Fire in the Lake en 1 minuto
Características
Descripción del juego
(del sitio web de GMT:)
El volumen IV de la serie COIN de GMT se sumerge de lleno en la trascendental y compleja batalla por Vietnam del Sur. Un tratamiento único de la guerra de Vietnam con múltiples facciones, Fire in the Lake llevará de 1 a 4 jugadores a los barridos helitransportados de EE.UU. en la jungla y a la infiltración comunista en el Sur, y a las conferencias entre aliados, la política de Saigón, la interdicción de la Ruta Ho Chi Minh, la defensa aérea de la infraestructura del Norte, la escalada graduada y la guerra mediática.
El renombrado diseñador y experto en guerra moderna Mark Herman se une al creador de la Serie COIN Volko Ruhnke para una producción colaborativa que no debe perderse. Fuego en el lago presenta el mismo sistema de juego de contrainsurgencia asistido por cartas que Abismo andino, Cuba libre y Una llanura lejana de GMT, con un paquete de giros que llevan a la Serie a otro nivel, incluyendo:
Eventos cruciales que superan la iniciativa (Ofensiva del Tet, Vietnamización, Ofensiva de Pascua, y Linebacker II)
Efectos de la campaña entre los golpes que varían según el líder de la RVN
Guerrillas contrainsurgentes (Irregulares dirigidos por EE.UU. y Rangers del ARVN)
Tropas insurgentes (NVA) para enfrentamientos directos de fuerza contra fuerza
.fuerza contra fuerza
Bases del VC y del NVA en túneles
Construcción y degradación de caminos
Un mazo de eventos más grande que nunca para una mayor variedad de juego
Escenarios cortos y medianos con opciones de eventos aleatorios o de época
DISEÑADOR: Mark Herman & Volko Ruhnke
Diseñador de la serie: Mike Bertucelli
Arte del mapa: Chechu Nieto
ARTE DE LA CARTA & TARJETAS & DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch
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Revisión de fuego en el lago
1 Expansiones de Fire in the Lake
Opiniones
"Sacas lo que pones y pones una tonelada." Pasé más de 15 horas estudiando las reglas y haciendo el recorrido para llegar al punto en que pudiera sentarme y obtener la gran mayoría absoluta de las reglas correctas. Después de 9 jugadas en 5 meses , realmente aprecio y amo fundamentalmente el juego. Las decisiones que tomas cerca del final del juego son algunas de tus más críticas , usa mucha mecánica que me gusta, tiene muchos aspectos conectados. Debido a que es como tener cuatro conjuntos diferentes de reglas , hay numerosas cosas para sentarme y hacer malabarismos en el espacio problemático gigante para mantenerme interesado. La integración temática es fantástica, incluso si se tomaron algunas libertades en interés del espacio del juego.
Es decir, no hay algunas desventajas; los juegos toman un * largo* tiempo de juego en comparación con el resto de mi colección . En segundo lugar, especialmente en el juego corto, encuentro que se trata de quién puede jugar mejor la carta de golpe final.
Sin embargo, ninguna de estas desventajas me impide abogar por el juego o jugarlo. Esfuerzo sólido, me alegro de haber recogido una copia.
Actualización1: incluso 6 meses después de obtener una copia y 11 juegos después, estoy seguro de que es uno de mis pocos 9. Muy pocos juegos me siento y pienso en mi tiempo libre. Esta ha sido una de las sorpresas de nuestro grupo de juegos; Si las personas pueden superar las reglas y el primer juego, regresan por más...
Actualización2: sigue siendo increíble, realmente un diseño fantástico, incluso si es algo engorroso. He enseñado a varias personas y lo mejor personal es aproximadamente una hora explicando cosas, tal vez 90 minutos. Uno de los pocos juegos que incluso PBEM sobre Vassal o jugaré solo.
Actualización 3: Un pensamiento que ha estado rebotando en mi cabeza durante los últimos 5 o 6 juegos es cuánto es menos un juego de un solo jugador frente a un juego de equipo que se degrada en Un juego de un solo jugador. Creo que el camino general hacia el éxito es actuar como un equipo cooperativo y luego, en el transcurso del juego, esa cooperación se degrada. Si ambas partes hacen eso, sigue un modelo de los juegos de Eklund donde se vuelve cada vez más inestable a medida que avanza el juego. Sin embargo, si un lado * no *, parece que el otro lado hace que actúe mucho mejor y gana. En resumen, creo que el interés propio no es puramente en sí mismo, sino garantizar que su compañero de equipo lo haga lo suficiente como para brindarle cobertura.
Actualización 4: Me preocupa la vía de los Estados Unidos hacia la victoria en el escenario medio en la segunda edición . Creo que, de lo contrario, la segunda edición está bien .
Actualización5: el juego largo está bien, es básicamente todo lo que juego más y creo que es una declaración de lengua en mejilla en cuanto a qué Estados Unidos debería haber hecho, más de lo que hicieron y mapear las condiciones de valor. He visto a los EE. UU. Ganar un par de veces en el juego largo al tener un toque increíblemente ligero con el personal del país .
Sigo pensando que las nuevas reglas de compromiso son fundamentalmente aburridas, pero lo admito fácilmente, sin algo como "espíritu de los Estados Unidos" o algo así como Patrocinio para el ARVN, no tiene un punto de bisagra abierto que no se traduzca de nuevo al tablero y se pueda ajustar en lugar de piezas que se van a casa .
También sigue siendo mi conflicto favorito de Vietnam ** juego ** , pero es un súper débil 9.
Un juego épico, profundamente temático y obviamente brillante. Loable especialmente por su capacidad expresiva y su historicidad inmersiva. Los insurgentes se parecen mucho a los insurgentes, siempre se mueven bajo amenaza de exposición o ataques aéreos; las asociaciones de facciones aliadas aumentan y disminuyen a medida que se desarrolla la guerra; los contrainsurgentes gastan montañas de dinero tratando de desarraigar las bases guerrilleras y sofocar la oposición; Las tropas de NVA se acumulan a lo largo de las fronteras camboyanas, esperando el momento perfecto para cruzar a Vietnam del Sur; el VC y los Estados Unidos encierran cuernos en un tira y afloja para ganarse los corazones y las mentes del pueblo de Vietnam del Sur.
Lo que distingue a Fire in the Lake de otros juegos COIN es la fuerza de su arco narrativo y los puntos de interacción fascinantes y matizados entre las facciones. Mucho más efectivamente que sus hermanos, Fire in the Lake se convierte lentamente en un crescendo, y cada facción experimenta victorias alentadoras, pérdidas decepcionantes y maniobras atrevidas en el camino hacia el final; en la cuarta carta de golpe, todo se siente como una presa a punto de romperse, con grietas que se revelan en todas partes donde te gustaría mirar. Cuando finalmente se rompe, la victoria resultante se siente bien merecida, claramente rastreable a través de las decisiones tomadas por cada facción desde el primer turno. Igualmente excelentes son las alianzas, tanto emergentes como definidas por el juego, que crean un espacio de negociación considerable y muchas oportunidades de cooperación y traición, nada más exquisito que en las disputas matrimoniales de ARVN y EE. UU. Sobre sus recursos compartidos.
La plenitud con la que se realiza el juego es responsable de lo que podría admitir que es el único defecto real del juego: es muchísimo para manejar. Los juegos pueden durar fácilmente 6 + horas. Las sutiles diferencias entre las acciones y la gran cantidad de restricciones y calificaciones dentro de cada acción pueden hacer que la resolución de la operación se mueva bastante glacialmente. Con frecuencia se agregan nuevos efectos persistentes, lo que aumenta aún más la carga cognitiva. Y aunque todos estos tienen valor y sirven para representar efectivamente la Guerra de Vietnam, el juego pide que muchos jugadores y jugadores deben estar dispuestos a dar mucho para que la experiencia sea positiva.
A pesar de esa limitación, Fire in the Lake es una verdadera hazaña de diseño de juegos que es a la vez muy interesante e increíblemente desafiante de jugar, con momentos intensos, puntos brillantes de interacción entre jugadores, asimetría profunda y la capacidad de expresar su tema con una claridad que es casi sin igual.
Quiero disfrutar del fuego en el lago más que yo.
El juego en sí es un claro trabajo de genio, Layering sistemas intrigantes dentro de sistemas intrigantes que no solo dan vida al conflicto de Vietnam sobre la mesa, sino que crean un marco donde todos los comportamientos emergentes de los jugadores se vuelven contextualmente sabrosos y narrativamente atractivos.
Demonios, incluso cuando alguien intenta una estrategia poco ortodoxa para su facción y el estado del juego se vuelve extraño, nunca parece que el juego se rompa por un momento, ya sea como un juego o como una historia histórico alternativa.
¡Y algunos de esos sistemas! ¡Peleos maestros absolutos de diseño genial que me encantaría ver fluir en el ADN de otros juegos! La forma en que Estados Unidos y el Gobierno vietnamita se unen desde la cadera y deben trabajar sincronizados para tener alguna esperanza de superar al enemigo... Sin embargo, tiene ideas muy diferentes de cómo se ve la victoria es delicioso.
¡PERO! Nunca he tenido fun jugando Fire in the Lake, incluso mientras ganaba. Para todo el genio evocador, encuentro el juego lento, frustrante y con frecuencia poco intuitivo. No importa para qué facción juegue, rara vez siento que mis elecciones importan más que el ridículo poder salvaje del mazo de eventos.
Esa es probablemente mi mayor queja: la plataforma del evento y cómo se determina el orden del turno. Dos grapas GMT que continúan persiguiéndome. Las acciones disponibles para su turno están determinadas por un pequeño mecanismo interesante que impone restricciones al jugador que lo persigue dependiendo de lo que elija hacer. Eso es ordenado. Sin embargo, dado que el orden de giro del jugador es completamente aleatorio , este pequeño sistema crea cambios tremendamente injustos en la economía de acción. Los jugadores frecuentemente tienen su turno omitido debido a la suerte del sorteo, y es común que un jugador no pueda tomar un turno de acción completo durante 3 o 4 rondas de juego. Quizás ni siquiera en una ronda de anotación completa.
Sé que esto simula un poco que la guerra es caótica y que los vientos del destino son volubles... pero es una encarnación anti-diversión sentarse para aprender y jugar un complicado juego de estrategia de varias horas que te pide que pongas mucha energía mental, solo para que invalide arbitrariamente tu habilidad para jugar.
Ganar no es divertido cuando no se debió a tu astucia o comprensión del juego, sino a que simplemente se te dieron más oportunidades de progresar que cualquier otra persona en la mesa. Odio decirlo, pero esto es increíblemente complicado Candyland.
*Todos los comentarios basados en Solo Play *
El único juego de la serie COIN que he jugado, así que creo que algo de lo que me gusta del juego es realmente endémico de la serie. Dudo que me parezca interesante si hubiera jugado muchos otros antes.
Realmente un gran diseño de sistemas de enclavamiento que cumplen una función histórica y simulada. Las operaciones y actividades especiales son obviamente el corazón del juego. Hay un arco narrativo proporcionado por las tarjetas de eventos y un poco de rompecabezas para optimizar la elegibilidad, pero realmente el juego parece centrarse en una colección de habilidades asimétricas estrechamente equilibrada y goles. La estrategia a largo plazo parece consistir en comprender las fortalezas de la facción y luego maniobrar en torno a la incómoda estructura de alianza de la guerra bilateral para desplegar mejor esa fuerza. Que las alianzas se sientan naturales pero también fluidas es bastante recomendable.
Encontré que el juego de campaña se sentía un poco largo. Las posiciones iniciales, capacidades, tarjetas de impulso, eventos fundamentales, y las tres épocas del mazo sirven para contar una historia secuencial, pero el juego tiende un poco a ser un ecosistema en equilibrio en lugar de una mesa de billar en el primer descanso. Parece que hay una cierta cantidad de tiempo necesario para que las facciones acumulen los puntos de victoria necesarios para una victoria automática, pero una vez que se acercan bastante y todavía se equilibran, el juego parece depender de la próxima tarjeta de golpe que podría tomar un tiempo para aparecer. Parece convertirse en un tipo de brinksmanship, a veces una actitud arriesgada.
Me pregunto si podría haber una justificación para agregar un golpe de estado en el que si el puntaje total de los jugadores es lo suficientemente alto, entonces pueden ofertar varios activos para intentar capitaliza ese golpe y obtén la victoria o la retención y salva a algunos con la esperanza de dar un salto en la próxima lucha de poder. Desde una perspectiva de juego, supongo ingenuamente que esto sería una mejora directa del juego . Sin embargo, no tengo el conocimiento o la comprensión necesarios para decir si tiene algún sentido histórico o entra en conflicto con los modelos de contrainsurgencia prevalecientes. Obviamente, el braintrust Ruhnke-Herman tendría una respuesta inmediata y profundamente interesante a esta idea.
Repetir usando Thu’ng bot tratando de entender las reglas. Más confundido con las reglas de movimiento. Preguntándome si vale la pena el esfuerzo, pero supongo que debería haber pasado por los ejemplos de juego. Aprecio el esfuerzo en el trabajo realizado para desarrollar las reglas de bot.
En el pasado, nunca hubiera adivinado que habría un juego de guerra tan bueno diseñado sin tener contadores normales de juegos de guerra y un CRT. FitL es Stradivarius entre los juegos de guerra Mark & Volko hizo un gran trabajo, los componentes del juego eran de primera categoría. Te hará poner tu límite de pensamiento al tratar de descubrir qué acción sería mejor. Si no crecieras cuando la Guerra de Vietnam al jugar, aprenderías mucho sobre la guerra. No recomendaría el juego como un juego introductorio.
Siento que el libro de reglas era confuso en algunos lugares y podría haberse escrito un poco más claro. También podría haber ayudado si algunas de las reglas pudieran haberse repetido o reforzado. Por ejemplo, repetir qué piezas enemigas se pueden quitar en un ataque aéreo. Algunas de las tarjetas de eventos fueron confusas hasta que pude obtener una aclaración.
Gracias por agregar los bots para que uno pueda jugar al solitario FitL más fácilmente. Le doy un sombrero a Oerjan por hacer un trabajo difícil al llegar a los bots, hizo un excelente trabajo.
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Si bien no soy un gran admirador de la serie COIN, creo que captura la Guerra de Vietnam y es mi favorito de los juegos de la serie COIN. Es el único juego de Vietnam que tengo que no es exagerado para jugar al solitario. 21/03/18
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Como alguien dijo que el kit de actualización de la segunda edición enriqueció el juego de IA, muerdo la bala y la ordené aunque pensé que era un poco caro.
Estructuras de incentivos estrechamente integradas para las facciones COIN con condiciones de victoria que permiten disputas internas. Si la coalición COIN se desmorona, o el ARVN se vuelve demasiado codicioso con sus esfuerzos de malversación de fondos, deja la puerta abierta para que las facciones insurgentes causen estragos en las ciudades.
La clase de la serie COIN.