Sobre el juego de mesa
Características
Descripción del juego
Festung Europa: The Campaign for Western Europe, 1943-1945 es un juego para dos jugadores que simula la Segunda Guerra Mundial en el Teatro de Operaciones Europeo entre la caída de Túnez en mayo de 1943 y la rendición final del Eje en 1945. El juego se basa en el sistema de cartas utilizado en el premiado Shifting Sands de MMP: La Campaña por el Norte de África, 1940-1943.
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Opiniones
El diseño cumple su promesa. Es un CDG simplificado que se puede reproducir en una noche, menos de 6 horas. Las reglas son fácilmente accesibles para un reproductor de CDG experimentado. El poder aéreo está muy bien abstraído.
Hay muchos eventos jugosos, particularmente para los aliados. Es fácil perder el enfoque en el camino hacia la victoria si juegas demasiados. Elige un camino y martille o el tiempo se acabará. El Eje tiene alguna oportunidad de un contraataque, pero realmente solo por evento o posiblemente atrayendo a una unidad solitaria en un bolsillo para matar. De lo contrario, es un ejercicio de retraso. La presión aumenta a ambos jugadores a medida que avanza el juego. El Eje tiene que obtener los RP sin renunciar a los VP.
Descubrí que obtienes la posición de tablero de escenarios Overlord a través del juego de campaña pero en la campaña obtienes la opción de eventos jugados y misiones SAC para llegar ese punto. La campaña es mejor.
Jugamos con la regla opcional de que los jugadores pueden elegir y presentar el shuffle-in '44. De esta manera, Overlord no se retrasa excesivamente, sino que quita la diversión de la incertidumbre. Mis oponentes lo quieren adentro.
La tarjeta Donitz puede morder. En mi último juego de campaña, los Aliados jugaron el evento Valkyrie en la curva 4, si hubiera matado a Hitler, Hubiera ganado 2 turnos más tarde cuando Donitz apareció y los Aliados no estaban en Alemania al final de la curva 6. Tarjeta peligrosa.
En cuanto a los componentes, extraño la diferencia de tamaño entre los contadores del ejército y el cuerpo que tienen otros CDG de este nivel.
Este es el juego de la Segunda Guerra Mundial de nivel estratégico occidental que he estado buscando. Sigue la ruta histórica junto con interesantes "What-ifs", que tienen 4 lugares de aterrizaje de Overlord, o poder invadir Noruega o incluso Francia un año antes . La posibilidad de que Valkerie tenga éxito también está integrada en el juego.
La mecánica es como una cosa simplificada hasta el punto que recomendaría comenzar con este juego antes de jugar el otro para aplanar la curva de aprendizaje. La mayor parte de la quema cerebral se realiza en el lado aliado, como administrar el poder aéreo y decidir usarlo para el apoyo terrestre o destruir infraestructura o petróleo.
Hay un matiz en el juego que no se revela en la primera jugada, especialmente en cómo juegas tus cartas OPS.
El juego hace un muy buen trabajo simulando Sicilia, Italia y la Operación Cobra. Múltiples sitios de aterrizaje y sitios de puntos de victoria hacen que el juego funcione como solía hacerlo.
Una sugerencia: asegúrese de hacer las reglas 19.1 y 19.2 requerida en lugar de opcional. De lo contrario, puede matar tu juego.
Un par juega, es decente. Para aquellos que provienen de juegos como Shifting Sands o Paths of Glory las reglas son fácilmente digeribles. El tiempo de juego llega a las 5-6 horas para el juego completo, por lo que es algo que se puede jugar de una sola vez. Obtienes muchos eventos interesantes con algunas decisiones difíciles de hacer sobre cómo exactamente quieres jugarlos, y los Aliados deben planificar cuidadosamente cómo usar su potencia aérea disponible.
En el lado negativo, el mapa y los contadores no son geniales y hay algunas lagunas en las reglas, con el resultado de que el juego ya ha generado preguntas frecuentes desproporcionadamente grandes más algunas erratas. Sin embargo, la gran decepción es la capacidad del jugador alemán para terminar el juego temprano a través de la carta de Donitz. Supongo que probablemente mantendrá a los Aliados una vez cada cuatro juegos más o menos, lo que significa que esto simplemente no es un juego que se aferrará a un juego competitivo serio.
En general, creo que preferiría Shifting Sands o Barbarossa a Berlín a esto. Aún así, es un juego que estaría dispuesto a jugar de vez en cuando si me lo pidieran o estoy de buen humor.
Actualización 27-jan-18
Después de otra obra, encuentro esto tan aburrido que no puedo ver por qué querrías jugarlo en absoluto. Lo único que hace mejor que los otros buenos juegos sobre este tema es que es un juego más rápido de jugar. Dicho esto, creo que preferiría no ... la vergüenza como arenas movedizas fue brillante. Se habría vendido, pero la copiosa errata significa que el juego está cubierto de bolígrafo y es más o menos inútil. Puede ser uno de los únicos juegos que tiro.
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Juego decente enterrado bajo un conjunto medio desarrollado de reglas y cartas.
Frente occidental en 5 horas o menos con buenas opciones para ambos lados.
El mapa está bastante mal golpeado con el palo feo y todo el paquete se ve simplemente ... sombrío.
La ayuda para jugar no le brinda información básica y hay muchas excepciones repartidas en las reglas que de otro modo serían simples que realmente necesita tener frente a usted.
Las cartas podrían haber sido más informativas y, a veces, perder reglas importantes. Los míos están cubiertos de bolígrafo, ya que es la ayuda.
Pocos ejemplos de juego y ninguna nota de jugador o diseñador son decepcionantes.
Dicho todo esto, hace lo que dice en la lata en una tarde o noche.
Ugh... ¡Aburrido!
Axis solo defiende . CADA turno siendo golpeado con cartas de evento aliado + Ops. Nada que la Wehrmacht haga, excepto la esperanza de buenos sorteos de cartas para contrarrestar los eventos aliados, turno tras turno. .
Tedium ni siquiera se rompe al tener que hacer CUALQUIER gestión de mazos, ya que las cubiertas son lo suficientemente grandes como para que no veas nada dos veces, eso es importante.
Sin embargo, no es un estallido aliado, parece tan aburrido para Ike, ya que su preponderancia en el juego de unidades, el poder aéreo, Evento + Las tarjetas de operaciones no pueden superar la capacidad fácil del Eje para mantener las unidades de alimentación en primera línea. El jugador aliado no está luchando tanto contra el Eje, como las Condiciones de Victoria.
Siento que las "decisiones de elección" de PoG, B2B, SS FtP o TS, etc. han sido completamente eliminadas.
Me encantan los CDG, pero para mí, todo lo que me gusta de ellos está ausente. Las secuencias de comandos son demasiado pesadas, las opciones son muy pocas.
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Este es Path of Glory / Shifting Sands en una versión simplificada. Juega más rápido que cualquier juego, pero descubrí que me perdí muchas de las rarezas de esas simulaciones. Festung Europa parece un poco incoloro. De acuerdo, está simulando un aspecto difícil de la Segunda Guerra Mundial: las ofensivas aliadas de 1943-45 en el oeste. Los aliados estaban muy en el asiento del conductor. Elogio el juego por hacer que los aterrizajes sean asuntos tensos y por tener reglas aéreas efectivas y simples.
La verdadera tensión del juego proviene de equilibrar el juego de eventos con operaciones; necesitas reducir tu mazo, pero como Aliados tienes que presionar tus ventajas donde las encuentras, ya que pasas gran parte del juego superado en número y no puedes permitir que el Eje recupere la iniciativa. Sugiero ir con Husky, ya que es una ruta más fácil hacia la victoria y te da tiempo para construir tus fuerzas.
En general, este es un buen juego sobre un tema difícil de simular. Las reglas se encuentran entre las más limpias que he visto. Cualquier wargamer experimentado podrá jugarlo rápidamente.