Conoce Dungeons & Dragons: dragonfire
Características
Descripción del juego
Descripción del editor:
Dragonfire es un juego cooperativo de construcción de mazos ambientado en el mundo de Dungeons & Dragons. Los jugadores pueden elegir entre varias razas, desde el enano hasta el elfo, pasando por el semiorco y el humano, y asumir los roles por excelencia de clérigo, pícaro, luchador y mago. Equipados con armas, hechizos y objetos mágicos, los jugadores comienzan su aventura en la famosa Costa de la Espada y luego se expanden a otros lugares de los Reinos Olvidados, como Baldur's Gate, Neverwinter y Waterdeep en futuras expansiones. Por el camino, los jugadores suben de nivel a sus personajes, lo que les da acceso a equipo adicional, hazañas y mucho más. Únete a la búsqueda y construye tu propia leyenda!
Mapa actual de la historia:
1. Dragonfire
2. Dragonfire: Aventuras - Sombras sobre el castillo de Dragonspear
3. Dragonfire: Aventuras - Caos en los Trollclaws
4. Dragonfire: Aventuras - Mar de Espadas
5. Dragonfire: Campaña - Tormentas de Moonshae
6. Dragonfire: Aventuras - Corrupción en Calimshan
7. Dragonfire: Aventuras - Arrasando la Costa de la Espada
8. Dragonfire: Aventuras - Cripta de las Montañas de la Espada
Expansiones que se pueden añadir en cualquier momento:
1. Dragonfire: Tesoros maravillosos
2. Dragonfire: Tesoros Ocultos
3. Dragonfire: Pack de personajes - Héroes de la Costa de la Espada
4. Dragonfire: Pack de personajes - Héroes de lo salvaje
Próximas expansiones (no en orden de lanzamiento):
1. Dragonfire: Campaña - Waterdeep
2. Dragonfire: Aventuras - Locura en el Abismo
3. Dragonfire: Aventuras - En el Abismo
4. Dragonfire: Aventuras - Locura bajo la montaña
5. Dragonfire: Pack de personajes - Héroes de la Infraoscuridad
6. Dragonfire: Aventuras en solitario
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De quinto-elemento.es
Revisión de Dragonfire - con Zee García
8 Expansiones de Dungeons & Dragons: dragonfire
Opiniones
A veces hay demasiado tema. Con Dragonfire y su primo juego Crossfire, el sistema central podría ser uno de los mecanismos más inteligentes que he visto en un juego cooperativo. Jugar a las cartas para que coincidan con los íconos de un obstáculo frente a ti es un rompecabezas tan delicioso con un elemento cooperativo genuinamente interactivo, que en realidad estoy un poco asombrado por el diseñador y bastante sorprendido de que no haya llegado a muchos más juegos. El problema es, tanto con Dragonfire como con Crossfire, el resto del juego adjunto.
Por 'resto del juego', realmente estoy hablando de todo lo que se encuentra fuera del juego real, específicamente el tema, la campaña, las misiones, la progresión y la permanencia. Lo que podría haber sido una cooperativa casual clásica de sentarse y jugar como Pandemic, se transforma en una bestia torpe y torpe cargada de complejidad innecesaria y convolución. La nivelación de los jugadores y la dificultad de la misión es similar a la comprensión de la física cuántica. Los riffs en la misión central están plagados de administración y violín que lleva a que se pierdan cosas y se cometan errores. La adquisición de actualizaciones, que debería ser un simple caso de comprar algo que puede pagar, está llena de restricciones, excepciones y permanencia incómoda que hacen que el juego se sienta increíblemente exclusivo para una dinámica de un solo grupo, y hace que el juego casual sea casi redundante. Y los mecanismos de equilibrio para hacer que el juego se reduzca son confusos y contradictorios hasta el punto en que uno se pregunta si el diseñador sabe cuáles son las reglas.
Todas estas tonterías son como poner botas de concreto en un velocista perfectamente bueno; Puedo explicar el juego en un abrir y cerrar de ojos, pero necesitaría una presentación de PowerPoint de dos horas para cubrir el entorno en el que se encuentran estos juegos. Una nota sobre la permanencia: sé que hay formas de evitar el 'dilema de pegatina' pero DF es una versión revisada de CF No puedo por la vida de mí entiende por qué el diseñador perseveró con un enfoque tan miope y poco versátil, ¿por qué no solo tiene tokens/cartas en lugar de pegatinas y dejar la decisión de marcar permanentemente el contenido del juego a los jugadores? Entiendo en otros juegos, pero aquí es tan innecesario. Ideal world, para mí, sería el sistema básico de coincidencia de iconos implementado en una 'misión' simple, no de campaña, independiente y repetible que simplemente puede aumentar / disminuir la dificultad de, y omita toda la progresión de personajes, actualizaciones, misiones alternativas y otros tipos que arrastran lo que podría ser un rompecabezas de tarjetas de euro ampliamente atractivo en el nicho mercado narrativo americano de juegos de aventuras de personajes personalizables.
Quizás un poco injusto: sé que otros cavan sobre ambos juegos, así que tal vez lo que realmente estoy pidiendo es que exista otro juego que se adapte mejor a mis necesidades; pero me pregunto quién es realmente agradable. DF es mecánicamente increíblemente abstracto así que no estoy seguro de que satisfaga a los adictos temáticos, por otro lado, con toda la pelusa narrativa atornillada al sistema con niveles de aventura, niveles de héroes, misiones, mejoras, etc. no va a ser algo que muchos eurogamers se sienten y absorban para una sesión cooperativa informal y elegante.
Quizás es por eso que tanto DF como CF no se han aceptado completamente en el mundo del juego; lo cual es una pena ya que los mecanismos fundamentales son, según mis estándares, merecedores del estado clásico del diseño del juego. Esperamos que el diseñador se dé cuenta de lo melocotón que tiene en sus manos, deje solo la IP y construya algo que permita que sus innovaciones brillen en lugar de enterrarlas en grava.
Soy un gran admirador de Shadowrun: Crossfire, así que supuse que me encantaría este. Pero después de 15 jugadas +, he decidido que no vale la pena el esfuerzo. Quiero decir, realmente quería que me gustara, y puse un montón de esfuerzo haciendo una de mis ayudas resumidas e interpretando las reglas del escenario complicado en cada juego, además de ser "mamá del juego" y recordando a la gente que haga cosas. Pero maldición, solo tiene que ser demasiado frustrante y, a menudo, simplemente estúpido.
No digo que no sea divertido en absoluto, por supuesto que puede ser, pero no es lo suficientemente divertido en relación con el trabajo que tuvimos que realizar. Es una combinación de reglas de violín y lo estúpido que puede ser. Rectificar en solitario es una cosa, pero reunirse con amigos semanalmente para ser azotado por algunos eventos realmente malos y simplemente moler no es emocionante. Ese problema se agrava porque las características simplemente no son lo suficientemente fuertes , en nuestras opiniones, para ayudarlo a darle una sensación de progreso a través de la campaña.
Entiendo que intentaron agregar dimensiones al sistema de juegos SRC, pero no estoy convencido de que las características vale la pena las reglas adicionales. Las reglas de ubicación son particularmente complicadas en cuanto a lo que puede / no puede hacer desde el centro de la tabla a una ubicación y viceversa, y simplemente no veo la recompensa en el juego. Me sorprende encontrarme concluyendo que hay menos aquí y prefiero jugar SRC.
ACTUALIZACIÓN: Tantas ambigüedades de reglas y los errores. Honestamente, me alegro de haber jugado esto en TTS y no haber invertido en el producto.
Me encanta el juego lo suficiente como para rastrear y comprar todas las expansiones en línea. He jugado solo de 4 caracteres y 2 jugadores / 2 personajes por jugador cooperativo. La jugabilidad consiste en una aventura dividida en múltiples escenas. La suerte es un factor importante en la primera escena de una aventura, pero con cada escena posterior, la estrategia y la planificación juegan un papel más importante; Descubrí que más tarde se ganan o se pierden basándose casi exclusivamente en la planificación previa al juego / desarrollo de personajes y la compra / juego de cartas estratégicas en el juego.
El único menos es que el libro de reglas puede ser confuso o poco claro en algunas áreas, estoy un poco sorprendido de que nadie haya publicado un libro de reglas revisado sobre BGG. Las futuras expansiones planificadas probablemente estén muertas, lo cual es muy desafortunado.
Todavía quiero que me guste tanto este juego, porque me gustan tanto los constructores de mazos como D&D, pero hay algunas cosas al respecto, todavía me cuesta entenderlo, incluso después de una docena de jugadas más o menos.
No me gusta cómo puedes volver a configurar completamente tus características antes de cada aventura. Este tipo va en contra del espíritu RPG de nivelar y desarrollar un personaje. Creo que este juego es demasiado castigador como una experiencia en solitario, que es principalmente la forma en que he jugado. Las cartas de escenario cambian constantemente las reglas de configuración y juego, pero no se presentan lo suficientemente bien como para resaltar las diferencias, por lo que siempre es difícil jugar el escenario correctamente.
Tal vez algún día publiquen el modo en solitario actualizado.
Creo que este es el juego que tuve más tiempo y finalmente me jugaron ... incluso me deshice de él en un momento y lo readquirí. Solo unos pocos juegos, pero los primeros retornos son buenos y me alegro de que finalmente lo esté jugando. Comparable con Pathfinder, esto tiene un arte mucho mejor, aunque hay cierta decepción de que no guardes las cartas que has adquirido juego por juego. Espero que la historia sea superior, aunque diría que parece que tendrás que estar dispuesto a usar tu imaginación para llenar espacios en blanco significativos. Creo que estructuralmente la capacidad de reproducción es mucho mayor aquí que Pathfinder, pero irónicamente, una vez que juegue cualquier campaña, dudo que alguna vez esté buscando reproducirla.
Este juego fue muy prometedor, ya que soy un gran admirador de Shadowrun. Pero tuvimos que desarrollar nuestro propio resumen de reglas para comprender cómo jugar y luego el juego fue demasiado castigador. Los mecanismos para subir de nivel no coinciden con el aumento del castigo que el juego elimina. Habíamos alcanzado 35 XP, pero las características que pudimos comprar fueron tan limitantes que no hicieron ninguna diferencia. Una sola carta, punto de golpe o símbolo de facción no hace mucho por ti.