¿Quieres conocer Dungeon Alliance?
Características
Descripción del juego
En los días anteriores a que el Vacío consumiera gran parte del Viejo Mundo, hubo humanos, elfos, enanos y gnomos incondicionales que se unieron para invadir los lugares profundos de la tierra. Estos héroes forjaron alianzas inquebrantables en busca de conocimientos, tesoros y gloria. Las partidas de aventureros rivales descendían a menudo a la misma mazmorra, y estas compañías luchaban entre sí con la misma ferocidad que combatían a los monstruos que acechaban tras cada rincón oscuro. Eran tiempos atrevidos, en los que nada en el mundo se consideraba más sagrado que el juramento que unía a quienes compartían los peligros de la fosa. Esta era la época de la Alianza de Mazmorras.
La Alianza de Mazmorras es un juego de aventura de miniaturas de construcción de mazos y de rastreo de mazmorras que permite a los jugadores enviar de 1 a 4 equipos diferentes de aventureros a las peligrosas mazmorras en busca de experiencia y tesoros. Al comienzo de la partida, cada jugador elige su propio equipo de cuatro héroes (de los 17 incluidos en el juego) y utiliza el movimiento táctico y el juego de cartas para superar los monstruos y tesoros de la mazmorra. Cada jugador comienza con un mazo inicial único de doce cartas que incluye las cartas iniciales de sus cuatro héroes.
Los equipos rivales pueden competir entre sí para matar a los monstruos, o incluso luchar entre ellos por la dominación total. A medida que cada equipo de héroes supera monstruos y desafíos, ganan fichas de puntos de experiencia (XP) que pueden gastar para comprar nuevas cartas para sus mazos de alianza. Una vez gastados, los tokens de XP se ponen boca abajo y se guardan hasta el final de la partida. Cuando el sol saluda a los que salen de la fosa, la alianza que ha acumulado más XP reclama el manto de la victoria.
Dungeon Alliance incluye reglas para el juego competitivo, cooperativo y en solitario.
Microinsignias:
Fan de Dungeon Alliance
Artículos especiales:
Tienda de Dungeon Alliance
Preguntas frecuentes de Dungeon Alliance
: Una aventura de Webcomic
Tu primera partida de Dungeon Alliance: Consejos para tus primeros pasos en la oscuridad
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Kick In 5 - Dungeon Alliance - Tutorial y Reseña
1 Expansiones de Dungeon Alliance
Opiniones
Impresión inicial: esta es una caja pesada. Cuando se abre, te encuentras con un cartón bastante grueso que recuerda a los juegos de Fantasy Flight. Disfruto especialmente de la obra de arte de azulejos de mazmorra, aunque el resto de la obra de arte no es de mi agrado. De todos modos, la jugabilidad de este juego compensa cualquier falta de atractivo estético. Este es un rastreo táctico de mazmorras que me recordó de muchas maneras mis primeros días de D&D. Abrir cofres bloqueados, caer en trampas de pozo y encontrar pasajes secretos son solo algunas de las acciones que tomas mientras exploras la mazmorra. Como en muchos constructores de mazos, ganar experiencia le permite comprar nuevas tarjetas para fortalecer su grupo y expandir sus opciones. Sin embargo, las decisiones involucradas en la elección de sus compras no son tan sencillas como otros constructores de mazos. Determinar qué miembros del partido pueden usar una tarjeta recién adquirida se vuelve tan importante como el poder o la capacidad que desea adquirir. Estoy constantemente sorprendido de cuántas decisiones ha ocultado este diseño de juego en una sola caja. Compré este juego únicamente para la experiencia del solitario, que funciona sin problemas con un mazo de autómatas, pero ahora tengo curiosidad por probarlo como un juego multijugador.
10 juegos: este juego me golpea. Satisfacer todas mis necesidades de exclusión de mazmorras, ya no estoy tentado a probar otros rastreadores de mazmorras. Este es un juego pensativo, perplejo, crujiente y temático. Mi único problema parece ser que cada vez que completo una aventura, en lugar de empacar el juego, lo configuro para jugar otra aventura. El juego de campaña es convincente y permite a la fiesta retener mejoras entre aventuras. También he integrado recientemente los paquetes de aventuras que agregan misiones secundarias e historias a la campaña principal y crean una experiencia aún más sabrosa. Este es un juego que no deja mi colección. Realmente debería probarlo multijugador en algún momento.
20 juegos: he agregado la expansión de paquetes de aventura y campeones a este juego y todavía me divierte jugarlo. En este punto, he jugado con todos los personajes, pero todavía me encanta mezclarlos y combinarlos para la Alianza. Ya no me refiero al manual ya que todo se ha vuelto intuitivo. ¡Qué gran juego! Veamos qué revelan las próximas 10 jugadas.
El juego carece de algo de esmalte. Tiene defectos. Los juegos de cooperativas pueden sentirse anticlimáticos al final. El ritmo y el equilibrio durante las campañas se siente mal. El juego es sorprendentemente lento, incluso una vez que tienes experiencia. La falta de escenarios u objetivos puede hacer que los juegos cooperativos sientan que no tienen un propósito. A veces es obvio qué héroe debes activar debido a tu sorteo. La ausencia de aleatoriedad o suerte también puede eliminar la tensión ya que tiene el control completo y puede planificar su turno hasta los detalles más pequeños.
A pesar de todo esto, el juego es muy divertido de jugar.
Es lento porque QUIERES descifrar tu turno.
La construcción de mazos ofrece una maravillosa sensación de emoción a medida que mejora su alianza.
La progresión de su alianza durante una campaña es inmensa.
Es sorprendente cuánto puedes lograr al activar a cada héroe SOLO CUATRO VECES cada juego.
Creo que es una alegría visual.
Las cartas de historia agregadas en los paquetes de aventuras son divertidas. Los buscas porque quieres realizar las tareas.
Cuando haces un combo maravilloso con un héroe, te sientes TAN poderoso.
Gran profundidad estratégica y temática para un constructor de mazos. Al menos en la cooperativa, los héroes se sienten constantemente poco poderosos a lo largo de la experiencia y derrotar a los enemigos se siente castigador en lugar de gratificante porque la IA recurrirá a ataques aún más poderosos si no hay enemigos activos en el tablero.
Con mucho, el mejor aspecto del juego en mi opinión son las expansiones que agregan cartas de historia al mazo del mercado. Puedes comprar estas misiones de historia que terminan guiándote sin problemas a través de una especie de búsqueda lateral no lineal dentro de la mazmorra. No se necesita folleto de campaña con escritura cursi. ¡Quiero ver esto en más juegos! Además, las expansiones que agregan jefes finales son increíblemente difíciles hasta el punto de evitarlo, lo cual es una pena porque la sensación temática de enfrentar a un enemigo final en la parte inferior del La mazmorra está perdida.
Sin embargo, estoy ansioso por probar el juego competitivo.
Realmente quería que me gustara este. Soy un gran admirador de Mage Knight y me encanta la gestión de tarjetas, pero esta realmente me deja sin aliento.
La carrera contra el tiempo se siente aún más estricta que Mage Knight, y aunque todavía tengo que jugar las expansiones, se siente muy sin incidentes para el juego en solitario. Simplemente no hay razón para molestarse con cosas como tesoros, que le dan " XP de enfrentamiento", y parece que no hay dirección ni objetivo final. Derrota a todos y eso es todo. Cuenta tus puntos. Además, es difícil configurar y derribar y ocupa un montón de espacio de mesa cuando podría haber sido mucho más aerodinámico.
Juego sólido con muchas opciones interesantes. Juego táctico simplificado y no tan pesado como otros. A veces, muchos cerebros arden de una buena manera como Renegade, Shadowrun: Crossfire o Spirit Island como referencia.
Posible asesino de Mage Knight, pero desafortunadamente muy poco tema para mí para permanecer en mi colección. Los personajes, los monstruos y las fichas de mazmorras son demasiado genéricos y poco inspiradores.