Guards! Guards! A Discworld Boardgame

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Un poco sobre Guards! Guards! A Discworld Boardgame

Características

📅 Lanzamiento
2011
🤼 Jugadores
2 a 6
Duración
120 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

¡Guardias! ¡Guardias! Un juego de mesa del Mundodisco en el que los jugadores asumen el papel de miembros recién reclutados de la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork. Con los Ocho Grandes Hechizos desaparecidos de la Universidad Invisible, el futuro del Disco pende de un hilo. Cada jugador tiene la tarea de recoger y devolver un número de hechizos a la universidad antes de que sea demasiado tarde. Cada jugador elige uno de los cuatro gremios en los que se infiltrará: Ladrones, Asesinos, Alquimistas o Locos. La carta de gremio que elijan les dará una selección específica de los Grandes Hechizos que deben recoger y les otorga una Habilidad de Gremio única que pueden utilizar para obstaculizar a sus oponentes. También se utiliza para marcar las habilidades de Encanto, Gremio y Magia de los jugadores, que pueden desarrollarse a lo largo de la partida.

Hay doce lugares en el tablero donde los jugadores pueden encantar (o sobornar) a los voluntarios para que se unan a ellos en su búsqueda.
Los personajes están divididos en tres Mazos de Voluntarios, cada uno de los cuales representa la gama de habitantes que podrían encontrarse en diferentes lugares de la ciudad: Señores y Damas, Hombres y Bestias y Sombras y Sombras. A cada Voluntario se le asigna un conjunto de atributos de habilidad que pueden usarse individualmente para proteger los Hechizos, o combinarse con los de otros voluntarios y usarse para completar los Desafíos de los Hechiceros - cinco pruebas de fuerza, cerebro y valía que los corredores deben completar para poder entrar en la Universidad Invisible con los Hechizos. Los jugadores pueden comprar una selección de pergaminos encantados, armas, armaduras y objetos mágicos para equipar a sus voluntarios y potenciar sus atributos.

Una serie de cartas de voluntario llevan la "Marca de los Hermanos", el nombre de una sociedad secreta que pretende convocar a un dragón mayor en la ciudad en un plan para derrocar a los poderes de Ankh-Morpork. Si un jugador tiene tres de estas cartas en cualquier momento, puede elegir llamar a un dragón a un cuadrante específico de la ciudad. Esto cierra efectivamente esa zona de la ciudad hasta que el dragón sea expulsado. (Los jugadores contrarios pueden optar por enfrentarse al dragón individualmente o por cooperar con otros jugadores y enviar un escuadrón combinado de voluntarios para acabar con la bestia. (Los dragones también pueden ser llamados a la ciudad automáticamente durante la partida en el turno de una carta de destino. Si esto ocurre, todos los jugadores deben enviar al menos un voluntario para enfrentarse a él). Los miembros de la Hermandad también pueden plantarse en secreto en los cuadrantes de la ciudad para operar como saboteadores.

Cuando un jugador cree que ha reclutado a los voluntarios adecuados, se mueve para recoger y devolver el primer Hechizo requerido (como se marca en su Carta de Gremio). Puede enviar hasta cuatro voluntarios en una Carrera de Hechizos. Los oponentes pueden usar magia, o Saboteadores si tienen uno en juego, para intentar detener una tirada de hechizos. Si todos (o alguno) de tus corredores llegan a la Universidad Invisible, deben intentar uno de los Desafíos de los Hechiceros (que se resuelven sumando la puntuación de un atributo específico de los corredores que han tenido éxito, con cualquier bonificación obtenida de objetos o magia y una tirada de dados). Si tienen éxito han devuelto el Hechizo. Se considera que los voluntarios utilizados han cumplido con su deber y se descartan. El jugador sigue entonces hacia su siguiente hechizo (reclutando nuevos voluntarios por el camino). El ganador es el primero en devolver los cinco Grandes Hechizos que aparecen en su Carta de Gremio. Al estar ambientado en Ankh-Morpork, hay muchos otros peligros aleatorios a los que se enfrentan los jugadores, pero no queremos estropear la sorpresa y contártelo todo. ¿Dónde está la diversión en eso?

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Guards! Guards! A Discworld Boardgame
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Opiniones

Este juego se siente increíblemente complejo cuando intentas luchar en su libro de reglas de 20 páginas, y luego lo juegas y se siente demasiado ligero. Realmente solo estás moviendo y recogiendo cartas para tirar un dado e intentar pasar las pruebas. Hay algunas formas semi-interesantes de intentar frenar a tus oponentes. No sé, no me importó, pero tampoco fue tan interesante. Piensa que gran parte de su encanto depende en gran medida del tema de Discworld. Si no conoces a los personajes, entonces estás atrapado mirando un tablero terriblemente feo.

Jugador

partes del juego son divertidas, pero la maleta me atropelló casi todas las rondas. El mecánico que le permite circunnavegar el tablero es ridículo. Apenas podía levantarme y moverme antes de que me golpeara una y otra vez.

Luego, en la última mitad del juego, los dragones salieron y bloquearon secciones de la ciudad a las que necesitabas llegar para obtener tus condiciones de victoria. Agregó al menos una hora al juego innecesariamente.

Jugador

Este tiene algunos defectos. Realmente necesita un alto nivel de interacción para ser entretenido , pero aun así, la necesidad de rollos altos puede ser irritante / repetitiva. Y, realmente, ¿por qué decir que son 2-4 jugadores si todo menos 4 necesita ser decente.

Jugador

Una bolsa mixta: hemos tenido grandes juegos y hemos tenido juegos terribles de esto: la obra de arte es fantástica y el nivel de detalle muestra que es una labor de amor, pero cuando no golpea Es doloroso y lento.

Muchos juegos han parecido de naturaleza desgaste.

Jugador

Juego de control de área débil, pesado en el tema que podría atraer más a los fanáticos de discworld, juego no muy gratificante.

Jugador

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