Te contamos de que va Holdfast: Pacific 1941-45
Características
Descripción del juego
HoldFast Pacific hace que el imperio de Japón intente controlar el vasto Océano Pacífico. Tras devastar la flota estadounidense en Pearl Harbor, las fuerzas navales, aéreas y terrestres japonesas impulsan su conquista a través del Pacífico. Sus únicos obstáculos son las debilitadas fuerzas aliadas y el tiempo mientras los aliados se recuperan. ¿Podrás, como jugador japonés, asegurar un imperio en el Pacífico que proteja a tu patria de tus enemigos? ¿Y como jugador aliado puedes reconstruir tus fuerzas armadas y montar un contraataque que impida la expansión japonesa y lleve la guerra a su patria?
🏷️ Comprar
De www.planetongames.com
🚚 Gratis
Opiniones
Tengo esto principalmente para jugar con mi hijo adolescente, que ama la historia del Pacífico WW2, especialmente las batallas navales, y encontramos esto. Hasta ahora, el juego ha sido muy seco, realmente aburrido, con muchos dados y resultados de batalla aleatorios. Entiendo que se basa en gran medida en el viejo juego de guerra Victoria en el Pacífico, y seguro que se siente como un viejo juego, con todos los dados tirando y al azar. El tablero de juego no está mal, pero realmente necesitaba un buen artista gráfico para hacer esto, es muy básico. Los componentes impresos están bien, pero parece que un gráfico se imprimió en la impresora doméstica de alguien en cartulina común... La peor parte absoluta de este juego es el libro de reglas. Todavía no estoy convencido de que lo estuviéramos jugando correctamente. Casi abandoné el juego en medio del primer juego debido a que no pude entender cómo jugar realmente este juego. Muchas cosas quedaron fuera de las reglas, mal escritas. Sugeriría que esta compañía haga MUCHAS más pruebas de juego ciegas de sus juegos y tenga muchos más ojos en las reglas antes de publicar cualquier otra cosa. ¡¿O tal vez volver y arreglar este primero!!??
El valor de producción del juego es mucho mejor que los juegos típicos de Worthington. Las reglas son simples y básicas. El juego es único. Dice que es solitario, amigable. El jurado aún está al tanto de eso, ya que hay un fuerte elemento de valores ocultos. El valor del solitario sería una sobreventa. Ponte el juego para venderlo. Calificación original reducida. El combate es ahistórico. Debido a las reglas de apilamiento ilimitadas en áreas, las áreas a menudo están abarrotadas. No estoy seguro de que se haya probado muy bien. El sistema de batalla no da como resultado resultados históricos. La batalla de Midway no se pudo recrear, por ejemplo. Pearl Harbor no está incluido porque habría resultado en que los japoneses ganaran la guerra en la primera curva con el sistema de combate de batalla. Parecía haber una intención de mantener las reglas en ocho páginas, independientemente, de los resultados.
Creo que Worthington logró crear una versión de Victoria en el Pacífico más rápida, más simple y menos complicada . Los japoneses comienzan en una posición considerablemente más débil que la típica en T2 de VITP. No tener unidades de control deslizante ni rollos de velocidad requiere una estrategia lo suficientemente diferente como para que este juego se desarrolle de manera diferente y valga la pena estudiarlo. Es muy divertido jugar y estoy muy feliz de tenerlo en mi colección. Prefiero VITP pero esto juega en 3 horas versus 6 horas y da la misma sensación. Muy difícil de ganar para los japoneses, incluso si es posible contra el juego competente, pero aún hay más estrategias para explorar y no sería demasiado difícil agregar el equilibrio del juego cambiando la configuración inicial o los puntos de licitación para los Aliados.
Esto NO es VITP. No está cerca de allí. Además de algunos componentes y mapas de barcos que se ven increíblemente similares, pero incluso entonces, no es del todo intercambiable y tampoco es similar el juego.
Este es un juego 'ciego' de control de área para el tipo de juego VP. Con un fondo de guerra del Pacífico agregado. La naturaleza de los bloques y las estadísticas en cada bloque proporciona un juego de "esconder y buscar" donde cualquier batalla será decidida por los dados. Estoy de acuerdo en que hay una estrategia en este juego, no porque fue diseñado para serlo, pero las reglas y estadísticas de las unidades dicta que el juego se juegue mejor para que los japoneses tengan algunas posibilidades de ganar.
Este es otro de sus juegos mal diseñados y probados. Bastante similar a África del Norte
Entonces, como pregunté con Holdfast Atlantic, ¿es HFP simplemente VITP con bloques? Nuevamente, mi respuesta es calificada, No pero sí, pero no. Al igual que mi copia de WAS, mi VITP casi se jugó hasta la muerte. A menos que haya recogido la edición autoeditada de Herr, esta es la "actualización" más reciente de un clásico querido. Encontré que mis juegos a veces se balancean salvajemente, aunque la mayoría tiene un patrón de tipo. Pero esos juegos salvajes realmente te obligan en este sistema a integrar mejor tierra, aire y marina en una combinación significativa. HFP merece su atención, ya que es divertido, más matizado que VITP y tiene una gran jugabilidad solitaria.
Comenzaré esto en 7.5, pero obviamente apenas aprendimos algunas estrategias y tácticas básicas en la primera jugada. Juego asimétrico seguro, el jugador de Japón necesita tener la mentalidad correcta para disfrutar viendo cómo sus ganancias se ven afectadas por los nuevos reemplazos aliados giro tras turno. Si bien ambas partes pueden gastar puntos para reconstruir barcos dañados, nunca encontré un momento en que los japoneses pudieran permitirse ser bloques cortos para la acción y la fuerza del farol.
La obra más reciente Jan ‘ 19.