Epic of the Peloponnesian War

110 votos
6,10
🧠
3,95 / 5

Un poco sobre el juego

Características

📅 Lanzamiento
2006
🤼 Jugadores
2 a 4
Duración
300 minutos
👍 Edad recomendada
12+ años

Descripción del juego

En el año 431 a.C., el mundo griego estaba dominado por el Imperio ateniense, debido a su supremacía naval en el Egeo. Sólo los espartanos se atrevieron a desafiar su poderío gracias a la fuerza de sus insuperables tropas hoplitas. El resultado fue un conflicto de 30 años que terminó con la destrucción del dominio griego en el mundo antiguo.

De dos a cuatro jugadores utilizan la fuerza militar y la influencia política en su lucha por controlar las ciudades-estado de la antigua Grecia. El tiempo de juego oscila entre 4 y 10 horas para los escenarios cortos, y más de 20 horas para el juego de campaña completo, ya que los jugadores movilizan sus fuerzas cuatro veces al año, y las despliegan tres veces cada temporada. Como líder del Imperio ateniense, ¿puedes salvar la gloria de Atenas del ataque espartano? Como líder de la Liga del Peloponeso, ¿podrás liberar a Grecia de la tiranía ateniense sin destruirla en el proceso?

Los jugadores disponen de una completa gama de opciones estratégicas, que incluyen asedios, construcción y destrucción de fortificaciones, asalto a ciudades enemigas, forrajeo y asalto. Las cartas de evento proporcionan tanto eventos aleatorios (como tormentas en el mar, malos presagios, la peste paralizante en Atenas, etc.) como objetivos estratégicos (traiciones de ciudades, rebelión de regiones atenienses, apoyo persa, la expedición siciliana, entre otros).

Las unidades de la flota representan 25 trirremes, las galeras de guerra ligeras del antiguo Mediterráneo, además de los barcos de transporte asociados. Las unidades de hoplitas representan a 1.000 soldados de infantería griegos con armadura pesada. Cada unidad de caballería representa a unos 400 hombres y caballos. La infantería ligera incluye todo tipo de soldados de a pie con armadura ligera, incluidas las tropas de proyectiles y los bárbaros, y cada unidad representa entre 1.000 y 5.000 hombres.

Las reglas permiten periodos de paz históricamente precisos, en los que ambos bandos recuperan el aliento mientras se preparan para una nueva lucha. La Epopeya de la Guerra del Peloponeso es una simulación completa de este conflicto.

Los escenarios incluyen el escenario introductorio de la Liga Argiva, que se juega sólo en una parte del mapa; tres escenarios que cubren cada uno sólo una parte de la guerra; y el Juego de Campaña completo para 2-4 jugadores (añadiendo Tebas y Corinto al bando del Peloponeso como tercer y cuarto jugador).

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Epic of the Peloponnesian War
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Opiniones

He sido dueño de este juego desde 2011 y lo he jugado varias veces. Mis puntos de vista sobre EPW son profundamente ambivalentes. Me encanta el tema de la antigua Grecia y la obra de arte en el mapa y los mostradores es hermosa, en línea con la mayoría de los juegos de COA. El CRT altamente original da resultados buenos y realistas.

Sin embargo, los diseñadores fueron demasiado ambiciosos al poner tantos detalles en un juego que cubre una guerra de 27 años con lo que se reduce a giros mensuales.

La combinación de hexágono y movimiento de área no funciona para mí, lo que hace que sea prácticamente imposible cerrar con una fuerza enemiga dentro de un área después de gastar a la mayoría de sus escasos parlamentarios en el movimiento del área. Actualizar constantemente los niveles de lealtad y militancia para las 26 áreas es doloroso, utilizando pistas con cajas que son demasiado pequeñas para los contadores de 1/2. Las tarjetas de eventos encajan muy torpemente en el sistema.

Durante mucho tiempo he estado trabajando en mi propia versión del juego, básicamente, simplificándolo, manteniendo los mejores aspectos y rediseñando el resto. He reemplazado las tarjetas mal ajustadas con dierolls de eventos aleatorios, haciendo que el juego sea más solista y eliminó el movimiento del área y lo reemplazó con asignaciones de movimiento mucho más altas atenuadas por mayores costos de movimiento para moverse en áreas hostiles. Las unidades destruidas "inmortales", fácilmente reemplazadas, las he hecho mortales por dierolls anuales de 6 para volver a colocarlas en su grupo de construcción y el doble 6 para unidades de élite. Las aburridas pistas AL y ML que he combinado en una. pista unitaria. Este proyecto es un trabajo en progreso y un día, una vez que lo haya perfeccionado y construido al menos algunas de las reglas de la casa de Minedog3 , Lo publicaré en BGG y veré qué piensan todos.

Jugador

Creo que este juego hace un buen trabajo en lo que intenta hacer, que es principalmente proporcionar una representación histórica precisa de la Guerra del Peloponeso, y solo secundariamente para crear un juego dramático, convincente y jugable. Indudablemente, hay una gran cantidad de contabilidad , aunque una computadora portátil y una hoja de cálculo aliviarán en gran medida esa carga. Sin embargo, la escala es tan pequeña tanto en el espacio como en el tiempo que el juego de campaña no se puede jugar con fines prácticos, sobre todo porque el diseñador cree que, para ser fiel a la historia, la campaña debería ser prácticamente imposible de ganar para Esparta sin un gran error ateniense . Sin embargo, hay varios escenarios más pequeños que son bastante jugables e interesantes. Si tienes un oponente que está seriamente interesado no solo en las acciones militares, sino también en la economía, la política y la logística de la época, entonces vale la pena retomar este juego. Si quieres algo rápido y dramático, lleno de ejércitos y maniobras, entonces saltea esto.

También debe tenerse en cuenta que la producción de este juego fue realmente inferior, y no me considero particularmente exigente con esas cosas. Las reglas reales en sí mismas están bastante bien hechas: la mayoría de los "erratas" son en realidad solo aclaraciones menores o errores tipográficos bastante obvios. Pero el formato, los diagramas, los contadores y las ayudas de juego tienen errores u omisiones significativos. Se requiere paciencia.

Actualización: calificación reducida de 6 a 4. Me está costando cada vez más verme sacar esto. Es demasiado tedioso. Si quiero un juego antiguo de alto nivel, iré con la serie Berg's Ancient World. Lástima que su módulo griego aún no esté terminado.

Jugador

Imperdonante y largo. Jugué el primer año del escenario Argive, y eso tomó unas buenas dos o tres horas. A continuación, voy a jugar toda la campaña. Reajustaré mi calificación después de eso.

16 de febrero de 2008 - Acabo de regresar de la segunda sesión del Escenario de Guerra Archidamian. Comenzamos el viernes por la noche con una sesión de cuatro horas, y hoy corrimos unas seis horas, así que estamos a solo diez horas del escenario. Cuando lo dejamos hoy, acabábamos de llegar al final del tercer año del escenario. Las cartas de la Embajada de la Paz ahora están en el mazo, y si la carta subiera y los espartanos pudieran demandar por la paz, sería una victoria espartana. Sin embargo, mis atenienses han capturado dos ciudades costeras en Laconia .

Las arcas atenienses se reducen a aproximadamente 75 talentos , y se drenan cada vez más cada vez más. Los espartanos han logrado poner a su lado algunas naciones , pero como es ahora, sigue siendo ganancia de cualquiera. Sparta no tiene ninguna posibilidad de romper Atenas en este momento, y hay varias legiones de tropas a una distancia sorprendente de Esparta.

Sigue siendo el juego de cualquiera, y al final puede reducirse a la economía. Atenas está gastando más rápido de lo que puede ganar, y si las arcas comienzan a secarse, el esfuerzo de guerra ateniense se verá afectado negativamente a lo grande.

Además de algunos problemas con contadores insuficientes de ciertos tipos u otros tipos que faltan por completo , estoy impresionado con Epic de la Guerra del Peloponeso. Tiene un fuerte componente económico mezclado con algunas cartas políticas y un buen y fuerte esfuerzo de guerra basado en la moral.

Jugador



Epic of the Peloponeso War ciertamente hace honor a su nombre. Este juego contiene una gran cantidad de detalles y captura notablemente la historia y la sensación de la época. Los conceptos de lealtad y niveles militares por región y los diversos factores que los impactan impulsan el juego, y esto se siente bien. Sin embargo, este nivel de realismo granular viene con un precio de un conjunto de reglas denso, una curva de aprendizaje empinada y un tiempo de juego MUY largo. De esta manera, las fortalezas de EotPW podrían exagerarse y convertirse en debilidades. Y, sin embargo, reconozco y respeto los objetivos del diseñador de querer crear un juego que tenga un alcance verdaderamente épico; así que no puedo culparlo por eso. EotPW es divertido e innovador, pero es engorroso aprender, jugar juguetonamente y permanece sobre la mesa mucho tiempo. En general, me gusta lo que está aquí en su mayor parte, y aunque no me imagino enseñándole esto a nadie en el corto plazo, parece que vale la pena aferrarme por ahora como solo/experiencia de simulación.

Decidí adoptar dos reglas de la casa para hacer que la experiencia sea más accesible y sabrosa:

1 ) No hay giros de invierno. Me sorprende que un juego con este nivel de detalle trate el invierno igual que las otras estaciones. Prácticamente todos los otros juegos de guerra que he jugado tienen una "fase de invierno" que generalmente implica limpieza, mantenimiento, desgaste y otros artículos de limpieza. Los ejércitos en la antigüedad rara vez hicieron campaña en el invierno, y esta decisión única reduce el tiempo de juego en un 25%.

2 ) Sin tarjetas. Creo que hay suficiente para prescindir de ellos, y esto también reduce la jugabilidad. Además, lo que he leído en los foros parece indicar que las cartas son bastante oscilantes y desequilibradas.

Jugador

Revisión basada en juegos en solitario.
Este juego de imo merece un 9 al menos, pero lo rebajé debido a la errata. La gran profundidad del juego lo convierte en la simulación de la Guerra del Peloponeso. El juego no está roto y, a pesar de las erratas que se han solucionado en su mayoría, todavía fluye sin problemas. Las manías de mascotas incluyen problemas con los contadores , ayudas de jugador incompletas , y varios problemas menores de erratas que no se desvían del flujo del juego.
Dicho esto, debajo de esta gema sin pulir hay una simulación profunda que refleja la guerra, la política, la traición, etc. Dudo que alguno de los juegos disponibles en el mercado rivalizara con este . Si bien el juego es una simulación militar, los aspectos económicos y políticos, asociados con esta guerra, también constituyen una parte importante del proceso de toma de decisiones. La elección de dónde mover sus unidades y a qué regiones apuntar debe adaptarse a una estrategia ganadora a largo plazo, con cada lado teniendo diferentes estrategias.
Si bien el juego no es una carta, las cartas agregan un sabor significativo al juego.
Finalmente, el mapa es una verdadera belleza. Todos los mostradores se hacen con diferentes emblemas para las ciudades-estado; Una pequeña ventaja para los aficionados a la historia como yo.
En general, un juego agradable que es verdaderamente profundo e histórico. Una verdadera epopeya...

Jugador

Oh querido. Esto parece ser un monstruo sobrecargado y subdesarrollado. El seguimiento AL / ML / Tax es doloroso, y las ayudas para jugadores que te dan son una mierda, con espacios demasiado pequeños para sostener los contadores. Usando una hoja de cálculo y un lápiz pude eliminar tres ayudas para jugadores y 128 contadores. Tampoco etiquetaron los contadores del ejército correctamente, por lo que solo puedes usar 6 en la práctica. En serio chicos, eso es horrible.

El combate base con su sistema de moral / eliminación basado en CRT se siente extraño, aunque quizás el sistema de combate avanzado sea el camino a seguir. Las reglas de movimiento naval variable parecen interesantes hasta la parte en que pueden requerir que retrocedas tu movimiento después del hecho. Tonto.

En la moda típica de CoA, el mapa es más bonito que funcional. Las áreas son difíciles de distinguir, usando una línea roja delgada en algunos casos, o una franja negra y blanca en otros.

De todos modos, después de pasar dos horas configurándolo, creando mis propias ayudas para jugadores e intentando hacer un solo turno, simplemente perdí toda voluntad para continuar. Este es un estudio de caso en diseñadores que se obsesionan tanto con el realismo que la jugabilidad se pierde por completo, y es precisamente el tipo de juego que Jon Compton nos advirtió en su famoso ensayo. Dudo seriamente que más de un puñado de personas hayan jugado toda la campaña, tal vez incluso ninguna.

Qué pena porque hay algunas buenas ideas allí. Es mejor evitar el resto del juego. Mire Hellenes para obtener su solución de Guerra Peloponesa por ahora.

Jugador