Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61

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Fort Sumter: The Secession Crisis, 1860-61 ¿De que va?

Características

📅 Lanzamiento
2018
🤼 Jugadores
2
Duración
40 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

Descripción del editor:

Fort Sumter es un Juego Dirigido por Cartas (CDG) para dos jugadores que retrata la crisis de secesión de 1860 que llevó al bombardeo de Fort Sumter y a la Guerra Civil Americana. Fort Sumter es un juego de tamaño reducido (11x17” mapa montado) que tarda aproximadamente 25-40 minutos en jugarse. El juego enfrenta a un jugador unionista contra uno secesionista. Cada jugador utiliza la mecánica de control de área introducida en el diseño We The People de Mark Herman e inmortalizada en Twilight Struggle para colocar, mover y eliminar el capital político. La ubicación del capital político determina quién controla cada una de las cuatro dimensiones de la crisis (política, secesión, opinión pública y armamento). Después de tres rondas de juego, el juego culmina en una confrontación de Crisis Final para determinar el ganador.

El corazón del diseño de Fort Sumter es el sistema CDG de Mark, en el que se utilizan cartas de Estrategia por su valor o evento histórico para adquirir capital político del registro de crisis. Las fichas de capital político se utilizan para competir por el control de los doce espacios del mapa. Aquí entran en escena personajes como William Lloyd Garrison, Sam Houston, Jefferson Davis y Harriet Beecher Stowe, mientras los estados del Sur disuelven la Unión.

Los doce espacios del mapa se agrupan en las cuatro dimensiones de la crisis. El jugador gana un punto de victoria cada vez que controla los tres espacios de una dimensión. Por ejemplo, la dimensión de Armamento se caracteriza por los Arsenales Federales, Fort Pickens y, por supuesto, Fort Sumter. Además, en cada ronda te anotas un punto de victoria por controlar tu espacio objetivo secreto. Pero cuidado; cualquier jugador puede anotar espacios objetivo activos. Al final de las dos tomas de posesión presidenciales (tercera ronda), una nueva mecánica de Crisis Final lleva el juego a su disputada conclusión.

Utilizando una nueva mecánica de la Serie de Crisis Final, puedes acelerar la crisis abriendo brechas en las zonas (escalada, tensión, crisis final) que te proporcionan capital político de bonificación. Sin embargo, ten cuidado, ya que la primera persona en entrar en la zona de crisis final gana ventaja política, pero pierde puntos de victoria. Cada partida termina con una crisis final, en la que las cartas colocadas durante las tres rondas completan tus maniobras políticas finales que determinan el ganador.

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