Algunas líneas sobre Falklands Showdown: The 1982 Anglo-Argentine War
Características
Descripción del juego
Falklands Showdown: La Guerra Anglo-Argentina de 1982, diseñado por Philip Sharp, es un wargame estratégico y operacional de complejidad intermedia para dos jugadores sobre el conflicto que tuvo lugar entre Argentina y el Reino Unido en 1982. Comienza con Argentina en control de las Islas Malvinas y las fuerzas del Reino Unido acercándose para intentar retomarlas.
Las fichas de avión representan cuatro aviones de un tipo concreto. Las fichas de unidades terrestres representan batallones de infantería (de 500 a 600 hombres), batallones de artillería (de 12 a 18 cañones con sus tripulaciones), escuadrones de reconocimiento blindados (de 8 a 12 vehículos con sus tripulaciones), una compañía de ametralladoras pesadas (120 hombres con ametralladoras pesadas) y equipos de fuerzas especiales (de 25 a 50 hombres). Las fichas de barcos y submarinos representan cada una un buque.
Cada turno representa entre uno y tres días, dependiendo del ritmo operativo actual. Cada pulgada en el mapa del área táctica equivale a cinco millas. Cada pulgada en el Mapa de Área Marítima Estratégica equivale a 100 millas. El juego utiliza una adaptación del sistema originalmente creado para nuestro juego Red Dragon Rising.
Reglas especiales cubren cosas como: Operación Black Buck, liderazgo decisivo, misiles Exocet, aviones furtivos, refuerzos, áreas fuera del mapa, transporte naval, límites de las bases aéreas, operaciones submarinas, transporte aéreo estratégico, rebasamiento, reparación de buques, incursiones de fuerzas especiales, la Zona de Exclusión Total, interceptación aérea, cubierta cruzada, acciones navales de superficie, asalto terrestre, movimiento helitransportado, la Argentina continental, objetivos protegidos, atrincheramientos, combate de montaña, clima severo, y mucho más. La secuencia de turnos es la siguiente.
I. Fase de operaciones del Reino Unido
II. Fase de operaciones del RA
III. Fase de Submarinos del Reino Unido
IV. Fase de submarinos del AR
V. Fase de eventos aleatorios
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Opiniones
Estoy fascinado por la campaña y realmente esperaba con ansias este juego, pero en este momento solo puedo dar un visto bueno calificado. Me gusta el mapa y los contadores y me gustan las diversas OPERACIONES y los eventos aleatorios, ya que inyectan mucho sabor histórico en el juego sin agregar complejidad.
En el lado negativo, Hay algunas ambigüedades en las reglas y la estructura del régimen de Victory Point hace que sea muy difícil para los británicos ganar, incluso si capturan físicamente todas las islas. Los jugadores han notado que si el argentino toma la decisión de simplemente mantener su flota en el puerto y, por lo tanto, negar la posibilidad de cualquier pérdida naval a los británicos, entonces los británicos no podrán acumular suficientes vicepresidentes para ganar. Hay algunas rarezas como por qué los barcos argentinos tienen valores antiaéreos cuando ninguno de los procesos en el juego permite que se usen - esto parece una resaca de una versión anterior del sistema, pero se suma a la sensación de que las cosas están un poco desordenadas.
He jugado mis últimos dos juegos solo por su propio bien e ignoré en gran medida lo que estaba sucediendo en la pista de VP y, al hacerlo, he disfrutado bastante el juego y la forma fluye. He puesto a la flota argentina en el mar en lugar de ser camisa de fuerza por las condiciones de victoria y el juego es interesante. es solo que determinar un ganador sigue siendo cuestionable.
Para ganar, el jugador británico debe haber ganado el juego para cuando ejecutaron 30 operaciones, por lo tanto es una buena táctica para el jugador argentino tratar de hacer cosas que distraigan al jugador británico de los objetivos centrales haciéndolos reaccionar ante el Jugador argentino y, por lo tanto, gastando las preciosas Operaciones en estas distracciones.
El juego ya casi está ahí, parece que no obtuvo la prueba final de lectura que necesitaba o que posiblemente se hicieron algunos tweeks al final del proceso de diseño y que estos no se ha consolidado adecuadamente en el juego.
Espero que el diseñador visite consimworld para dirigirse a las preguntas y respuestas&Una que está sentada allí en la carpeta del juego, ya que esto realmente mejoraría el juego y me haría volver a un juego que realmente quiero disfrutar. En general, una decepción teniendo en cuenta mis altas expectativas.
Como jugador en solitario y fanático de RDR, te aconsejo que ignores a los que odian. Esto es un poco difícil en los bordes, y las condiciones de victoria están fuera de control, pero más allá de eso, no entiendo el odio que este juego ha generado . El ordenado calendario de '30 operaciones a la victoria' se alinea bastante bien con el análisis de Woodward del momento de las operaciones en '100 días'. Está bastante escrito en secuencia, pero no estoy seguro de cómo podría evitarse en este contexto. La verdadera diversión proviene tanto de resolver lo que puede omitir para ahorrar tiempo como de lo que debe hacerse, y luego tratar de navegar por lo 'duplicado' y 'despertado' operaciones que la tabla de eventos aleatorios vomita. No creo que modele muy bien la amenaza Etendard / Exocet, o los submarinos argentinos, pero RDR no es realmente adecuado para ese tipo de matices. Y acéptelo, los grandes juegos en esta fascinante campaña son pocos y distantes entre sí. Calificaría WTID más alto, y la Flota de la Dama de Hierro es la más alta de todas, pero esta es una versión simple y divertida de la campaña que genera una narrativa convincente contra un reloj con muy pocas reglas en lo alto. No es un clásico, pero estoy muy contento de haber ignorado la galería de maní y haber recogido esto.
Debido a los VC defectuosos, no pasa la primera prueba de un juego: solo un lado puede ganar. Debido a la ruta única hacia la victoria, el juego equivale a poco más que tirar en dados. Prácticamente a cada paso, su historia es cuestionable. El mapa del juego tiene errores vergonzosos. Los contadores no están inspirados, con abreviaturas ridículas. Las reglas son confusas, a pesar del sistema simple y derivado. No hay ayudas de juego. El artículo adjunto es superficial, y eso es generoso.
Entonces, como concurso, como juego, como historia? - Falla los tres. Mapa, contadores, reglas, ayudas para jugar? Muy por debajo de la media. Es difícil imaginar un fracaso más completo.
Sospecho que este juego ] es mejor, o tiene el potencial de ser mejor, de lo que sugiere la calificación promedio de BGG.
Para un juego mejorado, usa el ERRATA escrito por Eric Harvey en septiembre de 2011; estos fueron publicados en 2011 en ConSimWorld. Acabo de publicar el ERRATA en BGG con el permiso de EH . Aparentemente, la errata de Eric ayuda a equilibrar el juego y hacer que sea más factible que ganen los británicos.
Sin modificaciones, hay fallas serias en el diseño original; Esta es una noticia vieja. Sin embargo, al aplicar los cambios "oficiales", decidir cuándo enviar "súper pilas" de aviones argentinos para bombardear a los británicos, mientras obliga al Reino Unido a usar preciosos OPS, Mientras saca a jugar a la flota argentina, hay más que un juego decente para experimentar.
Red Dragon Rising se encuentra con War At Sea. Varios errores y ambigüedad en las reglas, pero un sistema demasiado simple para preocuparse o garantizar volver a jugar.