¿Cómo se juega a Carcassonne Colinas y Ovejas?
Características
Descripción del juego
Fields of Despair: Francia 1914-1918 es un juego de guerra de bloques de nivel estratégico para 2 jugadores ambientado en el Frente Occidental de la Primera Guerra Mundial. Los jugadores toman el control de los Aliados o de las Potencias Centrales que luchan en la guerra por tierra, mar y aire mientras toman difíciles decisiones económicas y tecnológicas en casa.
Campos de la Desesperación tiene un sistema de bloques único diseñado para mantener la niebla de la guerra durante toda la partida. En la mayoría de los juegos, los valores de combate por bloques van de uno a cuatro. En Fields of Despair el rango es de cero a veinte.
El rango de valores hace de Fields of Despair un juego muy engañoso. Los jugadores pueden construir una gran fuerza con un solo bloque en lugar de regalar su estrategia con una pila de bloques.
El movimiento es simple y fluido. Los jugadores pueden “hacer cambios” durante la fase de movimiento. Así, un bloque con un valor de combate de 16 podría romperse en dos bloques de 8 antes de moverse, o a la inversa, dos bloques podrían combinarse en uno. Los bloques de valor cero conocidos como “Engaño” también podrían formar parte del intercambio. Así, después de cada fase de movimiento, nunca se conoce realmente la fuerza del enemigo.
La niebla de guerra no se pierde tras el primer contacto con el enemigo. Los bloques permanecen ocultos incluso cuando los enemigos ocupan el mismo hexágono y permanecen ocultos hasta que un jugador decide asignar un escuadrón aéreo para el reconocimiento o envía a sus hombres a través de la tierra de nadie.
Componentes:
1 Tablero montado de 22" x 34"
1 Libro de Reglas
1 Libro de Escenarios y Ejemplos de Juego
2 Tableros de Jugador (para llevar la cuenta de Econ y Tech)
140 Bloques y Pegatinas
- 48 Negros
- 49 Azul Claro
- 30 Tan
- 10 Oliva
- 3 Naranja
240 Fichas
- 162 Fichas de 5/8” Fichas (+14 de fogueo)
- 18 fichas de 1/2"
- 60 fichas de 1” Fichas (Aire, Artillería, Tanques)
74 1/4” cubos de madera (Puntos Económicos)
- 30 Azules (Naval/Producción Aliada)
- 30 Negros (Naval/Producción de las PC)
- 12 Rojos (Frente Oriental)
- 2 Blancos (Naval, sin efecto)
2 Bolsas para sacar fichas/cubos de Guerra Naval y Frente Oriental
Varias Ayudas al Jugador (Solo & 2-Jugadores)
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Opiniones
Jugué el escenario del solitario en el GMT Weekend de abril de 2016. Un juego muy desafiante que es bastante atractivo. Para los jugadores solistas, el diseñador ha desarrollado un brillante sistema de IA que hará movimientos inesperados como lo haría un jugador humano, atacando inesperadamente en áreas de primera línea con diferentes cantidades de fuerzas.
Un diseño muy inteligente que emula la Guerra Mundial del Frente Occidental usando ejércitos en bloque. La guerra aérea, la guerra submarina, la producción y la tecnología se abstraen de una manera elegante y fácil de rastrear / implementar. Para un primer esfuerzo de publicación de un nuevo diseñador, esta es una entrada de juego audaz y hermosa en la historia de la Primera Guerra Mundial.
Este es uno de mis juegos de bloques favoritos.
Prooferta de reglas
He jugado dos veces como las Potencias Centrales y he logrado una victoria relativamente temprana cada vez. La próxima vez intentaré como Entente tratar de descubrir cómo ganas con los franceses. Además de lo que parece ser un desequilibrio de guerra temprana a favor del PC, este es un juego muy agradable, con una buena combinación de complejidad y jugabilidad. Me gusta especialmente el concepto utilizado para el Frente Oriental y la Guerra Naval Estratégica, una forma muy abstracta y muy efectiva de retratar esas partes de la guerra.
Una jugada, no estoy seguro de qué hacer todavía. Muchas cosas buenas aquí, y un juego muy atractivo. No estoy seguro si todavía me gustan las reglas de refuerzo encadenadas. Necesito jugar de nuevo.
Actualización: Decidí dejarlo ir. No es terrible, definitivamente es una buena producción, pero el violín con los reemplazos encadenados me molestó. Y están los problemas que planteó Cfarrell. Además, decidí que los juegos de WWI West Front en general simplemente no hacen mucho por mí.
Un juego de jugadores, diseño excepcional y pesado en el tema. Perder 8 divisiones es un pensamiento aleccionador. Las reglas están muy bien escritas con muy poca clarificación requerida. Los elementos burocráticos están sistematizados y las hojas de juego rápidas todo lo que necesitas en su mayor parte. Muy bien hecho Kurt y el equipo.
He intentado el juego gráficamente hermoso un par de veces, pero parece que no puedo entrar en el flujo. Sé que hay un gran juego aquí y lo intentaré nuevamente muy pronto. Mi problema era que la curva de aprendizaje, para mí, me estaba distrayendo simplemente "disfrutando muchísimo".
Tomó una gran aversión a algunos de los mecánicos . Aunque el juego tiene algunos aspectos buenos, eso fue suficiente para dejarme con una impresión negativa.