¿De qué va el juego?
Características
Descripción del juego
División Blindada de la Guardia: Parte de la serie The Famous Divisions de Decision Games, iniciada con Gross Deutschland Panzer (revista World at War #20) y que continúa con British Guards Armour, utiliza un sistema que representa una nueva evolución en el diseño que aporta elementos tácticos a una simulación operativa. Este juego recrea cuatro batallas de la British Guards Armour Division en 1944 y 1945: Operación Goodwood, Operación Veritable, Bonninghardt Ridge y Joe’s Bridge. Fue diseñado por John Schettler y desarrollado por Eric Harvey y Ty Bomba.
La serie Famous Divisions ofrece un nuevo concepto: el juego se rige por el sorteo de "Fichas de Evento" durante el combate. El combate no se resuelve simplemente comparando las fuerzas de ataque y defensa de las unidades, sino que se modifica mediante un sorteo de fichas al azar de más de 140 posibles "eventos" que introducen los elementos de caos e imprevisibilidad en la resolución del combate. Las fichas de evento pueden ser anuladas por otras fichas de evento, por lo que los jugadores nunca saben cómo puede resolverse un ataque basándose únicamente en las proporciones de las probabilidades.
Cada hexágono representa aproximadamente 500 metros de lado a lado. Cada turno de juego representa aproximadamente seis horas; sin embargo, los turnos de juego no se dividen en turnos amigos y enemigos separados. Más bien, cada uno se compone de numerosas activaciones individuales del HQ. Todas las fichas de activación del Cuartel General se colocan en una taza, y se extraen de una en una para iniciar la activación (movimiento y combate) de un Cuartel General concreto y sus compañías asociadas. Cuando la activación de ese Cuartel General ha terminado, se extrae un nuevo Cuartel General de la taza, y entonces comienza su activación.
Famous Divisions: Guards Armour es un juego de edición especial que incluye dos hojas de fichas (560 fichas) y cuatro mapas (en dos hojas de 22 x 34 pulgadas) de los distintos campos de batalla donde luchó la división. Las unidades de combate son compañías individuales con vehículos y armas distintas, que se muestran como iconos junto con las capacidades únicas del vehículo o el arma representados. A nivel de compañía, el juego es táctico en muchos aspectos: las unidades tienen valores de alcance individuales, diferentes capacidades de movimiento según el tipo (de ruedas, de orugas y de piernas), y las reglas cubren aspectos como la demolición de puentes, los puentes de pontones, el clima, el rebasamiento, el suministro, la infantería que monta los tanques, el fuego directo a distancia, las descargas de artillería, el fuego de oportunidad, la noche, las fortificaciones (búnkeres, trincheras, minas, dientes de dragón), los ingenieros, los vehículos de recuperación de blindados, la potencia aérea y la antiaérea.
Si bien no se trata de un sistema de solitario diseñado a propósito, el mecanismo de fichas de evento hace que la serie se adapte fácilmente a este tipo de juego, ya que el jugador no sabrá qué fichas pueden sacarse que puedan alterar el combate, ni en qué orden tendrán lugar las activaciones del cuartel general. Algunos ejemplos de las 140 fichas de evento son: Francotirador, Buen Comandante, Emboscada, Suboficial Experimentado, Atrapado en Fuego Cruzado, Fanático, Radio Fuera, Golpe Crítico, Asalto Frontal, Tropas de Élite, Flanqueado, Combate Cuerpo a Cuerpo y Fuego Amigo.
El juego incluye dos mapas (22x34”) y dos hojas de fichas que contienen 560 fichas.
Escala de juego:
Turno de juego: 6 horas
Hex: 601 yardas / 550 metros
Unidades: Compañía
Inventario del juego:
Dos hojas de mapa de 22 x 34" a todo color
Dos hojas de fichas impresas por ambos lados (560 fichas de 1/2")
Un libro de reglas de 32 páginas
Jugabilidad del Solitario: Media
Nivel de complejidad: Medio
Jugadores: 2 o más
Tiempo de juego: 4-15
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Opiniones
Wow, gran mapa y contadores, y un breve conjunto de reglas. Estoy ansioso por jugar esto.
Actualización: tengo que decir que actualmente no "entiendo" este juego. ¡Independientemente de lo enorme montón de chits dicen las palabras esencialmente no significan nada. Es una distracción tener que leer las palabras en el chit para cada combate para ver si tienes el chit cancelador. ¡Qué dolor! Y el sistema intenta hacerte mover tus unidades al campo de fuego de las unidades alemanas que tienen fuego de largo alcance. Entonces, las unidades aliadas intentan escabullirse por los bordes y matar a todas las demás unidades del Eje. Las piezas para ambos lados tienden a moverse alrededor del mapa como si fuera un juego de paint ball. No hay recompensa por ser estacionario y defender. Además, los jugadores son recompensados por grandes pilas, que le permiten "proteger" sus mejores unidades contra el fuego artístico
El sistema está destinado a modelar grandes operaciones tácticas, no tácticas de unidades pequeñas. La idea es que estás viendo las cosas desde la perspectiva del comandante de división.
El control de comando es crítico, por lo que hay un subsistema para "activar" la sede. Si se elimina una sede, sus unidades subordinadas son penalizadas en términos de su eficiencia. Eso trae una parte vital de la guerra móvil: atacar el control de comando del enemigo puede ser más inmediata y ampliamente decisivo que destruir sus unidades una a la vez, a lo largo del frente. La sede proporciona otra función crucial del juego: la oferta. Las unidades deben rastrear hasta una sede amigable para funcionar a plena capacidad.
Summery: en general, el sistema tiene un buen potencial para presentar esa escala particular que se encuentra en algún punto entre el alcance táctico y operativo de la batalla, y es un buen ejemplo de la naturaleza en constante evolución de la guerra.
Este juego fue incluso mejor que Gross Deutschland Panzer, y parece haber pulido el diseño a la perfección.
Jugamos un juego de tres vías durante el escenario de conducción en Caen , y terminó exactamente históricamente.
Dejando a un lado el juego, creo que el evento es uno de los más frescos innovaciones en el diseño de juegos. De hecho, es realmente brillante porque elimina el conteo de frijoles del combate CRT y reintroduce la variabilidad de cómo es el combate real.
Y no, no califiqué el juego como un "9" simplemente porque ganamos.
El mismo sistema de mierda que Grossdeutschland Panzer, excepto que esta vez no entendieron mal el nombre de la división.
Los chits de combate tontos aparecen nuevamente, al final solo otro aleatorizador encima del dieroll CRT. Simplemente haga que el CRT sea más variable y obtendrá el mismo efecto de disparo de basura durante la mitad del esfuerzo.
Todas las reglas y tácticas absurdas del predecesor siguen vigentes. Una parodia.
Casi tentado a aferrarse a él para los bonitos mapas. Pero ... no.
Los mapas se ven geniales, las reglas se ven interesantes, los contadores se ven bien, pero esta no es la División de Armadura de Guardias. Faltan batallón entero , demasiadas armas SP AT, batallones con demasiados tanques Stuart / autos exploradores ... muy poca investigación sobre lo que en realidad es la parte principal del juego.
Algunas ideas inteligentes y un medio punto extra para el sistema de combate sin cartas. Como un juego a nivel de empresa, en realidad te da una sensación muy táctica.