El Club de los Martes

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Si no conoces El Club de los Martes, aquí unas lineas

Características

📅 Lanzamiento
2007
🤼 Jugadores
3 a 6
Duración
60 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

El Club de los Martes se forma cuando el anfitrión, está entreteniendo a sus amigos y deciden que cada uno debe contar una historia de misterio, sin revelar la respuesta, para que los demás intenten adivinar el desenlace. Se considera que con sus habilidades combinadas y la variedad de experiencias individuales, serán capaces de resolver los problemas presentados. Los jugadores intentan reconstruir el crimen preguntando, adivinando y trasteando.


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¿Cómo sería si formáramos un Club? ¿Qué día es hoy? ¿El martes? Lo llamaremos El Club de los Martes por la Noche. Se reunirá todas las semanas, y cada miembro, por turno, tendrá que proponer un problema. Algún misterio del que tengan conocimiento personal, y del que, por supuesto, conozcan la respuesta. A ver, ¿cuántos somos? Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Realmente deberíamos ser seis... (Joyce Lempriére)

A partir de esta conversación en el libro de Agatha Christie ‘Los asesinatos del Club de los Martes’, surgen una serie de grandes historias de detectives, donde los perspicaces personajes rivalizan con Miss Marple, que les da una verdadera lección de astucia, explicando con talento y con todo tipo de misterios, por extraños o complicados que sean.

Este juego es exactamente eso: un juego narrativo basado en las clásicas historias de detectives. Un grupo de cinco jugadores coopera y compite para resolver un misterio propuesto por un sexto jugador, conocido como el anfitrión, tratando de emular al mismísimo Sherlock Holmes, de los libros de Arthur Conan Doyle. Anfitrión y jugadores se ven envueltos en un complicado juego del gato y el ratón, en el que el primero propone un misterioso enigma y los demás deben resolverlo devanándose los sesos. Durante una hora, ya que ese es el tiempo límite para resolver el enigma, se libra una intensa batalla (intelectual) en la que el anfitrión reta al resto de los miembros del Club de los Martes a encontrar una solución que casi nunca está cerca o al alcance de la mano. Los detectives de sillón tendrán que utilizar de forma creativa los clichés con los que se han definido sus personajes dramáticos, y tendrán que hacer las preguntas oportunas para encontrar la solución.

Se trata, por tanto, de un juego que pone a prueba la perceptividad, la intuición y, sobre todo, la inteligencia lógica y deductiva de los participantes. La constante interactividad entre los jugadores, la creación de preguntas inteligentes con astucia, ingenio y creatividad, y el dinamismo de la intriga hacen de ‘El Club de los Martes’ un juego perfecto para pasar una hora de diversión en familia o con amigos.

El Club de los Martes es muchos juegos en uno.



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Un juego narrativo de deducción y lógica. Todos los jugadores son detectives de sillón que se reúnen cada martes para dedicarse a resolver algún crimen. Un anfitrión presenta el caso y, por turnos, cada jugador puede hacer preguntas y utilizar sus habilidades especiales para reunir más información. Hacer preguntas y recopilar información cuesta dinero -cada jugador empieza el juego con 15 libras- que se pagan a un fondo común. Proponer una solución es muy caro y los otros jugadores pueden beneficiarse económicamente de sus fracasos. Sólo puede ganar un jugador, pero la solución se basa en la información recopilada por todo el grupo con ciertos aspectos cooperativos. Si ningún detective resuelve el crimen después de una hora, nadie gana. La jugadora con el “primer jugador” tiene ventaja porque empieza cada ronda; pero si esa jugadora pasa, pierde el token que pasa a la siguiente jugadora.

Basado en la novela "Los asesinatos del Club de los Martes" de Agatha Christie.

Las reglas uno están disponibles en idioma español.

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