¿De que va el juego?
Características
Descripción del juego
Victoria decisiva 1918 - vol. Yo Soissons
Escala de juego
Tamaño de la unidad: Regimiento/División
Turno de Juego: 6 Horas Día/ 12 Horas Noche
Escala del mapa: 1 kilómetro por hexágono
Hagas lo que hagas, pierdes muchos hombres: el general Mangin, comandante del décimo ejército francés.
La batalla de Soissons, del 18 al 28 de julio de 1918, es poco conocida hoy en día, particularmente en el mundo de habla inglesa. Es importante por varias razones; fue la primera vez que el ejército francés usó un ataque a gran escala con tanques apoyados por un bombardeo de artillería sorpresa (es decir, no registrado previamente), similar al ataque británico del año anterior en Cambrai, y fue la primera vez que completo -Divisiones de tamaño estadounidense pasaron a la ofensiva incorporadas en el ejército francés. Pero lo más importante, fue la apertura de la Segunda Batalla del Marne. No se sabía en ese momento, aunque muchos lo sospechaban, que esta batalla fue el toque de difuntos del ejército alemán.
El 10º ejército francés, reforzado por tropas estadounidenses, se había reunido para atacar a las sobrecargadas fuerzas alemanas en un lado del saliente de Soissons - Château Thierry - Reims. Los franceses tenían dieciséis divisiones de infantería, incluidas dos divisiones del tamaño de un cuerpo estadounidense, así como más de trescientos tanques. Los alemanes que se enfrentaban a ellos constaban de diez divisiones, cuya calidad variaba ampliamente, aunque todas habían sufrido una paliza durante los combates de la Ofensiva de Primavera. Las posiciones alemanas se habían alcanzado unas semanas antes durante el empuje final de las ofensivas y, por lo tanto, no hubo tiempo para fortificarlas en profundidad; por lo tanto, la batalla fue mucho más móvil que la mayoría de las anteriores en el frente occidental. Además, la artillería alemana era escasa al comienzo de la batalla porque toda la artillería pesada y superpesada en el área había sido enviada al norte para la Ofensiva de Hagen planificada en Flandes, lo que le dio a los franceses una ventaja de aproximadamente 2.5: 1 en artillería. Aunque la batalla continuó más allá de cuando termina el juego, terminó en gran medida el 23 de julio, y el progreso después de ese día fue muy lento, por lo que la simulación termina ese día. La defensa alemana en Soissons fue hábilmente ejecutada, particularmente porque el ataque había sido una completa sorpresa.
Decisive Victory 1918 es una serie de tres juegos que, combinados, cubrirán toda la ofensiva aliada en julio de 1918, conocida como la Segunda Batalla del Marne.
Esta simulación ilustra las características principales del combate de finales de la Primera Guerra Mundial. Si las campañas de 1918 estaban muy lejos de la guerra de trincheras estática que había caracterizado los años anteriores, la defensa aún conservaba una ventaja táctica absoluta sobre la ofensiva. Incluso con el elemento de sorpresa total y un mayor número de tropas y equipos frente a un enemigo cansado, el ejército francés no pudo mantener el ritmo de avance alcanzado en los dos primeros días. Esto no se debió a la falta de comandantes competentes: no solo el defensor siempre podía traer refuerzos en hombres y equipo más rápido que el atacante, sino que la velocidad, la maniobrabilidad y la capacidad de operar de forma autónoma del atacante seguían siendo limitadas. Era muy difícil, después de que se rompiera la línea del frente del enemigo, mantener un avance prolongado una vez que las tropas habían avanzado más allá de la cobertura de artillería amiga y superado sus servicios logísticos. Además, unos cuantos defensores decididos acurrucados alrededor de un puñado de ametralladoras podrían infligir graves bajas y retrasar un número muy superior. Para reflejar adecuadamente estos aspectos clave de la guerra de finales de la Primera Guerra Mundial, el diseño incorpora elementos y mecanismos que se apartan de los sistemas más estándar de hexágono y contador.
El juego presenta ataques obligatorios en múltiples hexágonos, ZOC muy rígido y severas restricciones sobre la retirada y el avance después del combate. Las “zonas de amenaza” se extienden más allá de las ZOC estándar de 1 hexágono y representan un conocimiento limitado de las posiciones del enemigo, lo que evita la infiltración poco realista a través de brechas estrechas en la línea del frente.
El sistema de combate es altamente desgastante, en términos de bajas y ruptura de la cohesión. La reorganización es un proceso lento, llevado a cabo al amparo de la noche. Las unidades atacantes agotan rápidamente su poder ofensivo. Las unidades defensoras, por otro lado, nunca se eliminan por completo y retienen (como "remanentes") un poder defensivo residual indefinido. La superioridad de la iniciativa defensiva también se traduce en un movimiento especial de "retroceso", que permite a los defensores salir de posiciones peligrosamente flanqueadas y evitar el cerco.
Además, el sistema enfatiza la necesidad de una adecuada coordinación y preparación para lanzar un asalto exitoso: apoyo de artillería, control de mando efectivo y un factor fundamental, más descuidado en la gran mayoría de los juegos de guerra, el tiempo, para dibujar planes de batalla, registrar la artillería. coordinar, llevar a cabo un reconocimiento adecuado y descansar y reabastecer a las tropas. En consecuencia, el sistema requiere que los asaltos estén preparados con un turno de anticipación. Los ataques improvisados, "en movimiento", también son posibles, pero es probable que sean ineficaces a menos que enfrenten una resistencia insignificante.
El jugador de la Entente tendrá que aprovechar al máximo su avance inicial y tener cuidado de no agotar su poder ofensivo demasiado pronto para retener algo de ímpetu para cuando los refuerzos alemanes entren para consolidar la línea del frente. El uso juicioso de sus activos blindados difíciles de manejar y de corta duración, pero poderosos, es fundamental para el éxito de la ofensiva. El jugador alemán tendrá que realizar una retirada metódica, sabiendo cuándo y dónde ceder terreno para conservar sus fuerzas y cuándo y dónde resistir.
El juego, que se puede jugar en una sola sesión, tiene una baja densidad de contadores y es muy adecuado para jugar en solitario.
Volume One: Soissons: es un juego independiente que cubre el sector del décimo ejército francés.
Volume Two: Chateau Thierry: es un juego independiente que cubre el sector del 6º ejército francés.
Volume Three: TBD: es un juego complementario (con los dos anteriores) que cubre la mitad oriental de la ofensiva.
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