Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
High Frontier Colonization, una expansión para la primera y la segunda edición de High Frontier, incluye todos los elementos de la expansión de la primera edición (ya agotada), pero añade mapas, cartas y piezas de juego. La próspera infraestructura espacial cuenta con cientos de especialistas que trabajan en las colonias espaciales que orbitan la Tierra. Éstos proporcionan servicios como la fabricación de antimateria, la energía solar emitida, los satélites cicladores, los telescopios espaciales, el ascensor espacial y, por supuesto, la oficina de impuestos local. Los nuevos módulos Bernal, Colonista, Carguero y Propulsor GW te permiten trasladar tu base de operaciones más allá de la Alta Frontera. El lado promovido de las cartas de los dos últimos módulos incluye nuevos caminos hacia la victoria llamados Futuros.
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Opiniones
tl; dr — Complica un juego perfecto para el yinyang y lo hincha en una prueba que ya no cabe dentro de la mayoría de las cabezas o una sola noche. Los nuevos ajustes de reglas son geniales, pero necesitará experimentar con los módulos adicionales para encontrar una mezcla que funcione para usted.
* TERAWATT THRUSTER POPS BERNAL *
10,000 MUERTE
Entonces, sumergiendo los dedos de los pies con nuestro primer juego usando todas las nuevas reglas de expansión pero sin módulos — pero . Agregaremos los uno tras otro para una experiencia de bola de nieve — Bernales y colonos, cargueros, propulsores GW, Futuros — para obtener el efecto completo de cada uno y prolongar la experiencia. Eso significa, ¿qué, como 12 jugadas antes de que nos hagamos girar al juego completo? Shucks, supongo que será mejor que nos resquebrajemos'.
Algunas notas de la primera obra:
• Con la operación de Ingresos a las 2 y las tarjetas blancas que se venden por 4 fuera de la puerta, el sistema económico — tan apretado y afeitado en la encarnación anterior — está un poco hinchado. WT es fácil de conseguir, acelerando el juego y mitigando los efectos de crap-blowin'-up pero a costa de la tensión. Me imagino que esto se apretará con todos los módulos puestos.
• La extropía a través de eventos y quemaduras triangulares es genius — definitivamente acelera las cosas. Es genial moverse, pedalear un mazo y luego investigar la siguiente carta.
• Tener fábricas individuales sacando múltiples tarjetas tecnológicas negras es TREMENDOUS.
• El nuevo ciclo solar es un poco brutal, con eventos que comienzan en cualquier otra ronda como un reloj. Tuve una misión marciana de reabastecimiento / rescate * recibir un agujero tres veces seguidas de CME consecutivos y desechos espaciales.
* Sí, las personas aún quedan varadas en Marte en este caso. Suspiro. **
** Sé que te estás rascando la cabeza y piensas: "Pero Chris, eso es un error total de novato — ¿cómo demonios sucedió eso después de 30 juegos extraños?" Y todo lo que puedo decir es que cuando eres la ONU, tu primera patente es una vela solar, y Marte está abierto para los negocios, solo ve por ella . No es hasta que deslice su Corvette en el carril de los valet en Chez Valles Marineris que se da cuenta de que su cita caliente es solo una muñeca inflable llena de hidrazina.
♪ ¡Eso es frontera alta! ♫
ACTUALIZACIÓN: Realmente me gusta que la idea se convierta para comenzar las cosas rápidamente, aunque Todavía sospecho de cuánta hinchazón agregará el juego completo — nuestros juegos de Legacy nunca pasaron más de dos horas, incluso con 5p y todos los módulos de Expansión en — y sería un gran fastidio si esto fuera apretado, La experiencia tensa se convirtió en un tonto durante todo el día.
Después de 6 jugadas: Aunque ha sido un comienzo difícil, realmente me gusta lo que hace Colonización . Tiene un montón de historias integradas, con un arco exponencial de explore-industrialize-colonize-ascend . Hay razones reales para impulsar la política, así como para ir a la guerra.
Es pesado y torpe hasta que se acabe el proceso de establecer Bernals en el lado de la falda, pero una vez que esté allí, debería cantar.
Tengo la impresión de que esto podría encajar en un período de tres horas con jugadores experimentados y todos los módulos encendidos; al menos espero que las cosas se disparen radicalmente una vez que se construyan los laboratorios y que todos promuevan las tarjetas. Ya veremos...
ACTUALIZACIÓN: Bastante convencido de que 2da Ed. + Expansión es la mejor versión del juego — todo lo demás produce rendimientos decrecientes, con demasiadas reglas en lo alto y/o tiempo de juego extendido que no admite compromiso. En otras palabras, ya no obtienes más, es mucho más largo y más involucrado para el mismo efecto neto.
Nuestro pensamiento actual es agregar Gigawatt Thrusters solos para abrir el último tercio del mapa, y luego mirar maaaybe incluyendo Colonistas. Pero hemos terminado con Bernals y Freighters.
Una jugada, pero esto es tan bueno como podrías esperar. Sin embargo, es largo: presupuesto 6 horas, tal vez más dependiendo de tu ritmo, si juegas hasta el final del juego Futures. También es más o menos imposible de jugar con más de 3 jugadores; el tiempo de inactividad y el tiempo neto de juego con 4 o 5 se vuelve insoportable. Sin embargo, 3 movimientos a un ritmo lo suficientemente decente.
Creo que la forma de jugar esto es probablemente solo para ir y usar todos los módulos. A menos que juegues con los Futures, los elementos más interesantes del juego no tendrán mucho impacto; es solo la carrera habitual a 7 fábricas , con tal vez una asistencia de una sola tarjeta de expansión. Los jugadores calificados pueden llegar al final del juego de fábrica sin acceder a las pilas de expansión. Pero si vas a jugar con Futures, querrás tantas opciones disponibles como sea posible, y eso significa incluir transportes, propulsores GW y colonos.
El nuevo modelo de política / evento es mucho mejor que el anterior, y en realidad es utilizable, aunque creo que hay un fuerte argumento para convertir la explosión / escombros en un evento sin eventos, y tal vez simplemente deshacerse de la falla también .
Creo que también puedo tratar de encontrar una solución para Shimzu. Su capacidad de sentarse en acumulaciones de cartas para siempre es un dolor. Creo que aumentar su límite a 6 o incluso 8 estaría bien y evitar algunas estrategias molestas y abusivas. En el juego expandido, su pistola de rayos ISRU 4 es muy agradable, al igual que sus poderes bernales; No sé si necesitan poder acumular la mitad de las cartas en el juego también, especialmente porque la acción del libre mercado ahora puede ser bastante lucrativa y todos tienen algún incentivo para mantener el disco político en su espacio de origen .
Mejora las reglas para el juego base. También algunos nuevos módulos fantásticos. Los futuros son particularmente increíbles y puedes hacer cosas ridículamente locas, colonos robot emancipados, etc., etc., recuerda las cosas geniales como los inteligentes T-Rex voladores en Bios Megafauna. Cosas muy geniales. Pero mi crítica al juego base todavía se aplica generalmente. Algunas alfombras de jugador actualizadas también habrían sido agradables.
Fantástico. La colonización es para el legado como la civilización avanzada es para la civilización. Mayor, más largo y menos especialización en desarrollo. Me encantan los juegos de sandbox que funcionan. Hay muchas reglas generales, de lo contrario esto podría ser extremadamente popular.
Expansión más interactiva y llena de reglas para High Frontier. Los diversos módulos pueden incluirse o excluirse de la jugabilidad, por lo que no es tan abrumador incluir todas las características de este hermoso juego a la vez.
¡Excelente! Tengo esto con HF2e; luego tuvo la suerte de obtener una copia de HF3e. Si no puede obtener / encontrar HF3e, intente encontrar HF2e y Colonización al precio que desee. La versión HF / Col2e es genial.