¿Cómo definen Greater East Asia War?
Características
Descripción del juego
Greater East Asia War utiliza el muy apreciado sistema que fue pionero en el anterior Twilight of the Ottomans: World War I in the Middle East design en la revista Strategy & Tactics.
Greater East Asia War (GEAW) es una simulación de nivel estratégico para dos jugadores, de complejidad intermedia, de las campañas de la Segunda Guerra Mundial libradas a través de China y el Sudeste Asiático.
Cada hexágono del mapa de 34x22” representa 74,5 millas (120 kilómetros) de lado a lado. El mapa se extiende desde Corea y Manchuria en el norte hasta Indonesia en el sur, pasando por el delta del río Ganges y Mongolia en el oeste. Cada turno de juego representa tres meses. Las unidades de maniobra son cuerpos, ejércitos, divisiones y brigadas, y se presentan en forma de 176 fichas de gran tamaño, al estilo de la OTAN, con los siguientes tipos representados: infantería, infantería ligera, guarnición, blindados, mecanizados, infantes de marina, aerotransportados, operaciones especiales, caballería, fortaleza, cuarteles generales, bases aéreas tácticas, bases aéreas estratégicas, suministro, fuerzas de tarea de bombardeo naval, fuerzas de tarea de portaaviones y fuerzas de tarea anfibias.
El concepto de "puntos de victoria" (VP) es fundamental para el juego. Los jugadores comienzan cada escenario con un número determinado de ellos. Los gastan para obtener refuerzos y llevar a cabo acciones. Ganan nuevos PV como resultado de la consecución de objetivos; pierden PV cuando pierden unidades en combate. Para ganar la partida, hay que tener más puntos de victoria que el adversario, por lo que el juego se convierte en un acto de equilibrio entre el gasto de puntos de victoria y la consecución de objetivos.
Hay 12.446 palabras en las reglas básicas del juego y otras 10.886 en las opcionales (que sólo se presentarán en el reglamento electrónico en línea). Esto significa que dos jugadores experimentados pueden completar el más corto de los tres escenarios del juego en unas seis horas. El juego se ha diseñado pensando sobre todo en dos jugadores, pero se puede jugar en solitario.
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Opiniones
Esto parece un hijo amoroso de la Guerra y el Comando del Vinagre Joe de S&T cuando los Tigres luchan, colorido como el sistema de este último y el primero, que generalmente me gustó . Primero tuvimos un juego muy corto donde los japoneses probaron un "plan perfecto" publicado aquí . En el segundo juego, Singapur fue tomado rápidamente por tierra , y luego Calcuta cayó en la curva 2, a pesar de que los japoneses habían sufrido el máximo número de bajas posibles en un asalto terrestre a Singapur. Ahora, esto no terminaría con el juego de campaña , pero seguro que resolvió el resultado del escenario de introducción de 3 vueltas. La capacidad anfibia japonesa sigue siendo la misma después del 41 de diciembre sin penalizaciones, pero para esas ofensivas, el IJN tomó préstamos materiales serios de la marina mercante que tuvieron que devolver o poner en peligro el esfuerzo de guerra. Parece que falta un factor importante en el sistema logístico impulsado por el punto de victoria del juego. Necesita un poco más de cuidado tierno y amoroso...
Nota nuevamente: al menos uno de los gambitos supuestamente infalibles publicados aquí en la página del juego se basa en una mala lectura de reglas: como Singapur es una fortaleza, su guarnición puede ignorar los resultados de la retirada, y un asalto anfibio 3: 1 tiene una probabilidad de 2/3 de eliminar a todos los atacantes. No intentes eso en casa...
Interesante toma de la guerra del "Pacífico" en esta área. Me recuerda a 1942 de GDW. Grandes contadores, bonito mapa. Los puntos de victoria ganados y perdidos determinan al vencedor. Realmente no cubre la entrada de Rusia en 1945, ya que no hay unidades rusas reales, sino que presenta áreas de mapas que tienen hexágonos numerados dentro de Rusia y Mongolia Exterior diciéndoles a los jugadores que están "fuera de los límites" = ¿por qué molestarse? En general, un juego de guerra decente para la diversión de una noche.
La calificación se basa en una sola jugada, pero incluye alrededor de 45 minutos de discusión con un oponente muy digno. Hay algunas cosas a las que quiero buscar las respuestas antes de poder clasificar esto más alto. Las reglas anfibias parecen rotas y eso hace que el juego sea jugable y muy incompleto históricamente. En general, el juego parece tener un potencial realmente bueno.
Lo califiqué un 5.5, pero probablemente merezca un poco más. Aún después de 2 semanas de juego continuo, el juego no cumplió con mis expectativas, buen potencial y buen concepto general, pero al final hay demasiados problemas en el sistema. También creo que el pequeño escenario es bastante inútil.
Diversión, diversión, diversión para tu megalómano interno mientras creas la Esfera de co-prosperidad del Gran Asia Oriental y luego intentas conquistar todo lo demás a la vista.
O, como aliados, construir el ejército indio y liberar el sudeste asiático.
¿Mencioné que es divertido?
Este juego modela una larga pelea. La preparación para la campaña es muy importante. La configuración es importante. Hay muchas decisiones estratégicas. Los movimientos de apertura de los japoneses tienden a preparar el escenario para el resto de la guerra.