Un poco sobre el juego
Características
Descripción del juego
Order of Arms es un juego de simulación de batallas de la Edad Media y el Renacimiento, desde Hastings en 1066 hasta Pavía en 1525, un período en el que el caballero con armadura a caballo se hizo presente antes del surgimiento de los ejércitos profesionales de infantería. Los jugadores asumen el papel de comandante de campo de un ejército de la época, intentando cumplir las condiciones de victoria utilizando armas montadas y a pie de la época.
Los jugadores utilizan armas de la época, incluyendo hombres de armas, tanto montados como desmontados, infantería, incluyendo arqueros, y cuando están disponibles, las primeras armas de fuego.
Order of Arms desciende y está relacionado con la 3ª edición del gran juego táctico napoleónico Eagles of the Empire. Los jugadores familiarizados con ese juego reconocerán muchas características de ese sistema presentes aquí en Orden de Armas. Sin embargo (y este es un GRAN sin embargo), hay diferencias significativas entre Eagles of the Empire y Order of Arms; la más notable es la escala a la que Order of Arms retrata su combate, y los procedimientos resultantes que enfatizan la lucha unidad a unidad. Además, mientras que la reina del campo de batalla en la época de Napoleón era la formación de Infantería lineal, en Orden de Armas, la unidad dominante hasta casi el final del periodo cubierto, era la de Hombres de Armas Montados (MMA); el caballero acorazado; el resultado es que la pieza de juego larga en Orden de Armas es la unidad MMA.
Fornovo 1495, el primer juego de la serie, presenta la batalla librada entre el ejército francés del rey Carlos VIII y las fuerzas condottieri de la Liga de Venecia bajo el mando de Francisco II Gonzaga de Mantua. El juego presenta la Batalla Histórica tal y como la libró Francesco Gonzaga a través de un río Taro crecido, una versión de libre configuración, y un escenario what-if que retrata el miedo italiano a un avance francés sobre Parma.
Complejidad: 5 de 10
Adecuación del Solitario: 7 de 10
Escala de tiempo: 20 minutos por turno
Escala del mapa: 350 yardas por área
Escala de unidades: Batallones y Compañías
Jugadores: 1 a 2
Tiempo de juego: 2 a 4 horas
Componentes:
1 Libro de reglas de la serie
1 Libro de reglas/escenarios específicos del juego
1 Mapa de 22” x 34”
2 Hojas de fichas con fichas largas y cuadradas
Múltiples cartas y tablas
3 Dados de seis caras
1 Caja y tapa
(fuente: página web de Compass Games y descripción del usuario)
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Opiniones
Después de esperar este juego con gran anticipación durante más de una década, fue una decepción. Está claro que se dedicó mucho trabajo y mucho color al diseño, pero parece que se ha pensado poco en cómo hacerlo efectivamente jugable. Si Eagles pudiera hacer Napoleonics decentes en doce páginas de reglas hace 15 años, ¿por qué necesitamos cuarenta aquí?
Diez páginas de reglas generales serpenteantes antes de que uno llegue a la secuencia de juego recuerdan los peores excesos de Clash of Arms, o la Gloria de Prusia de GMT que tenía un nuevo libro de reglas producido. Los diagramas de flujo ocupan mucho espacio y son muy bonitos, pero significan que la parte realmente importante, el texto real, se imprime a 45 grados. Hubiera preferido las listas de secuencias normales. La falta de codificación de colores en los contadores para formaciones y líderes es un paso atrás en la década de 1980 y permite la verificación constante de los nombres de las unidades y las listas de configuración. Eso es realmente indefendible en estos tiempos.
El sistema de unidades y áreas Eagles sigue siendo muy elegante en la práctica, pero aquí, en Order of Arms, divide las áreas en pilas individuales para que tengamos que romper los ataques en ataques en pilas particulares y luego obtener límites sobre cuántos dados pueden ser rodado para cada pila es enormemente complicado.
Cortar la longitud del giro a un tercio parece excesivo: genera escenarios largos y muy pocas posibilidades de causar daño en una sola ronda de combate. Además, el modelo de armadura significa que en las peleas más importantes, el sistema "roll six to hit" se cambia efectivamente a un sistema "roll tree sixes to hit, que destruye todo el beneficio de la distribución de seis a golpe. Esencialmente, la batalla se reduce a quién rueda más seises triples o cuádruples durante el juego.
Por último, no estoy seguro de que el sistema sea adecuado para una batalla de compromiso de reunión, ya que las listas de activación siempre corren el riesgo de estallar. Los chits del "plan de batalla" no tienen nada que ver con ninguna noción de un plan de batalla, son esencialmente chits mulligan para reducir un poco la aleatoriedad. Para el jugador de la Liga en particular, que tiene un 50% de posibilidades de perder cada activación, son críticos.
Un intento interesante de exportar un excelente sistema desarrollado originalmente para el combate de la era napoleónica a la Edad Media. La batalla en sí es un compromiso interesante tan bien elegido para un primer título ... aunque sospecho que su falta de reconocimiento de nombre podría haber sofocado un poco las ventas. El sistema en sí muestra muchas promesas, pero descubrimos que las interacciones entre algunos sistemas de armas son un poco extrañas y No refleja completamente el combate medieval. Definitivamente supera a Men of Iron por una milla como simulación, pero me reservaré el juicio final hasta que se publiquen más títulos.
Compré esto en base al tema. Tengo un creciente interés en las guerras libradas en Italia desde la Edad Medieval hasta la Segunda Guerra Mundial. He hojeado las reglas y tengo que decir que es uno de los diseños gráficos más espectaculares que he visto en un libro de reglas.
Juego muy interesante, no estoy seguro de estar de acuerdo con el diseñador en cómo funcionó la guerra renacentista, pero, dicho esto, las reglas son claras y están llenas de ejemplos, los componentes físicos son espectaculares. Jugó solitario y disfruté muchísimo.