Conociendo Front Toward Enemy
Características
Descripción del juego
Tres años después del colapso de Vietnam del Sur, el general William Westmoreland anunció que "militarmente tuvimos éxito... no perdimos ni una sola batalla por encima del nivel de compañía". En los cuarteles de la selva, por la noche, y en las aldeas rodeadas de arrozales, los soldados estadounidenses se enfrentaron a sus enemigos norvietnamitas y vietcongs en igualdad de condiciones. FRONT TOWARD ENEMY permite a los jugadores explorar intensas batallas a nivel de compañía y pelotón desde la perspectiva de un comandante de compañía, utilizando un sistema de juego rápido que proporciona la sensación y la imprevisibilidad del combate de pequeñas unidades.
FRONT TOWARD ENEMY es una simulación que recrea los enfrentamientos tácticos durante la Guerra de Vietnam a escala de 50 metros por hexágono y cinco minutos por turno. Las unidades representan equipos de fuego, secciones de armas pesadas, líderes, vehículos y helicópteros. Ocho escenarios con opciones de configuración recrean doce misiones que tipificaron los enfrentamientos a nivel de compañía durante la Guerra de Vietnam, incluyendo inserciones aeromóviles, asaltos a posiciones fortificadas y operaciones clásicas de búsqueda y destrucción, entre otras.
Las reglas cubren todos los elementos asociados al combate en Vietnam: helicópteros de combate, vehículos blindados, apoyo de artillería, francotiradores, zapadores, civiles, trampas explosivas, médicos, evacuación de heridos, interrogatorio de prisioneros, túneles, escondites y mucho más. Ganar no siempre significa mantener el objetivo si el coste en bajas es demasiado grande. Un combate repentino en un terreno difícil hace que el mando y el control se rompan rápidamente. Un sistema de tirada de dados significa que el mando y el control son erráticos, y el volumen de fuego se recompensa, pero los resultados son inconstantes. Se producen imprevistos que van desde lesiones no relacionadas con el combate hasta interferencias de los cuarteles generales o el llamado "fuego amigo". Los simulacros de acción inmediata, el permanecer cerca y la capacidad de moverse y actuar como una unidad coordinada garantizan la supervivencia en este entorno.
FRONT TOWARD ENEMY te sitúa en medio de los combates más duros de la guerra más larga del siglo XX.
Frente al enemigo contiene:
tres hojas de fichas (5/8")
dos hojas de mapas sin montar (22" x 34")
un libro de reglas (20 páginas, a color)
dos Tablas de Resultados de Combate/Tablas de Efectos del Terreno (a color)
una Tabla de Helicópteros (a color)
cuatro cartas de escenario (a color)
dos d10 & un d6
una caja & tapa
Escalas de Frente a Enemigo:
Cada turno dura aproximadamente 5 minutos
Cada hexágono mide aproximadamente 50 metros
Las fichas representan Unidades de Infantería de uno a cuatro hombres (Equipos de Fuego, Equipos de Armas, Líderes e Individuos) Helicópteros y Vehículos
Los marcadores adicionales representan Civiles, Almacenes (de arroz, médicos y de munición), Búnkeres, Pozos de Armas y Entradas de Túneles
Diseñador: Joe Chacon
Desarrollador: Nick Richardson
Mapa Artístico: Jordan Worley
Contrapunto: Nicolás Eskubi
(del sitio web de MMP)
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Opiniones
Ligeramente deprimente para finalmente tener la oportunidad de jugar esto. Hay un montón de buenas ideas que entraron en este juego. Me gustan los escenarios evocadores, el modelado de bajas y medevac, y el compromiso general con sistemas limpios y consistentes. Pero hay muchas cosas que están fuera de control sobre cómo juega realmente el juego: la forma en que el sistema fomenta la realización de mil millones de ataques bajos, las reglas de ocultamiento que son delicadas y difíciles de manejar, el sistema de disparo de oportunidad que es inteligente en principio pero demasiado fácil de jugar e implica una especie de cantidad absurda de brazalete, la forma en que los escenarios lo alientan a dejar de tomar * cualquier * riesgo una vez que esté adelante con los puntos, y solo el ritmo generalmente bastante lento de la acción. Jugamos el primer escenario ” real ” durante aproximadamente 3 horas y obtuvimos aproximadamente la mitad del tiempo por conteo de turnos del juego. Esperaría que pudiéramos jugar un poco más rápido a medida que internalizamos el sistema, pero tendríamos que reducirlo en un 60-80% para que esto tenga algún sentido.
También debo agregar que, a pesar de todo el admirable compromiso con la simplicidad del diseño, significa que hay un montón de cosas realmente obvias que simplemente no están cubiertas en las reglas. Digamos que estás disparando a una pila oculta. Ese incendio solo afecta a una unidad en la pila. ¿Cómo eliges a quién disparar / a quién le disparan? Las reglas no dicen. El combate de asalto es "simultáneo". ¿Pero quién elige sus objetivos primero cuando ambos jugadores tienen una opción? No dice. ¿Cómo se manejan los resultados si tiene varias unidades atacando un solo objetivo en Asalto? No dice. Esto es * realmente * cosas básicas que cualquier tipo de proceso de diseño debería haber marcado.
También fue una elección extraña que el fuego afectara solo una sola unidad objetivo en un hexágono. Por lo tanto, no hay desincentivo para que EE. UU. Forme "súper pilas" máximas y simplemente elimine a las personas en asalto. Sus oponentes de VC tienen calificaciones de TQ y potencia de fuego tan bajas que es muy difícil hacer algo a estas pilas ... especialmente en la jungla, donde el ejército de los Estados Unidos parece sobresalir?!? Es un poco extraño.
A pesar de todas las cosas geniales aquí, da la impresión de nunca haber sido realmente probado. Es una pena porque realmente creo que hay un muy buen juego aquí en alguna parte, si el diseñador hubiera recibido ayuda real para el desarrollo de un desarrollador experimentado. En cambio, MMP simplemente lo tomó y lo puso en su sistema de preorden y lo imprimió cuando recibió suficientes pedidos, sin asegurarse primero de que el juego tuviera sentido.
Un sistema limpio. Suave y bien ritmo. Simula bien la incertidumbre y el colapso de la guerra de Vietnam. La información oculta son geniales cuando funcionan bien, pero si funcionan bien depende de un escenario. Los mapas están bien diseñados, llenos de matices interesantes y fáciles de leer. Maniobrar de manera inteligente es difícil, como debería ser.
Algunas cosas evitan que esto sea de primer nivel. El énfasis en los vicepresidentes de bajas incentiva al jugador que actualmente gana a evitar todos los riesgos, mientras que el jugador que actualmente pierde se ve obligado a realizar activaciones repetidas de alto riesgo o perder, que puede hacer que el estado del juego se degenere rápidamente. El sistema en sí tiende más hacia la inacción que hacia la acción: las unidades tienen más probabilidades de fallar que golpear, más probabilidades de rechazar el combate de asalto, más probabilidades de rechazar el fuego de oportunidad, es más probable que aterrice una misión de fuego una o dos vueltas demasiado tarde , es más probable que se vea obligado a detenerse si cruza un terreno despejado que completar su movimiento. Las acciones atómicas del juego empeoran este efecto, ya que las activaciones múltiples pasan con poca o ninguna modificación en el estado del juego. Como resultado, Los puntos críticos de inflexión del juego son los puntos en los que un jugador tiene la suerte de hacer algo, a veces esa suerte se puede masajear pero con demasiada frecuencia no. Finalmente, para mis gustos, el juego es un poco pesado para marcar el estado. Veo poco atractivo en la gestión de una sola unidad con marcadores ocultos, agotados, suprimidos, WIA y activados, especialmente cuando no hay límite de apilamiento de infantería y pueden existir varias variaciones de esa unidad en el mismo hexágono.
Este es uno que estaría feliz de jugar de vez en cuando, pero eso no seguirá siendo emocionante si se juega con frecuencia. También es un juego que hará una mejor experiencia si está motivado por la realidad histórica en lugar de la estructura de incentivos proporcionada por el sistema.
Primera toma: se ve interesante y jugable. Pero las reglas son verbosas y desorganizadas: me encuentro constantemente hojeando el libro de reglas buscando respuesta a una pregunta específica que no es donde debería estar lógicamente y está enterrada en el texto en otra página. La respuesta generalmente está ahí, en algún lugar, pero encontrarla lleva más tiempo. En realidad, las reglas son lo suficientemente breves como para no necesitar un índice completo, si estuvieran claramente organizadas. Necesita un buen editor.
Excelentes componentes físicos, reglas claras y un sistema limpio. La interacción entre la disposición de la fuerza en el mapa, el liderazgo y el sistema de activación es una gran experiencia de juego. El combate en la jungla es cercano y personal, claustrofóbico y frustrante . Si estás interesado en los juegos tácticos de Vietnam, necesitas este.
Justo después de algunos juegos de FTE, siento que es un diseño sólido que refleja la Guerra de Vietnam. Veo que este sistema se mueve a otras épocas de conflicto. A medida que profundizo en los escenarios, parece haber un compromiso de más tiempo.
Este es uno de los juegos que obtuve en la venta de invierno MMP 2020. He visto amigos tocar esto en el GMT Warehouse y me pareció lo suficientemente interesante como para comprarlo.