Sobre el juego de mesa
Características
Descripción del juego
Los cuatro jugadores de Groenlandia representan a las tribus tunit (jugador verde), nórdica (jugador rojo), sámi del mar (jugador azul) y thule (jugador amarillo) que habitaron Groenlandia entre los siglos XI y XV.
Como tribu, intentas conseguir alimentos, recursos y tecnología para aumentar el tamaño de tu tribu y mantener a los niños, los ancianos y el ganado, al tiempo que eliminas a las especies competidoras o reúnes recursos para conseguir puntos de victoria. Deberás sortear el clima y la extinción de los recursos naturales, así como negociar tratos para proteger a tus esposas mientras decides entre el monoteísmo o el politeísmo. En este juego de construcción de cuadros, enviarás a tu población a cazar especies autóctonas de Groenlandia — pero algunas podrían no volver. (Históricamente, el clima se volvió gélido y todos, excepto los Thule (inuit), se extinguieron.)
En el juego, la partida se desarrolla en seis fases; todos los jugadores completan cada fase en orden de turno, y luego comienza la siguiente. Cada turno es una generación. Por orden:
Resuelve los eventos: Por ejemplo, muertes de ancianos, migraciones de animales, enemistades o enfriamiento global. Si llega un barco comercial, se celebra una subasta por sus mercancías.
Asignar cazadores: Los cazadores se asignan a los cotos de caza, a la recolección de recursos, a la colonización del Nuevo Mundo, a la incursión en otras tribus para conseguir esposas o animales, o al ascenso a anciano.
Negociar: Los jugadores pueden sobornar a otros para que retiren pacíficamente a los cazadores, incluso casándolos con sus hijas. Los jugadores con un Anciano Jefe de Guerra pueden usar cazadores para atacar a otros en la misma carta. El Nuevo Mundo se vuelve hostil si hay demasiados colonos.
Resuelve la caza: Tira un dado por cada cazador y modifícalo por tecnologías y matrimonios. El éxito puede suponer la obtención de nuevos cazadores, recursos, cartas de mano, esposas y/o tecnologías. Ten cuidado, ya que algunos animales pueden ser confundidos por la relación presa-predador y tus cazadores podrían no volver. Algunos éxitos te permiten coger cartas de la zona de juego central para llevarlas a tu mano si están dentro del límite de la mano.
Mantener el ganado: Paga para mantener los animales que ya has domesticado.
Realiza acciones de anciano: Los ejemplos incluyen invención, domesticación, proselitismo y quema de brujas. Si no tienes ancianos, puedes convertirte al monoteísmo.
Dependiendo de la visión del mundo teísta final de cada jugador, tiene una puntuación variable basada en las cacerías exitosas (politeísmo) o la recolección de recursos (monoteísmo).
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CRÍTICA: GREENLAND - Vale la pena.
Opiniones
Protestas de juego. Período de tiempo fascinante, mecánica fresca, mirando con ansias cada iteración.
Ahora tengo la versión publicada Necesito intentarlo.
Mayo '17: jugué algunos giros en solitario y ahora recuerdo cómo jugar. No es fácil de comenzar y es difícil tener que manejar tres lados diferentes. Buscando jugar con otro jugador pronto.
Septiembre '18: ¡Jugó un juego en solitario completo con las reglas fáciles, y casi lo arruina! Los puntajes:
Amarillo 27
Verde 9
Rojo 3
Perdí la destrucción con un frente frío en los primeros dos frentes, por lo que puede haber sido peor. Juega bastante bien solo, pero a veces hay muchos modificadores para recordar, y sin la necesidad de ganar puntos, ni siquiera consideré el monoteísmo.
6/20: Jugó solo en el nivel duro, ¡y ESTA es la forma de jugar! Me borraron totalmente en la curva 8 de 16. Las diezmaciones son rampantes y se enfrió rápidamente, así que estábamos realmente jodidos. Los vikingos lograron un regreso impresionante, pero Green salió pateando y gritando y nos condenó.
6/20: Maldita sea, pensé que gané, pero olvidé el diezmo con manchas solares ... ¡no es de extrañar que los niveles de población no cayeran en picado como el último juego! Verde 22, Rojo 16, Amarillo 9. Aún así, me llevó un álbum de Raconteurs para completar y lo pasé bien, así que fue una victoria de esa manera. La próxima vez, correctamente!
8/20: Primero Eklund con mi hijo. Gané como el nórdico monoteísta sobre el Tunit politeísta 35-12. Creo que realmente se metió en eso, así que tal vez habrá más oportunidades en el futuro.
21/12: Gestionó un solo ‘ win ’, pero la aniquilación después de la aniquilación lo hizo realmente difícil.
Tunit 5
Thule 4
Norse 7
1/21: Un amistoso juego en solitario de tres jugadores ... ¡10 eventos, solo queda una masa continental no congelada!
Tunit 17
Thule 31
Norso 18
Una jugada en solitario hace algunos años y un reciente juego de 2 jugadores, pero sospecho que 3 jugadores es probablemente el mejor.
En primer lugar, el libro de reglas es sorprendentemente malo para aprender el juego: el juego no es tan complejo, pero el libro de reglas lo hace tan unido con mucho texto en las cartas y iconos desconcertantes y mal explicados. Se utilizan diferentes palabras para los componentes en diferentes partes del texto, p. los discos blancos a veces son 'buenos' y a veces 'ivory', los discos naranjas a veces son 'combustible' y a veces 'madera'. El diseñador necesita que alguien más escriba sus libros de reglas.
El juego en sí tiene algunos elementos interesantes y involucra bastante bien el tema, aunque dado que los PE son algo "fráficos' Las creencias en varias áreas ponen en tela de juicio la validez del juego como simulación.
Se trata de navegar por el caos, que generalmente me gusta, pero aquí está un poco exagerado. Los eventos pueden ser demasiado catastróficos y los roles fallidos tienen demasiado impacto negativo para que sea una experiencia agradable. Quizás si conoces todas las trampas, se vuelve manejable, pero no estoy tan seguro.
Después de haber luchado en el libro de reglas, lo intentaré más con tres.
Admiro mucho : el detalle histórico, el tema profundo, la forma en que el juego te levanta y te escupe, lanzándote un desastre tras otro.
Este juego divide a muchas personas de una manera que el diseñador otro juego reciente, Pax Porfiriana, no lo hizo. ¿Por qué? Pienso por tres razones.
Una es que el juego es realmente duro para ti y que no siempre es una experiencia fácil de soportar, no siempre es agradable ver a tus poblaciones diezmadas una y otra vez.
Luego están los dados. Este es un juego de dados. Hay muchos dados rodando y los promedios se igualarán en un juego, pero puedes ser destruido por un lanzamiento de dados malos en el momento equivocado.
Y finalmente el juego no requiere prisioneros: puedes estar fuera del juego muy temprano y simplemente estar luchando sin posibilidad de ganar.
Pero creo que para contrarrestar esos argumentos, debes seguir la corriente con Groenlandia y correr con la experiencia, olvidar la victoria. Es lo mismo con Pax Porfiriana a ese respecto, la resonancia temática es tan fuerte que ganar parece ser el segundo después de la inmersión real.
2da edición; juego inmersivo e inmersivo de Ekland sandbox sobre la supervivencia en condiciones cada vez más terribles. He jugado solo para 2 jugadores y multimanos. Probablemente mejor con 3 para crear más hacinamiento y tensión. Es probable que no obtenga muchos juegos de jugadores 3 + porque las reglas generales son altas. Afortunadamente, es bastante bueno solo debido a la estrategia directa y de dados. Esperamos probar los diversos modos de solo y ver mucha capacidad de reproducción.
Groenlandia es un juego de cartas de caja pequeña sobre tratar de sobrevivir a una edad de mini hielo en Groenlandia. El medio ambiente es duro y la competencia es despiadada para los últimos recursos. Entonces, cuando tu tribu hambrienta ve ballenas en el horizonte, es bastante frustrante ver que tal captura se escape al océano abierto. Para ser disfrutado como una experiencia.
Excelente juego! Es un poco más sencillo que algo de la serie Pax, dándole un 9/10. ¿Tienes muchos miembros de la tribu? Sé politeísta y ve a cazar. Usted no? Sé monoteísta y consigue hierro. Sin embargo, las opciones sobre cómo lograr estos objetivos son complejas.