el ámbito de la actividad humana.
La Lucha Imperial abarca casi 100 años de historia y cuatro grandes guerras. Sin embargo, sigue siendo un juego de baja complejidad, que se puede jugar en una tarde. Pretende honrar a su antecesor espiritual, Twilight Struggle, avanzando en la dirección de las reglas sencillas y los sistemas jugables, al tiempo que mantiene el alcance global y el barrido histórico en el ámbito de una sola tarde. En los turnos de paz, los jugadores construyen sus intereses económicos y alianzas, y aprovechan los acontecimientos históricos representados por las cartas de evento. Deben elegir sus inversiones sabiamente, pero también con la vista puesta en negar estas oportunidades a su oponente. En los turnos de guerra, cada teatro puede traer grandes recompensas de conquista y prestigio, pero las ganancias territoriales pueden desaparecer en la mesa de tratados. Al final del siglo, ¿gobernarán los británicos un imperio en el que nunca se pone el sol? ¿O iluminará Francia el camino del mundo, como la superpotencia de los sueños del Rey Sol o la república de los de Lafayette?
—descripción del editor
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Imperial Struggle - How to Play / NEW GMT GAME! / RULES / Legendary Tactics / Board Game
Opiniones
Bueno
-Este juego está goteando en el tema. Desearía que todos los juegos tuvieran diseños con este tema en mente. Además de eso, agregaron un libro con texto de sabor extra sobre los diversos antecedentes del juego.
-Uno siempre puede hacer algo para ayudarse a sí mismo y la estrategia es a corto y largo plazo.
-Cada juego puede sentirse bastante diferente por el cual aparecen fichas de premios y recursos globales.
-Este juego también tiene una mecánica de recuperación donde si pierdes en la guerra, obtienes puntos de bonificación que puedes usar en el próximo turno.
Malo
-Bueno, el juego es largo. Estábamos promediando alrededor de 14.5 horas. Sé que es un juego de guerra, pero aún así. Eso va a afectar a quién y con qué frecuencia puedes jugar esto. Tengo que interrogar a cualquiera que afirme poder jugar esto en 2 horas. =\
-Hay tanto que puedes hacer a tu vez, err. "redonda de acción." ¿Tiene una acción principal, que puede usar para múltiples acciones. Haga su acción menor que no puede dividir pero que tiene algunos límites. Use un par de fichas de ventaja. Uso de sus habilidades potenciales del ministerio. Ah, y jugar un evento que puede agregar aún más acciones a tu ronda. Es una cantidad abrumadora de cosas a considerar en cada ronda, y lo haces CUATRO veces por turno. Es increíble que todo lo que se puso en el juego, pero tiene sus inconvenientes en el juego.
-Las hojas de referencia no son un poco pobres teniendo en cuenta cuántas excepciones y pequeñas cosas debes recordar durante este juego. Por ejemplo, tomar un mercado es decir 3 puntos. Ah, pero este mosaico lo hace -1, por lo que cuesta dos, oh, pero tiene un marcador de conflicto, así que es 1 - 1, que es cero, excepto que no puede ir por debajo de uno, por lo que sigue siendo uno, pero espere, está protegido, por lo que en realidad es 2 porque las adiciones ocurren después de las reducciones. No, espera, ese fuerte está dañado, por lo que en realidad no está protegido. Entonces es 1? Oh no, no puedes tomar ese mercado porque el mercado de conexión todavía se considera aislado hasta la próxima ronda. AHHH!
-Las reglas están por encima del promedio, pero aún así ... bueno, hay reglas que tienes que interpretar de otras reglas para conocer la regla, como saber cuándo un mercado está oficialmente "aislado." Hicieron eso donde intentaron condensar las reglas para que pareciera más simple, pero solo hizo que fuera más complicado tratar de descubrir qué implicaban las reglas. . Prefiero un libro de reglas más grande que sea claro y conciso en cada posibilidad.
-La aleatoriedad puede ser una tortura. A veces, una región tendrá el mayor valor de VP y tendrá AMBOS recursos en Global Demand, lo que obliga a ambos jugadores a involucrarse mucho en ese giro. Si tenías otra estrategia en mente, lástima. El juego termina jugando contigo en ese momento.
-La mecánica de recuperación puede terminar dando al jugador líder en general más puntos de acción. El mecánico de puntos del tratado otorga puntos de bonificación a las personas que pierden los teatros de guerra por un buen margen, pero no a las personas que pierden la Demanda Global o las Regiones por un buen margen. Esos eventos duros tampoco tenían mecánicos de recuperación. Si el jugador líder obtuvo un par de buenas cartas, entonces podría ser el golpe aplastante para el otro jugador. Al menos el juego tiene una regla de misericordia.
-Se necesita un conteo constante para hacer un seguimiento de quién está ganando cada región, el prestigio, las demandas globales, los bonos de guerra. Es enloquecedor y tedioso.
Feo
-Este juego sería increíble como aplicación.
-La mayoría de las personas agregan cosas como fichas de bingo para marcadores y dados para realizar un seguimiento de todos los recuentos.
-A algunos no les gusta porque no es parte de la historia que conocen bien.
-Ciertamente no es lo mismo que el otro juego de "Lucha", que algunos pensaron que sería por alguna razón.
-No nos opondríamos a una versión más racionalizada de este juego. ¿Realmente necesitamos estos eventos? ¿Realmente necesitamos estas tarjetas de ministerio? ¿Realmente necesitamos estos mosaicos de bonificación? ¿Realmente necesitamos todas estas fichas de ventaja? ¿Realmente necesitamos acciones menores? Etc.
7 juega y es un 9. No pasé tanto tiempo pensando en cómo jugar un juego desde TS, este es el sucesor más digno.
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2016 - No 1 en la lista de juegos de mis sueños, y ahora cobrando vida. No puedo esperar
4 años después llegó junto con una pandemia mundial. Esto es un poco diferente, no súper complejo , pero las diferentes capas no son obvias de las reglas . Es incremental, no tan apocalíptico como TS, pero puede ser tan brutal en la asignación aleatoria de VP a regiones y productos básicos. La puntuación es pequeña por puntuación, pero hay muchas de ellas. La deuda es un juego de pollo, los marcadores de conflicto son molestos y pueden ser persistentes. y en mi exploración ignoré el giro de guerra - gran error como la única forma de agarrar Territorios y fuertes es ganar guerras, esto te hace muy difícil tomar banderas y espacios protegidos. En TS, el placer en el dolor vino de pensar siempre que tenías una posición de mierda, Aquí están las múltiples demandas y la necesidad de conceder teatros: perder la guerra para ganar el juego. La otra cara de las múltiples demandas es la capacidad de establecer las mismas preguntas para tu oponente.
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Después de la primera jugada: una evocación increíble de la historia a pesar de la abstracción de alto nivel.
Niggle - muy difícil de leer el tablero - un montón de mayorías para rastrear - 8 cada ronda de paz y otras 4 en una ronda de guerra. Creo que es posible que necesite usar dados o la ayuda para jugadores, ya que encontré es muy difícil ver cómo me iba: la puntuación fue una sorpresa muy a menudo. Ahora curado con hojas de puntuación. El problema más amplio para algunos puede ser que la incapacidad de leer el estado del juego refleja la complejidad de la puntuación.
Las fichas de inversión son una delicia: crean batallas tácticas a corto plazo que se alejan o se alejan de los puntos de las guerras. El juego se siente como un complejo diagrama ven de mayorías y premios superpuestos, siendo empujado suavemente por las guerras.
Otro comentarista describió la mecánica como similar a un pesado 'Euro' moderno, por ejemplo, un Lacerda. Esto normalmente me haría correr por las colinas: sacar eficiencias de las acciones encadenadas es mi idea del infierno. Sin embargo, aquí está optimizando para causar estragos en su oponente, no para resolver un rompecabezas de optimización cuasi-solitario.
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14o juego después de un año y notable cuán abrumadoras son las opciones y cuánta presión sientes en cada esfera del juego.
Estoy predispuesto a que me gusta un juego sobre influencia y control que se extiende por todo el mundo, tiene Lucha en el título y está diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews. Dicho esto, Imperial Struggle es un juego muy diferente a Twilight Struggle .
La primera diferencia que te sorprende es la mayor complejidad. TS cuenta con un poco más de nueve páginas de reglas, IS nos da más de 15. Todos los espacios en TS son iguales, IS tiene espacios políticos, de mercado, de territorio, navales y de fortaleza. Hay diplomáticos, militares y acciones de mercado para acompañarlos. ¿Es todo eso realmente necesario? Bueno, esas cuatro acciones respaldan uno de los elementos más interesantes del juego. Lo que puede hacer y una serie de puntos que puede gastar en cada turno de jugador está determinado por su elección de ficha de inversión de un grupo de nueve para todo el juego girar. Esas fichas también pueden permitirle jugar una carta de evento y tratar de mejorar su fuerza militar en una próxima guerra. Realmente fuerzan cierta priorización y pueden dejarte tomando acciones subóptimas hacia el final de un turno.
Dicho esto, hay aspectos complicados y quisquillosos en el juego que un buen desarrollador podría haber solucionado. Por ejemplo, cada una de las cuatro guerras tiene su propio conjunto de baldosas de guerra. Las fichas presentan un carácter o evento histórico, lo que parece bueno hasta que aprecies que se colocan aleatoriamente en los diferentes conflictos que conforman cada guerra. ¿George Washington liderando a los franceses en la guerra de Mysore? Sí, eso puede suceder. Un conjunto único de fichas más genérico habría cortado tanto el violín como los resoplidos burlones.
TS ofrece una incertidumbre significativa sobre qué marcará y cuándo. En contraste, en IS sabes que los cuatro teatros marcarán cada turno . Un aleatorio tres de seis productos también anotarán. Además, hay cuatro guerras entre los seis turnos del juego y ganar algunos de los conflictos 3-4 dentro de ellos también puede generar puntos de victoria. De nuevo, esto obliga a la priorización. También es mucho para seguir, no ayudado por una tabla hermosa pero ocupada.
Se ha comentado mucho el número de errores, omisiones e inconsistencias en las reglas y en las tarjetas, fichas y tableros. Soy dueño de una primera impresión con el kit de actualización y todavía me falta un mosaico de trigo . Todo esto quita algo de brillo a cuál es una de sus mejores producciones en términos de calidad de componentes y obras de arte.
• Tema y configuración: la historia contada es épica y el tema explorado excepcionalmente bien.
• Arte y diseño gráfico: el sorprendente estilo de mapa es un homenaje a los mapas históricos de la época; el diseño gráfico presenta mucha información claramente; las tarjetas se ven muy bien ilustradas con el arte de época.
• Libro de reglas: generalmente está bien pero es difícil de aprender y luego de referencia; los temas y procedimientos clave se extienden en múltiples secciones de reglas, lo que dificulta encontrar respuestas sucintas; Este libro de reglas me frustraba, lo que hacía que aprender a jugar este juego fuera más difícil de lo que debería haber sido.
• Calidad de componentes: producto sólido, típico de este editor ; cada componente, desde la caja hasta las fichas, las tarjetas y la impresión, es mejor que el promedio.
• Diseño: multicapa e innovador, hay una alta tensión de principio a fin; el juego siempre se siente equilibrado en el filo de un cuchillo; Un trabajo original de mérito notable.
• Disfrute: Imperial Struggle se encuentra entre mis juegos favoritos; Admiro el logro intelectual y artístico.
Disfruté la temática. Captura tanto los conflictos que se originan a partir de bases seguras y fuertes que pueden perderse en la guerra. En el preludio de la guerra hay tantos elementos para rastrear y equilibrar. Te sientes simultáneamente en la cúspide del éxito y la cúspide del desastre.
El juego está impulsado por los mosaicos de eventos que son un buen mecanismo de acción. Una acción primaria y secundaria de varios puntos que con frecuencia requieren un préstamo o bono para lograr lo que desea.
Las cartas que se pueden usar son más un objetivo temático durante el turno, algo que con frecuencia es útil probar.
El libro de reglas está bien, solo hay muchas cosas que explicar que esperan tomar un buen tiempo y su primera jugada solo para superarlo. El juego es, en el mejor de los casos, una sesión larga: creo que de 4 a 6 horas es más probable que de 2 a 4.
Me gusta cómo funciona el premio territorial del teatro, no estoy seguro de la demanda global, aunque vale la mitad de algo y la otra mitad no tiene valor, parece un poco duro, pero solo tienes que trabajar con la mano que te reparten.
Me gustaría intentarlo de nuevo, una señal de buen juego.
Varias jugadas a través de Vassal, mientras mi juego se encuentra encogido esperando el final de covid. Muy agradable y atractivo. Hermoso mapa.
Mayo de 2020. Golpeado a 9. Completamente fascinante. Los eventos y las baldosas de guerra introducen la cantidad justa de aleatoriedad e incertidumbre. Todavía solo a través de Vassal, con varios oponentes.
Ago 2022. Golpeado a 10. He tenido varias jugadas cara a cara y Vassal. Siempre tenso y fascinante. Play revela numerosos elementos temáticos que mejoran el placer, como la necesidad de prepararse para la conquista de territorios al tener las posiciones navales y fuertes correctas, el número diff de territorios disponibles en las diferentes regiones, especialmente que hay mucho en juego en el Caribe y que las flotas juegan una influencia descomunal allí.