History of the World

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Detalles sobre History of the World

Características

📅 Lanzamiento
1991
🤼 Jugadores
3 a 6
Duración
270 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

History of the World parte de la base de que todos los imperios acaban desapareciendo y de que lo único que diferencia a los grandes imperios de los menores es la cantidad de territorio que conquistan y el tiempo que tardan sus civilizaciones en desaparecer. El juego se desarrolla a lo largo de 7 épocas o rondas, desde los antiguos sumerios del 3000 a.C. hasta la Alemania anterior a la Primera Guerra Mundial, y cada jugador controla un nuevo imperio emergente de la historia. Algunos imperios son más fuertes que otros (como los romanos), pero los inteligentes mecanismos del juego pueden ayudar a equilibrarlo. Al final de cada época, los jugadores suman puntos por todas las unidades de su color (tanto del imperio actual como de los anteriores) que queden en el tablero.

Juego: Cada jugador selecciona un color y coge todas las piezas de ese color, como hay miniaturas diferentes para cada una de las 7 épocas, éstas deben ser ordenadas por época. El tablero de juego es una versión estilizada del globo terráqueo. Las cartas de Evento deben estar separadas en Eventos Mayores y Menores. Cada jugador recibe 3 Eventos Mayores. Estos son Imperios Menores, Líderes, Armas o Reasignación. A cada jugador se le reparten también 7 Eventos Menores. Hay 22 tipos diferentes de Eventos Menores (Desastres, Enfermedades y Habilidades Especiales, por nombrar algunos). Los jugadores tiran 2 dados y determinan el primer jugador y comienzan a dibujar sus primeros imperios de época. Una mecánica única es que el jugador que saca el imperio puede examinar el que ha sacado y decidir si se lo queda para sí mismo o se lo da a otro jugador que aún no haya conseguido uno. Si se lo da a otro jugador, el jugador que lo recibe no tiene más remedio que quedárselo para jugar esa Época. A continuación, el siguiente jugador sortea y toma su decisión. El jugador que da su imperio robado tiene que esperar hasta que otro jugador le dé un imperio o hasta que el último jugador robe. Cada carta de Imperio contiene el nombre del Imperio, cuántas tropas tiene para expandirse, el espacio terrestre inicial del Imperio, si tiene un Capitolio o no (las naciones bárbaras o nómadas frecuentemente no lo tienen) y si tiene alguna Navegación (Mares y Océanos por los que viajar). Un jugador lee en voz alta los Imperios de las Épocas en orden y los turnos se realizan, en este orden histórico aproximado, cuando se llama al Imperio de un jugador.

Antes del comienzo de su turno un jugador puede jugar hasta dos cartas de Evento de su mano. Los Eventos jugados se resuelven antes de que el jugador comience las acciones de su Imperio. Si el Imperio activo del jugador tiene navegación, se coloca una ficha de barco en cada mar u océano de la lista (si un océano está en la lista, todos los mares adyacentes al océano tienen marcadores de barco colocados en ellos). Un Evento Mayor de Reasignación permite a un Imperio con Navegación intercambiar Flotas en mares y océanos por Monedas que pueden usarse para comprar de nuevo tropas derrotadas (1 moneda por tropa). Si el Imperio activo tiene un capitolio, se toma y se coloca en la tierra inicial del Imperio con una unidad de las tropas disponibles del Imperio.

Como cada espacio de tierra sólo puede contener una tropa, el jugador comienza a expandirse desde su tierra inicial colocando tropas en cualquier espacio de tierra adyacente que desee ocupar o conquistar. Para conquistar una tierra, el atacante mueve una unidad al espacio de tierra, ya sea desde la tierra adyacente o a través de un mar con un barco en él. Entonces se tiran los dados, el atacante recibe 2 dados y el defensor sólo uno, a menos que el atacante haya viajado a través de un estrecho o que la tierra del defensor tenga un bosque, la gran muralla de China o montañas en la frontera de la tierra de la que vino el atacante. En este caso el defensor recibe también 2 dados. Si el ataque viene del mar, el defensor recibe 3 dados para la defensa. La puntuación más alta gana con los empates que matan tanto al defensor como al atacante. En este caso el atacante puede simplemente colocar la siguiente tropa, si le queda alguna, en el espacio de tierra ahora vacío.

En cualquier momento el jugador activo del Imperio puede cambiar una tropa no colocada por un fuerte. En turnos posteriores, un fuerte da al jugador un +1 a las tiradas defensivas en ese terreno. Además, si el defensor de un fuerte pierde o empata con un atacante, sólo se retira el fuerte y la batalla continúa. Cada vez que un ejército conquista una tierra con un capitolio, la miniatura del capitolio se voltea reduciéndolo a una ciudad (si era una ciudad al principio, se retira del tablero cuando se conquista). Después de que el Imperio del jugador activo haya terminado con sus acciones, comprueba si ha conquistado espacios de tierra con símbolos de recursos, si es así puede construir un monumento. Cada área (Oriente Medio, Europa del Norte, Eurasia, etc...) tiene una ficha con 3 valores para la época actual. Un valor es por tener presencia en la zona (al menos un terreno). Otro valor es por tener Dominio en el área (al menos 2 tierras y más que cualquier otro jugador en el área). El último valor es por tener Control de un área (al menos 3 tierras y ningún otro jugador tiene ninguna en el área). Estos valores varían de una época a otra y de un área a otra (Oriente Medio es más valioso en las primeras épocas y se desvanece en las últimas, por ejemplo). Suma las puntuaciones de cada área para todas las piezas del color del jugador de todos los Imperios controlados que permanezcan en el tablero. Luego añade 2 puntos por cada capitolio controlado, 1 punto por ciudad y un punto por cada monumento controlado. Una vez puntuadas todas las áreas, el siguiente Imperio llamado toma su turno.

Después de que todos los jugadores hayan tomado sus turnos y hayan puntuado, para la primera Época, el jugador con la mayor puntuación consigue tomar un marcador de preeminencia y lo coloca delante de él. Estos son puntos de bonificación secretos (con un valor de entre 3 y 6) para el final de la partida y no pueden ser examinados hasta entonces. Esta bonificación para el líder ayuda a equilibrar la mecánica de sorteo del Imperio y hace que sea valioso conseguir el máximo de puntos incluso al principio de la partida, en lugar de tener que aguantar para conseguir un mejor sorteo más tarde. Entonces comienza el sorteo para la siguiente época, con el jugador que tenga la puntuación más baja sacando en primer lugar hasta la persona con la puntuación más alta sacando en último lugar (y probablemente recibiendo un Imperio menos óptimo por parte de otro jugador).

Victoria: Después de que el último jugador haya puntuado para la época 7 y el líder haya sacado un marcador de preeminencia, todos los jugadores revelan sus marcadores de preeminencia y los suman a sus puntuaciones. El jugador con la mayor puntuación gana.


Juego en línea

http://gamesbyemail.com (inglés, por turnos)




Contenido de la edición AH de 1993:
Carpeta de reglas de 6 páginas
Carpeta de juego de muestra de 6 páginas
32" x 22" tablero de mapas montado
6 x 96 marcadores de ejército (25 I/V, 4 I/IV, 20 II/VI, 30 III/VII, 5 IV/VII,
6 IV/VI, 6 IV/V)
6 x 6 Monumentos
6 x 7 Flotas
6 x 1 marcador de PV
20 Fuertes/Fortalezas
28 marcadores de Capital/Ciudad
4 Ejércitos Sumerios
Cinco dados de seis caras
64 cartas de Evento
48 cartas de Imperio

Contenido de la edición 2001 de Hasbro
Libro de reglas de 11 páginas
5 dados - 3 blancos 2 rojos
30 capitales/ciudades
32 fuertes
36 monumentos
Época I - 5 de cada color
Época II - 12 de cada color
Época III - 20 de cada color
Época IV - 15 de cada color
Época V - 18 de cada color
Época VI - 14 de cada color
Época VII - 16 de cada color
12 monedas/flotas
8 marcadores de preeminencia
42 tablas de puntuación
49 cartas de imperio - 7 por cada época
22 cartas de evento mayor
49 cartas de evento menor

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