Decision: Iraq

39 votos
6,53
🧠
2,33 / 5

Sobre el juego de mesa

Características

📅 Lanzamiento
2013
🤼 Jugadores
1 a 2
Duración
240 minutos
👍 Edad recomendada
14+ años

Descripción del juego

Decisión: Irak, diseñado por Joseph Miranda, es un juego que hace hincapié en la lucha contra la insurgencia en Irak, que comenzó en 2003 tras la invasión de ese país por parte de Estados Unidos. Históricamente, la rápida victoria de la coalición estadounidense sobre las fuerzas militares de Saddam Hussein en marzo de ese año degeneró rápidamente en una insurgencia que arrasó el país. La situación terminó por revertirse, pero sólo después de una empinada curva de aprendizaje para Estados Unidos y sus socios. El juego muestra algunos de los principales factores implicados.
Hay dos jugadores en el juego: Los Insurgentes (que quieren hacerse con el control de Irak. Estos representan a varios rebeldes iraquíes y combatientes extranjeros, estos últimos incluyen a Al Qaeda y el apoyo iraní, entre otros), y los Contrainsurgentes (que quieren restaurar la estabilidad de un Irak democrático, así como derrotar a cualquier elemento de Al Qaeda que pueda estar operando en el país). Estos representan a las fuerzas multinacionales (EEUU y aliados) y a las fuerzas gubernamentales iraquíes (que también incluyen a las milicias tribales iraquíes amigas).
Ambos jugadores tienen un conjunto de piezas que representan a las fuerzas convencionales y no convencionales. Durante sus respectivos turnos, los jugadores mueven sus piezas entre los espacios del mapa y se enzarzan en varios tipos de conflictos para destruir a las fuerzas enemigas. El objetivo de cada jugador es establecer el control sobre Irak.
Una característica única del juego es que las unidades’, a medida que participan en el combate, la eficacia puede aumentar o disminuir a medida que ganan experiencia en la lucha, o se desmoralizan.
El juego incluye un mapa (22x34”) y 228 fichas.

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Decision: Iraq
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Qwerty - Juego de Mesa - Reseña/aprende a jugar

Opiniones

Interesante juego de contrainsurgencia, aunque es tan abstracto que el tema aparece en capas sobre el sistema. Podría haber usado más cromo para que se "siente" más como la Guerra de Irak. También es difícil aceptar la idea de que Al Qaeda en Irak haga acciones cívicas. Fallujah no era una ciudad "normal" y funcional cuando Al Qaeda la controló en 2004. También es difícil imaginar que brigadas enteras de las fuerzas estadounidenses sean eliminadas de la acción por la actividad insurgente.
ACTUALIZACIÓN:
Acabo de jugar varios juegos de Decision Iraq y debo decir que no le di al juego los accesorios que merece en mi primera revisión hace varios años. Tienes que adaptarte a la idea de ganar el juego a pesar de perder todas tus unidades o perder el juego a pesar de destruir todas las unidades enemigas. Hay muchas arrugas tácticas para dominar en el juego. Lo importante es nunca dejar que el enemigo tenga una región para sí mismo, o perderás el juego . Y hay un montón de cromo y toma de decisiones si usa la regla opcional que permite a un jugador múltiples rollos de eventos a su vez si gasta 5 puntos de Netwar por rollo extra. Aprendí que esto realmente puede cambiar el equilibrio de poder en el juego rápidamente, haciendo posible que un jugador se recupere repentinamente a pesar de que había estado perdiendo el juego. Sin embargo, para hacer esto, un jugador debe mantener una reserva de Netwar Point en todo momento. Eventos como "Elementos del antiguo régimen" o "Refuerzos de la OTAN" pueden proporcionar inesperadamente fuerzas adicionales vitales e inesperadas cuando más las necesita . Esto hace que el juego sea muy impredecible y tenso.

Jugador

El juego tiene mecanismos interesantes: tres CRT diferentes según el tipo de combate y lo que quieras lograr, utilizando los mismos puntos para movilizar fuerzas y determinar la victoria, y combatir resultados como Overkill, donde un lado destruye al otro en un área en particular pero pierde puntos en general. Además, cada región en el mapa vale diferentes puntos a cada lado, y cuando un lado gana puntos, puede usarlos para aumentar sus propios puntos o golpear los puntos del enemigo. En mi caso, el resultado del juego fue una victoria marginal contrainsurgente a pesar del hecho de que prácticamente no había fuerzas insurgentes en todo el mapa; Los métodos contrainsurgentes habían significado que los insurgentes todavía tenían una cantidad decente de puntos.

Sin embargo, realmente no disfruté el juego. Tampoco lo odié, pero no me atrapó particularmente y aunque jugó rápido, Me encontré con ganas de terminarlo y guardarlo en lugar de volver a jugarlo. Esto puede deberse en parte a que estaba jugando solo, donde una narrativa es más importante para mí para disfrutar de un juego, y creo que sería mejor oponerse.

También hay algo descuidado en las reglas y en algunas de las tablas del mapa; no lo suficiente como para estropear cualquier cosa, pero un poco molesto. Los contadores son atractivos y muy resistentes pero difíciles de golpear y definitivamente requieren recorte: además, no hay absolutamente unidades yihadistas de combate extranjeros, a pesar de que la configuración requiere uno y otros se pueden construir.

Jugador

Otro intento de Miranda en un juego COIN, mucho más impresionista que los títulos anteriores como Nicaragua. Aquí hay un diseño interesante, particularmente de un mapa que representa el terreno humano en lugar del físico. Sin embargo, la victoria está vinculada directamente a los refuerzos de una manera que crea incentivos perversos. La insurgencia no parece provenir de ninguna base, sino que debe ser importada por un jugador insurgente que pueda optimizar la dirección de los recursos. Las estrategias de puntos de tinta parecen demasiado efectivas para pacificar las regiones. El aumento aparece sin ningún contexto. Aquí hay mecánicos e ideas que exigen ser saqueados para otro juego de MONEDAS, pero no estoy convencido de que este juego haga justicia a la Guerra de Irak.

Jugador

Interesante toma de COIN. La elección de CRT y la elección de agregar a su VP o restar del otro jugador crea una decisión interesante.

Aunque en algunos aspectos es menos abstracto que la serie COIN de Volko, me encuentro tratando de optimizar los VP. Los 3 CRT terminan sintiéndose como un menú de opciones de VP en lugar de sentir que estoy llevando a cabo las diferentes cosas que representan. Todavía siento que obtengo más comprensión de la serie COIN.

Sin embargo, este juego merece más jugadas. La naturaleza poco convencional de la guerra no se presta a una narración que se forma de inmediato. Se necesitan algunos juegos de este tipo de juego para dejar de concentrarse en las condiciones de victoria y comenzar a centrarse en la historia.

Jugador

Interesante juego COIN con movilización vinculada a vicepresidentes y tres CRT diferentes con efectos variables. Bastante sutil en sus estrategias, aunque la política parecía débil, y la dinámica de coalición del gobierno sunita-chií se redujo a dos lados. Lo suficientemente interesante, pero no estoy seguro de que sea lo suficientemente divertido en comparación con algo como los piratas somalíes para obtener los juegos que merece.

Jugador

Potencialmente un buen juego, pero no sin la errata. En este caso, no está claro qué significa "obtiene los puntos" en la explicación de resultados de CRT. En este caso, la errata aclaró que quien obtenga los puntos usa el valor que figura en el cuadro del mapa para el lado que está jugando. Estoy descubriendo que los juegos de Modern War de Decision están subdesarrollados de manera rutinaria.

Jugador