Ici, c'est la France! The Algerian War of Independence 1954 - 1962 en pocas palabras
Características
Descripción del juego
Este juego cubre la guerra de insurgencia francesa contra el FLN en Argelia durante 1954-62. Es un conflicto de gran dramatismo. Costó la vida de al menos medio millón de argelinos, supuso el tumultuoso éxodo de un millón de colonos franceses de Argelia y llevó a la propia Francia al borde de la guerra civil. Sin embargo, ser retratado como un juego tiene sus dificultades. ¿Cómo se recrea el hecho de que el bando que perdió militarmente ganó la guerra? ¿Cómo hacer que sea interesante jugar cuando el FLN nunca consiguió crear un ejército, como hizo el Viet Minh en la guerra de Indochina, y por lo tanto nunca pudo rivalizar con los franceses?
Para abordar esto, el juego contiene “tres juegos” dentro del juego: Un juego político, uno de insurgencia y uno militar. La política se maneja mediante fichas que modifican cuatro parámetros: La estructura del FLN; la población argelina; los sentimientos del Pied noir (los colonos franceses en Argelia) y el público/gobierno francés. Cada uno de ellos afectará al juego, de diferentes maneras, cuando cambie. Lo que finalmente termina el juego es cuando el público francés llega a 0 y convoca un referéndum. Entonces se comprueba si cada región votará por permanecer con Francia o por independizarse. Si la mayoría vota a favor de Francia, el jugador francés gana y viceversa. Es a través de diferentes acciones de insurgencia o contrainsurgencia que harás que una región sea pro-FLN o pro-Francia. Por último, la parte militar te permitirá disputar o controlar regiones. Esto afectará a tu capacidad de movilización, de imposición y de realización de acciones de insurgencia/contrainsurgencia.
En otras palabras, tendrás que luchar para controlar, realizar acciones de insurgencia/contrainsurgencia para ganar los corazones y las mentes de la población y, a través de la política, conseguir que el público de Francia te apoye o se harte de la guerra. Algunas cosas pueden ayudarte en un sentido pero al mismo tiempo te dan desventajas en otros aspectos. Nada en la guerra es puramente una buena decisión. Siempre hay un coste.
Cada año tiene cuatro turnos de juego. Comienzas el juego con ocho fichas políticas aleatorias de 28 posibles. Cada chit sólo puede ser jugado durante un cierto lapso de tiempo y después de jugar un chit usted dibujará una nueva.
Los “puntos de operación” son el motor principal en el juego. Recibirás un número determinado de puntos y con ellos pagarás todo lo que hagas, como reclutar o traer refuerzos, ciertos movimientos, combatir y realizar acciones de insurgencia/contrainsurgencia.
El reclutamiento del FLN dependerá de lo pro-FLN que sea la población argelina y de lo eficiente que sea la estructura del FLN. También dependerá de la densidad de población y de si controlan una región o no. Los franceses pueden traer nuevas unidades y reemplazos, pero costará puntos de operación y presionará a la población francesa. Así que la razón para atacar es controlar/contestar lo más posible y obligar al oponente a gastar puntos de operación para reponer su fuerza.
Las fichas no tienen puntos de movimiento. Con un gameturn de tres meses no falta tiempo para posicionar unidades en cualquier parte del mapa. Sigues la red de carreteras (como los franceses) pero te costará puntos de operación cuando pases por regiones que estén controladas por el enemigo. El FLN se mueve fuera de la carretera y tendrá algunas limitaciones para poder salir de una región o no. Los números representan fuerza y calidad.
Los combates incluirán fichas de combate que en cierta combinación afectarán al combate. Mi primera ambición es minimizar la cantidad de tablas para que el juego sea más rápido de jugar. Tiras un número de dados correspondiente a tu fuerza y modificas tu tirada con la diferencia de calidad. Se obtiene un éxito cuando se tira 5-6. La complejidad y las dificultades radican más en qué decidir y cuándo hacerlo.
Saludos
Kim Kanger
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Opiniones
Realmente quería que me gustara el juego, pero me dejó decepcionado por un puñado de razones.
1 ) El juego es demasiado largo para lo que es. El problema no es la longitud total, es la repetición de hacer lo mismo una y otra vez con poco impacto en el juego.
2 ) Hay un montón de pistas políticas diferentes, pero los jugadores realmente no pueden afectar la mayoría de ellas. Este es el tipo de cosas que amo, pero desafortunadamente, los jugadores solo tienen un impacto menor en la mayoría de ellos. El juego utiliza una fase de eventos políticos donde los jugadores pueden jugar un evento político para impactar muchas de estas pistas al comienzo del turno. Desafortunadamente, los jugadores parecen alterar el momento de cómo las cosas cambian más que realmente afectan el cambio. Las pistas de Pied-Noirs, Governmental Crisis, FLN y French Public, por lo que recuerdo, solo se ven afectadas por los Political Chits, pero son fundamentales para el flujo del juego y ganar/perdiendo el juego. Desafortunadamente, no hay agencia de jugadores que los impacte. Si el FLN está demasiado alto está causando los problemas de FLN, no hay nada que hacer más que esperar a que se dibuje y juegue el chit correcto. No hay nada en el juego para cambiarlo. También con las pistas PN / Gov't Crisis / FP.
3 ) El apoyo político es demasiado granular. Cada una de las 20 áreas + tiene una pista de Apoyo Político de 1 a 20 que fluctúa durante el juego. Algunos de las decisiones de los jugadores; la mayoría de las fichas políticas. En última instancia, es esta ubicación la que determina las probabilidades del voto sí / no del referéndum . La mayoría de las decisiones de los jugadores mueven UNO de estos UN paso hacia arriba o hacia abajo. El seguimiento de este popular soporte también puede estar en uno de los cuatro niveles. En los extremos de los cuatro niveles, el chit no se moverá cuando el jugador contrario juegue un marcador de apoyo político en la fase política . También hay algunos otros efectos menores. El mayor impacto es que si lo alcanza al máximo a su favor, saltará a su lado del nivel político 1-20. Por ejemplo, si el jugador francés obtiene un marcador sentado en '5' para Soporte, en lugar de saltar 1 punto a 6, saltará hasta 11.
4 ) La población juega un papel mínimo en la determinación de la victoria. Hay varios impactos de la población en el juego, pero finalmente ninguna de las partes está ganando a la población per se. El "Referéndum", el segundo de los cuales probablemente terminará el juego, se basa en el voto de sí / no de cada área, independientemente de la población. Como resultado, obtener el apoyo de un área de "1-pop" de baja población tiene el mismo impacto en la victoria que obtener el apoyo de un área de "3-pop" de alta población.
5 ) El aspecto de "vigilancia" de la contrainsurgencia está completamente abstraído, y entra en juego a través de los Chits Políticos. La dificultad para que el FLN obtenga el control sobre un área depende completamente del valor abstracto de "garrison", que representa la asignación de tropas a la guarnición / policía TODAS las diversas áreas//regiones por igual. El jugador francés aumenta el valor por juego de los pollitos políticos, que la única decisión es el momento en lugar de cualquier decisión estratégica de asignar recursos para aumentar el valor de la guarnición. Por lo que recuerdo, no hay nada que hacer para el jugador FLN para reducir el número. La abstracción de este aspecto de la contrainsurgencia parece ser casi la misma que la OCS sin fichas de suministro en el mapa.
Esto no es COIN; Es el control de plagas. Me gustaría más este juego que yo, pero sus partes inteligentes y sus matices están enterrados bajo un tedioso esquema de lavado / enjuague / repetición.
Los chits políticos podrían crear una narrativa fuerte, pero la diversión se pierde en la naturaleza “ whack-a-mole ” de los giros.
Ni este diseño ni el Crepúsculo Colonial se sienten como una fuerte representación del conflicto argelino. Todo esto es muy difuso y subjetivo, porque ¿qué es una "representación fuerte" que no se deja caer en una zona de guerra?
Los chits representan eventos históricos y, por lo tanto, son los fragmentos más fuertes de la historia en el diseño. Pero no siento que los chits interactúen entre sí de una manera que construya la narrativa. Es más como pasar a tu oponente en un tablero de basura por unas pocas clavijas que realmente "golpear" a tu oponente.
El mapa es claro y funcional, pero no me gusta el esquema de color. Desearía que Legion contratara mejores diseñadores de mapas para ayudar a Kim con sus juegos. Este mapa es aburrido, pero, nuevamente, tiene elementos útiles en el tablero que facilitan el juego.
Los contadores son una gran pérdida de esfuerzo; deténgase con estas cosas elegantes y vuelva a borrar los símbolos de la OTAN. Son feos y no del todo claros, a diferencia del mapa bastante feo que es claro.
El libro de reglas tiene algunas palabras extrañas; Se necesita un editor de inglés más fuerte. El mismo problema existe en los otros diseños de Kim K. que he explorado. No es nada descarrilar el juego, pero ralentiza las cosas al aprender el juego.
Los dos diseños de Kim K. que he jugado me dejan con un "Meh!" sintiendo que la recompensa no vale la pena. Volveré a Ici, c'est en el futuro porque, como suele ser el caso, el problema podría estar conmigo.
Estoy bastante de acuerdo con rstites25. Demasiado largo, demasiado repetitivo y demasiado abarrotado para lo que es, con la mayor parte de la acción impulsada por los eventos de todos modos. Lo que le queda por hacer requerirá grandes cantidades de troquelado y selección de chit que rápidamente se convierte en un lastre.
La iconografía para las unidades francesas no ayudó en nada, y solo quedarse con los símbolos de la OTAN habría facilitado las cosas. El tiempo de juego de 8 horas para el juego Campaign es muy optimista para un juego de 32 vueltas, especialmente si ambos son nuevos en el juego. Y para cuando hayas llegado al punto medio, el mapa está tan ocupado y abarrotado que se convierte en una tarea que simplemente descubre dónde puedes reforzar y mover legalmente las unidades.
Dicho esto, al menos parte del dolor desaparecería al usar el módulo Vassal y simplemente deshacerse de las tácticas para el juego PBEM. Pero, en general, creo que la mayoría de la gente preferirá el próximo juego de COIN de 2 facciones sobre el tema.
Juego de Kanger típicamente innovador. Reglas comprensibles si sigues la secuencia de juego paso a paso.
Es un desafío integrar todos los subsistemas en una estrategia coherente. Mezclarlo todo requiere un jugador mediocre como yo al menos dos jugadas antes de que realmente empiece a ver lo que se supone que debo hacer. Este es un diseño profundo que produce sus secretos lentamente con el tiempo.
Al igual que OCS, donde Essig requiere que sepas cómo usar un “ aufklärungspanzer ”, el juego de Kanger requiere que sepas qué son wilaya, failek, moussebiline, fidayîn, etc, pero todo se convierte en una segunda naturaleza después de algunas vueltas.
Lleva un tiempo descubrir qué se supone que debes hacer, y las reglas no le proporcionan todo lo que desea al alcance de la mano: cómo funcionan los efectos individuales del evento, por ejemplo, pero esto termina siendo un juego muy atractivo sobre la guerra en Argelia, y que proporciona mucho más sabor narrativo que su diseño COIN típico. No es para todos, pero cualquiera que tenga interés en el tema o en la contrainsurgencia moderna debería comprobarlo.
Compré esto después de que el DBP de Kanger y Tonkin : juego fuerte, alguna repetición necesaria, pero, como siempre con los juegos de KK, una concatenación realmente interesante, reflexiva e intrincada de mecanismos, chits y pistas, para traer matices e incertidumbre realista al medio de juego de contrainsurgencia. Juega bien solo.