Gazala: The Cauldron

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Características

📅 Lanzamiento
2013
🤼 Jugadores
2
Duración
180 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

Gazala: The Cauldron, Libya, May 27 - June 14, 1942 simula las partes móviles de la batalla de Gazala al sur de Tobruk entre el 27 de mayo y el 14 de junio de 1942. Un ataque del Eje fue respondido por un furioso contraataque aliado que luego se convirtió en una batalla de desgaste y maniobras que finalmente terminó en una victoria masiva del Eje.

La activación aleatoria por formación proporciona al jugador incertidumbre y una alta rejugabilidad ya que no habrá dos partidas iguales. Cada turno el jugador recibe un número variable de activaciones para representar los niveles de suministro, la confusión de los mandos, la fatiga y la inteligencia de sus ejércitos y esto lleva a un flujo y reflujo de la batalla ya que cada bando es dominante en diferentes momentos. Después de que las unidades se muevan, las fuerzas se educan para simular la fatiga y la falta de preparación defensiva haciendo que el contraataque sea la clave del juego. Los campos de minas, la potencia aérea, las habilidades antitanque y el conflicto entre los blindados y la infantería se modelan en un conjunto de reglas sencillo y eficaz.

Hay dos escenarios con un tiempo de juego de 3 a 7 horas.

Escala de juego:
Turno de juego: 1 día
Hex: 1 millas / 1,61 kilómetros
Unidades: Batallón a Regimientos

Inventario del juego:
Un mapa a todo color de 17 x 22
Dos hojas de fichas impresas por las dos caras (168 fichas de 5/8
)
Un libro de reglas de Gazala de 12 páginas
Una hoja de portada impresa por las dos caras/tarjeta de ayuda al jugador

Jugabilidad del Solitario: Alta
Nivel de Complejidad: Medio
Jugadores: 2 o más
Tiempo de juego: 3-7 horas

Nota: Los jugadores deberán aportar un dado de 10 caras para jugar.

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Gazala: The Cauldron
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Opiniones

Una segunda salida para el sistema utilizado por primera vez en Battles of the Bulge: Celles. Gazala presenta una situación difícil para el Eje. Tienen una ventaja temprana en el número de formaciones que pueden activar y la concentración de sus fuerzas. Sin embargo, esa ventaja se derrite rápidamente a medida que una fuerza aliada dispersa aunque más grande se recupera. Los aliados tienen una ventaja significativa en los reemplazos de tanques, lo que significa que el Eje no puede permitirse ser absorbido por una pelea de babosas. El jugador del Eje también está haciendo malabarismos con las prioridades; eliminando unidades aliadas, agarrando objetivos geográficos y la apremiante tarea de despejar una línea de suministro a través de un campo minado. La baja densidad del contador, los grandes factores de movimiento y una gran cantidad de terreno despejado crean una situación muy fluida, aunque ambas partes deben tener cuidado de no dejar las unidades expuestas. Un juego divertido y desafiante que estaría feliz de jugar de nuevo.

La calidad de producción es para los buenos estándares habituales de Revolution Games. La elección de la impresión oscura sobre un fondo oscuro para algunos de los contadores no era ideal. Un poco más de información sobre la pista de registro de turnos hubiera sido útil. De alguna manera, las reglas me parecieron menos fáciles de asimilar que las de Celles.

Jugador

Este juego transporta la cosa al desierto abierto.

El sistema es suave y juega perfectamente solitario. Los jugadores van y vienen dibujando chits de una taza. Algunos son chits tácticos que le dan ataques aéreos, reemplazos de armaduras, bonificaciones de combate , e incluso una tormenta de arena, que lo arruinará. Sigue dibujando hasta obtener un título de activación de unidad y luego activa ese grupo de unidades y luego las voltea, de forma similar a algunos juegos de impulso de área como .

Lo que es realmente bueno es que sus unidades se activan una a la vez y deben gastar puntos de movimiento para combatir: cuantos más puntos gasten, mejor será la ventaja de combate. Cualquier punto de movimiento sobrante permite que esa unidad continúe moviéndose. Pero cuando ataca, cualquier unidad adyacente puede unirse, siempre que ataque cada unidad adyacente. Eso significa que puede tener una fuerza completa, a partir de ese momento, unidad inactivada, para unirse, ayudarlo a abrir un agujero, y luego activar esa unidad para moverse a través del agujero.

Amo a Celles, pero siempre prefiero la guerra del desierto, ¡así que me gusta aún más este juego!

Jugador

Después de aprender Celles, decidí volver a adquirir este juego y darle otra oportunidad. Todavía tengo más dificultades con este. Reglas más especiales, y la situación estratégica está muy confundida con unidades mezcladas por todas partes. Todavía no estoy seguro de que esté jugando bien las reglas del campo minado. Me gustaría configurar esto e intentarlo de nuevo, pero tiene muchos más gastos generales que Celles , así que no veo que lo prefiera a Celles.

Comentarios antiguos:
Pensé que me gustaría este sistema, especialmente usando los factores de movimiento para determinar el tipo de combate en el que puedes participar. Sin embargo, el chit pull realmente lo arruina para mí: No creo que esté tomando decisiones similares a las que enfrentaría un comandante de la vida real . Además, esta situación es extremadamente fluida; no hay nada como ningún tipo de 'frente' o líneas, todo está mezclado. Es MUY difícil saber qué hacer cuando estás sentado allí, mirando el mapa. Podría intentar esto nuevamente, pero si obtengo una oferta comercial, probablemente la aceptaré.

Jugador

Este es un juego bueno y divertido que te da una buena idea de la naturaleza arremolinada de la guerra del desierto con relativamente pocas reglas. No es tan limpio o divertido como Celles, ya que hay más pequeñas excepciones que hacen que aprender el juego sea más frustrante y empantanar un poco el juego, pero sigue siendo un juego relativamente simple que ofrece una buena profundidad de juego a pesar de su simplicidad. Encontré las condiciones de victoria algo menos sencillas que Celles, por lo que lleva más tiempo descubrir qué hacer exactamente, especialmente como el Eje, pero las cosas se vuelven más claras después de haber jugado un poco. En general, este es otro gran esfuerzo de Revolution Games que vale la pena recoger si está interesado en la campaña del norte de África.

Actualización: vendido. No es un mal juego, pero hay mejores por ahí.

Jugador

El seguimiento de , utilizando el mismo sistema con algunas características adicionales que aumentan un poco la complejidad. Sigue siendo una representación divertida, inteligente y altamente accesible de las operaciones móviles de la Segunda Guerra Mundial, y el entorno del desierto es perfecto para ello. Bastante rápido de aprender, solos bien, situación altamente fluida. Sin embargo, no estoy seguro de qué tan bien alienta la estrategia histórica de Rommel, y parece bastante difícil lograr una victoria del Eje ... o tal vez simplemente no soy un Zorro del Desierto.

¡Revolution debería estar produciendo juegos como estos! ¿Quizás un quad en caja con componentes mejorados que combinan este juego y Celles con un par de nuevos? Solo pensando en voz alta aquí...

Jugador

Segundo juego de Revolution usando el mismo sistema que Celles.

Es un sistema brillante, que crea la capacidad de ataques de ondas múltiples en una sola activación de formación. Espero con ansias más juegos usando este sistema y, con suerte, algún día, una Batalla de las Ardenas completa.

He jugado este juego una vez, solo. Los británicos salieron fumando , y se fumaron. Simplemente no pueden permitirse el lujo de tratar de enfrentarse cara a cara con los alemanes en el desierto abierto.

Jugador