Sobre el juego
Características
Descripción del juego
En Immortals, cada partida es un episodio más del eterno ciclo de guerra entre el Reino de la Luz y el Reino de la Oscuridad en el Mundo del Crepúsculo. Los ejércitos derrotados en un mundo resucitan en el otro.
El objetivo de cada jugador es controlar y hacer un uso eficiente de las diferentes áreas y sus recursos (habitantes, oro, energía) en ambos reinos. El jugador que lleve a cabo con más éxito sus ambiciones será el ganador de la partida.
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Sword & Sorcery Juego de Mesa Preparación cómo se juega y Reseña Español
Componentes de Immortals
En el interior de la caja de Immortals encontramos:
- 7x miniaturas coleccionables de 32mm: Connor, Ramírez, Kastagir, Fasil, Naminaga, Talia y el Kurgan.
- 1x libro de Reglas.
- 1x tablero 40x5.
- 10x dados poliédricos.
- 7x fichas de personaje.
- 1x fichas de juego.
- 110x cartas.
Opiniones
Decepcionante.
Amo a Shogun / Wallenstein, y estaba emocionado por una secuela espiritual que lleva el sistema en una nueva dirección... Pero los inmortales son solo un desastre.
Muchas de las ideas aquí son legítimamente geniales. ¿Un juego de guerra de control de área en dos mundos donde las unidades muertas de uno se convierten en reclutas en el otro? Brillante. ¿Ser capaz de construir portales entre los mundos que dejan avanzar a tus ejércitos, pero solo de una manera? Inspirado. Incluso hay un humor encantador en que Halflings y Demons comparten las mismas almas en dos realidades.
Desafortunadamente, el todo es mucho menos que la suma de sus partes.
Los inmortales no adaptan el diseño de Shogun / Wallenstein, sino que lo inclina mucho más allá del punto de ruptura.
Las cartas de la región ahora tienen el doble deber en ambas realidades simétricas, lo que significa que los jugadores pueden ganar o robar cartas de la región entre sí al tomar una provincia en una realidad pero no en la otra. Esto crea docenas de casos de borde torcidos y rompe fundamentalmente el proceso de selección de acción.
Además, ya no hay un pedido estacional para qué efectos se resuelven cuando. Los jugadores simplemente se turnan para elegir qué acción resolver. Esto lleva a un juego MUCHO más largo ya que los giros ya no son simultáneos e introduce un margen considerable para la parálisis del análisis.
Gravar una región ya no tiene consecuencias, y no hay temporada de invierno. Los edificios obtienen un VP plano en cada turno , y cualquier tarjeta de región se puede usar para cualquier combate en cualquier lugar.
Esto elimina casi todas las consideraciones estratégicas para qué acciones tomar dónde o cuándo.
Un control de área / juego de guerra de 3-5 jugadores con temas de fantasía que utiliza muchas de las mismas mecánicas que Shogun y Wallenstein .
Aunque similar a Shogun / Wallenstein, este juego es definitivamente menor que la suma de sus partes. Poner el foco directamente en el combate mientras se alarga el juego lo convierte en un juego bastante unidimensional y predecible que se mantiene durante mucho tiempo bienvenido.
Veredicto final: solo juega a Shogun o Wallenstein. He vendido este juego sin remordimientos.
Qué desastre absoluto de juego. La configuración es una pesadilla y lleva para siempre. 120-150 minutos bah tarda casi tanto en configurarse. Este juego necesitaba muchas más pruebas de juego y edición. Camino a muchas cosas sucediendo. Demasiado complicado. Las reglas eran confusas. La caja y la cantidad de espacio en la mesa que esto consume es una locura enorme.
Pensé que sería un giro de fantasía divertido en la mecánica de Shogun con el mapa claro / oscuro, pero preferiría jugar a Shogun. La mecánica de la tarjeta y la torre de caída son geniales, pero hay un error de producción en el que las espaldas de las tarjetas de farol están ligeramente fuera de color. Tal vez encuentre algunas mangas opacas.
Realmente disfruto shogun. Este hace que el motor esté más orientado al combate con algunos giros debido al equipo de fantasía.
Lo suficientemente diferente como para mantener ambos en la colección.