Heights of Courage: The Battle for the Golan Heights

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Un poco sobre Heights of Courage: The Battle for the Golan Heights, por si no lo conoces

Características

📅 Lanzamiento
2013
🤼 Jugadores
1 a 2
Duración
900 minutos

Descripción del juego

Heights of Courage: La Batalla por los Altos del Golán, octubre de 1973, es un juego que cubre la parte de los Altos del Golán durante la Guerra Árabe-Israelí de 1973.

En octubre de 1973, Siria y sus aliados lideraron un ataque sorpresa para recuperar los Altos del Golán junto con un asalto egipcio a través del Canal de Suez hacia el Sinaí.

Durante algo más de dos semanas, los blindados sirios en masa intentaron anegar a los defensores israelíes que estaban ganando tiempo para permitir la llegada de las reservas movilizadas. Lo consiguieron y lograron cambiar la situación lanzando su propia ofensiva hacia Damasco.

Heights of Courage es el decimosexto juego de la premiada Standard Combat Series. Complementa al juego Yom Kippur, ganador del premio RSC en 1995 (que cubre los combates en el Sinaí). Utiliza el mismo libro de reglas de la serie estándar de 8 páginas aplicable a todos los demás juegos.

Debido a que ambos bandos tienen fases ofensivas y defensivas de la batalla que disfrutar, la victoria se determina comparando la mejor actuación siria en su ofensiva inicial con los resultados ofensivos israelíes al final de la partida. Esto obliga a ambos bandos a luchar con uñas y dientes tanto en la ofensiva como en la defensa, con una enorme presión de tiempo para actuar con rapidez.

El juego capta todo el chisporroteo de la trepidante batalla acorazada con el suficiente filete para dar al juego el nivel de profundidad adecuado. Por ejemplo, utiliza una innovadora velocidad operativa de dos tempos, a ambos jugadores como la batalla va más allá de la resistencia de las fuerzas involucradas. Cada jugador puede seleccionar ir “rápido” para luchar más o “lento” para conseguir más reemplazos.

Aunque Heights of Courage no puede vincularse directamente con el Yom Kippur, el juego proporciona reglas para que los jugadores puedan jugar ambas partidas en tándem y así jugar la “guerra completa.

Cuatro escenarios permiten diferentes miradas a la campaña de 17 turnos (la duración de los turnos varía en función de cuándo se produce un alto el fuego).
4.1 La batalla histórica por los Altos del Golán (versión larga de 17 turnos)
4.2 La batalla histórica por los Altos del Golán (versión corta de 10 turnos)
4.3 Operación Badhr (mirada de 6 turnos a la ofensiva siria inicial)
4.4 Operación Al-Owda (Plan original sirio - que puede jugarse en las versiones de 6, 10 o 17 turnos)

Escala de juego:
Turno de juego: de medio día a 3 días (dependiendo del turno de juego)
Hex: 1 milla / 1,6 kilómetros
Unidades: Pelotón/Fuerza de Tarea/Brigada

Inventario del juego:
Una hoja de mapas a todo color de 22 x 34
Una hoja de fichas impresa por las dos caras (280 fichas de 1/2
)
Un libro de reglas de 16 páginas de Heights of Courage
Un libro de reglas de 8 páginas de Standard Combat Series ver 1.7
Dos dados de 6 caras

Jugabilidad del Solitario: Alta
Nivel de Complejidad: Medio
Jugadores: 2 o más
Tiempo de juego: 4-15 horas

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Productos Heights of Courage: The Battle for the Golan Heights
Precio
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Heights of Courage
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Opiniones

Me parece que el principal interés en Heights of Courage radica en dominar su variación del Sistema de Combate Estándar. La mayoría de las unidades en el juego están mecanizadas, por lo que son capaces de moverse una distancia significativa dos veces o incluso tres veces por turno de juego. Agregue a eso un frente ancho, baja densidad de contador, ZOC que en su mayoría no son rígidos y un suministro que se vuelve restrictivo en el lado del oponente de la zanja antitanque. La amenaza de estar flanqueado y las terribles consecuencias de una línea defensiva apenas extendida que se perfora son preocupaciones siempre presentes. El resultado es un juego tenso y tácticamente interesante. En el diseño de Newhouse, parece que el suministro tiene que ver tanto con la independencia operativa como con las balas y el combustible. Esto y el formidable poder de contragolpe disponible para ambos lados, significa que las tácticas extravagantes de blitzkrieg tienden a ser castigadas.

Tengo un par de reservas. El primero es sobre las opciones estratégicas que ofrece este juego. Las ubicaciones del punto de victoria y un reloj para ambos lados que parecen líneas de tranvía estratégicas bastante firmes. Luego está el rollo de troquel para el compromiso de la 3ra División Blindada siria en la curva 2. Gira un seis y llega toda la división, rueda uno y no lo verás hasta la curva 8. Representa aproximadamente una sexta parte de toda la fuerza siria. Eso puede ser terriblemente swingy.

Los estándares de producción son MMP estándar; un mapa en papel y pequeños contadores delgados. El diseño gráfico me pareció una bolsa mixta. La información sobre esos pequeños contadores se presenta claramente. La fase y las pistas de giro están bien establecidas. Sin embargo, con mucha más frecuencia de lo habitual, me encontré entrecerrando los ojos debajo de las pilas opuestas para verificar si había características de terreno pequeñas pero significativas. Las reglas son fáciles de leer.

Jugador

¿Histórico? Si. ¿Divertido? De ningún modo. Los sirios atacantes luchan por las Alturas de la Estupidez. Los israelíes tienen todos los ases, reyes, reinas ... bueno, todas las cartas de la cara. Y los años 10, 9.... Tienes la idea. La regla de contramoción israelí básicamente asegura que un ) de los israelíes tenga el doble de la tasa de movimiento efectiva de los sirios y b ) sin importar las probabilidades que los sirios piensen que generaron está a punto de obtener degradado. Fácilmente. Masivamente. Consistentemente. Entonces los sirios concentran su arty, el poder aéreo y los pequeños sacrificios de animales con la esperanza de que rueden bien y se arrastren hacia adelante. Romper la zanja del tanque inicial no se puede hacer en ningún lugar en un solo turno. Probablemente no en 2 o 3 turnos. Y posiblemente no sea para nada si el israelí tiene un poco de suerte y juega de manera inteligente. Un poco demasiado realista para mi gusto. A los jugadores les resultará difícil hacerlo tan bien como a los sirios en la vida real. Así que encuentra algunos jugadores masoquistas para tomar el lado sirio y construye un historial invicto en uno de los juegos más unilaterales que he jugado.

Palabra para el diseñador - playtest! Se supone que el juego es divertido de jugar, no una tesis académica. Playtesting le permite al diseñador establecer condiciones de victoria para que ambas partes tengan la oportunidad de ganar. Si no es inherentemente divertido, ¿por qué los jugadores querrían jugarlo?

Jugador

Este es mi primer juego de SCS. Jugué el escenario de campaña completo solo.

Ambas partes pueden estar a la ofensiva y a la defensiva en diferentes puntos del escenario. Aunque las fuerzas sirias parecen tener dificultades, tienen buenas posibilidades de ganar. Debido a la mecánica de alto el fuego, se convierte en un verdadero mordedor de uñas. El único inconveniente del juego fue que desearía que el contador fuera de alta calidad y que se incluirían algunos tableros de configuración de escenarios.

Sobre SCS en sí. No llamaría a SCS un sistema introductorio, aunque es una opción para nuevos wargamers. Miro el juego de guerra completo simplificado del sistema, lo que hace que sea divertido jugar para los wargamers que normalmente pueden jugar juegos pesados, pero aún lo suficientemente interesante como para ser satisfactorio. Una vez de la mecánica en SCS que desearía que usaran más juegos de guerra es el redondeo de la relación. Entonces, por ejemplo, un valor de 1: 4.3, se convierte en 1: 4 o 1: 4.7, se convierte en 1: 5 para el CRT.

En general, sistema divertido y un gran juego.

Jugador

Tanto mi tratamiento favorito del Golán como mi hexágono y contrajuego favorito. Un juego de guerra simple y jugable, mi única experiencia con el SCS y muy positiva. Siento que este sistema de reglas captura la esencia de la guerra terrestre de fuerza en fuerza entre dos pares cercanos, así como cualquier diseño hexagonal y contrario sin ninguno de los problemas y fallas presentes en la mayoría. Es un buen diseño y está en la escala correcta para este conflicto.

Jugador

Todavía no he jugado pero quiero. Consideraré comprarlo cuando tenga una oportunidad en parte porque no me gusta la calificación de Buck . Tal es impropio del espíritu de BBG.

¡Viva la causa de la libertad!

Jugador

Mi primer juego de armadura moderno encontré que las asignaciones de alto movimiento se prestan a un juego demasiado fluido. Encuentro mis intereses en lo estratégico y no en lo operativo. Otros realmente pueden disfrutar este juego bien organizado.

Jugador