Descripción del juego
Características
Descripción del juego
El trono del Reino de Aurum está sin reclamar. Seis grandes casas compiten por el control de la tierra en una continua disputa por el título, el territorio y la primogenitura. Enfrascados en el conflicto, los señores y las damas se fijan en la corona mientras luchan para hacer frente a una gran plaga que se ha vuelto contra el pueblo, asolando el reino por el que luchan.
En Cutthroat Kingdoms, asumes el papel de un destacado señor o señora de una de las seis eminentes Casas del Reino de Aurum — un sombrío mundo de fantasía plagado de peligros, intrigas y plagas. Deberás utilizar tus ejércitos para reclamar territorios, reunir riquezas, reclutar asalariados y contratar mercenarios mientras persigues tus nefastos planes y luchas por el poder. Abundan las intrigas políticas y los asesinatos, y las poderosas alianzas estratégicas se compensan con conflictos sangrientos. Lo más importante es si lucharás por la dominación en solitario o si unirás tu fortuna a otra casa mediante un matrimonio político bien situado.
Cutthroat Kingdoms es un juego competitivo que cuenta con mecanismos de equipos de alianzas matrimoniales en los que la planificación estratégica y los movimientos militares decisivos pueden cambiar el curso del reino. Los territorios y eventos cambiantes hacen que cada partida sea única. Se fomenta la negociación abierta, la creación de tratos y la conversación en la mesa; es más, es necesaria para ganar.
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Cómo se juega a Kingdom Builder, un juego de mesa de Queen Games
Opiniones
Como sugiere el título, Cutthroat Kingdom es altamente interactivo, juego orientado al conflicto que enfrenta al reino contra el reino en un juego de estilo Juego de Tronos para ver quién gana el dominio sobre el continente de Aurum. A diferencia de Westeros, donde la gente cae como moscas en cada episodio, todos sobreviven hasta el final del juego, ya que no hay eliminación de jugadores. Los jugadores ganan ganando puntos de victoria a través de monedas, conquistando territorios, recolectando juegos de gemas y tarjetas de fiesta. Afortunadamente, el juego en sí no abarca temporadas que se requieren para este nivel de intriga. En cambio, se puede envolver perfectamente en 16 rondas en nuestro juego de 4 jugadores, que es aproximadamente 2-2.5 horas.
Cutthroat Kingdoms emula todos estos conflictos continentales sin un mapa o tablero de juego. En cambio, las tarjetas que representan territorios se colocan en un tablero de tela de manera circular para que cada territorio toque dos áreas adyacentes. Realmente simplifica el juego ya que se elimina la necesidad de mover a los tipos en el mapa. El diseño de la tela en realidad se siente temático de una manera que los mapas antiguos se dibujan en pergaminos y telas y se colocan en mesas durante la formulación de grandes estrategias. En cualquier caso, cada ronda, los jugadores obtienen 4 acciones que cubren el alcance de las opciones. Uno puede tratar de conquistar territorios colocando soldados y luego recolectando gemas o monedas después de la conquista. Después de la carrera loca inicial para hacerse cargo de los territorios vacíos, cada territorio ocupado ahora debe ser expulsado. Para hacer eso, los jugadores deben sacar cada carta de soldado asignada al territorio por el jugador controlador. No hay rollos de dados. Si tienes un soldado rojo estacionado en un territorio, el jugador atacante debe jugar una carta roja para tratar de luchar con el soldado estacionado. El jugador defensor puede jugar contra otro soldado rojo desde las manos de la carta para contrarrestar. De ida y vuelta esto pasa hasta que todos los soldados sean eliminados y el territorio sea tomado. Para reclutar más ayuda, los jugadores pueden contratar mercenarios o asalariados. Los mercenarios también vienen en diferentes colores y también deben luchar contra el personal estacionado de una manera codificada por colores . Las contrataciones, por otro lado, son casi como héroes. Todas estas figuras tienen poderes especiales para romper reglas. Algunos son realmente poderosos y pueden defenderse por sí solos o incluso hacerse cargo de un territorio entero en una sola ronda. Otros asalariados pueden ayudar a robar recursos, gemas, dinero. También se pueden pagar dos monedas miserables para resucitar a los soldados previamente muertos del cementerio. Es importante destacar que este es un juego de negociación. Entonces uno puede contar con la ayuda de otros para casi todas las acciones tomadas con promesas de riqueza y riquezas a cambio durante el combate.
Cada territorio conquistado te gana una recompensa de monedas o gemas. Si logras defender el territorio durante toda la ronda, nuevamente cosechas las recompensas más una carta de fiesta. Las cartas de fiesta son principalmente vicepresidentes ocultos adicionales con un giro. Más sobre eso más tarde. Hay 6 tipos de gemas diferentes y recoger un conjunto de gemas te da 25 puntos geniales. El sorteo de gemas de una bolsa es generalmente ciego, pero un territorio muy disputado le permite mirar en la bolsa y dibujar gemas de su elección. Ganar monedas también es importante ya que se convierten en puntos de victoria. En total, desea mantener o conquistar tantos territorios como sea posible e intentar acumular riqueza. Una compensación interesante en el juego es decidir cuántos soldados quieres estacionar en una guarnición para proteger tu territorio. Si asigna muchos soldados a un área, es significativamente más difícil para los oponentes hacerse cargo y tiene la oportunidad de obtener las recompensas en todas y cada una de las rondas. Sin embargo, encerrar a los soldados en un área también hace que sea más difícil ser flexible al tomar otros territorios. Empiezas y terminas el juego con un número fijo de soldados y no puedes reasignar soldados ni puedes reforzarlos. Esto significa que la asignación inicial es importante. Si se compromete en exceso en un área, potencialmente pueden bloquearse por un tiempo si nadie decide atacar. Esto podría convertirse en un problema ya que una plaga podría golpear, haciendo que un territorio de bajo valor no tenga valor para atacar si está demasiado bien defendido. Este árbol de decisión es bastante ordenado ... sabiendo cuánto comprometer y cuándo. Afortunadamente, hay ciertos poderes y tarjetas de eventos que pueden cambiar drásticamente el paisaje, lo que permite la posibilidad de un margen de maniobra.
Entre las conquistas se encuentran estas cartas de eventos especiales que se voltean después del turno de cada jugador. Estas cartas cambian el juego y son relativamente caóticas. Las plagas y las enfermedades pueden devastar un territorio reduciendo su valor o eliminar las guarniciones mal defendidas. Las tarjetas también pueden proporcionar una bendición única de AMBAS monedas y gemas para personas con territorios. Es importante destacar que algunas cartas de eventos también desencadenan momentos interactivos clave en el juego, como el evento Wedding a mitad del juego que permite casarse con herederos entre reinos. Esto cambia el tono del juego de competitivo a semi-cooperativo entre dos reinos que están unidos por la sangre. Aquí, nuevamente, el diseñador hizo algunas opciones de diseño interesantes: una alianza de sangre permite a los jugadores formar una sociedad y sumar puntos juntos, totalizando todos los vicepresidentes al final del juego. Para contrarrestar esta asociación, otros también pueden formar alianzas de sangre similares o elegir seguir siendo un lobo solitario. Claramente, ir solo es difícil, pero tienes la oportunidad de duplicar tus VP de monedas si tu heredero sobreviviente no está casado o envenenado al final. Esto realmente no es un equilibrio fácil. Jugar solo significa que las personas pueden ignorarte o atacarte si estás a la cabeza. Entonces, si usted es el líder claro, a menos que sea tarde en el juego o tenga una ventaja abrumadora, puede verse obligado a formar una alianza para proteger su liderazgo. Establece opciones interesantes, pero podrían ocurrir escenarios igualmente desgarradores: ¿qué pasa si los dos mejores equipos en un juego de 4 jugadores deciden una victoria conjunta? No hay nada que detenga tal asociación. El juego se rompería de una manera no competitiva. Podía ver fácilmente que ocurrieran asociaciones de 1/4 y 2/3 a menudo. No estoy convencido de que el líder del lobo solitario sea suficiente para luchar contra una alianza. Seguro que obtienes vicepresidentes dobles de monedas, pero una alianza también combina todas las demás fuentes de vicepresidentes, incluidas gemas y fiestas, para determinar el ganador.
La tarjeta de evento final presenta un festín. Durante el juego, los jugadores obtienen cartas de fiesta por cada territorio que controlan durante el comienzo de su turno. La mayoría de las tarjetas de fiesta tienen 0-5VP. Hay algunas tarjetas de fiesta que son vino envenenado. En la fiesta, uno puede dar cartas a otros jugadores en un intento de envenenar a los herederos de sus oponentes. Los jugadores intercambian cartas y tienen que voltearlos para revelar venenos. Si se revela un veneno, el heredero muere. Para contrarrestar eso, los jugadores pueden acumular asalariados para recibir el golpe. Cada asalariado permite a un jugador voltear una carta y descartarla si es necesario. Entonces, si hay veneno, presumiblemente sus asalariados pueden tomar el veneno en su lugar. Algunos empleados son catadores especializados que permiten voltear dos tarjetas en lugar de una. Este mecanismo me parece realmente extraño y contra-intuitivo. El evento de fiesta favorece una asociación y lo hace aún más fuerte porque si un heredero muere, el lobo solitario no puede duplicar sus VP de monedas. Mientras que como sociedad, el heredero está casado y ya no pierde ningún beneficio si es envenenado. Claro, pierdes 10VP solo por la pérdida de la carta del heredero, pero el golpe a un lobo solitario es severo y el juego se rompe de alguna manera. Además, como asociación, ambos jugadores presumiblemente lanzarán todas sus cartas de veneno combinadas a la amenaza percibida. A menos que tenga suerte de obtener un montón de catadores, no hay forma de sobrevivir a una gran cantidad de cartas venenosas. En todo caso, la fiesta final parece favorecer a todos los jugadores de lobos, excepto a los solitarios, lo cual es extraño porque siento que el lobo solitario es el jugador que más ayuda para defenderse de la alianza.
Al final, el juego no es para mí por una razón importante: no me importa el sorteo caótico de cartas tanto como no me gusta la naturaleza del conflicto en el juego. En particular, el conflicto tiene como objetivo atacar al líder. Realmente, esa es la carne del juego. Atesora la riqueza pero trata de señalar al líder para derribarlo. Críticamente, quieres convencer a otras personas para que se unan al ataque del líder con la esperanza de saltar a la cima. Este aspecto del juego me apaga. Lo que realmente promueve es el juego subóptimo para mantenerse en segundo lugar, que realmente es la mejor posición para estar. Si te quedas atrás del líder por un pelo, cuando el martillo golpea al líder, puedes subir y tomar el primer puesto. Realmente no me gusta que me penalicen por jugar bien . Esto también sucede en los juegos de Euro, pero los mecanismos para perjudicar al líder son un poco más sutiles y menos abiertos . En Cutthroat Kingdoms, realmente no hay forma de ocultar quién es el líder. La riqueza y las gemas son información pública, por lo que es relativamente fácil ver quién lidera. Las asociaciones realmente exacerban la situación en gran medida porque es un mecanismo para unirse oficialmente al líder. Piénselo: no hay otro propósito de una alianza además de derrotar al líder. Creo que el líder tendrá dificultades para defenderse del ataque ofensivo combinado sin formar otra alianza.
Raramente me pongo nervioso porque pierdo un juego, pero recientemente, Me doy cuenta de que lo que me saca de quicio son los juegos que pierdo cuando no tengo suficiente control sobre los elementos del tablero. En esencia, gano o pierdo no por mis decisiones, sino porque el diseño del juego o el espacio de decisión limitado me hacen perder el control de mis elecciones. En otras palabras, parece que no puedo controlar mi propio destino. En los reinos asesinos eso sucede mucho. Por ejemplo, hay un evento que permite a los jugadores distribuir riqueza en función de las negociaciones. Lo más fácil es excluir al líder, puro y simple. Realmente es obvio. Si no estoy a la cabeza, eso es lo que decidiría una y otra vez. El líder realmente no tiene voz en el asunto, ya que es solo un voto mayoritario. Se siente frustrante. Nuevamente, esto solo recompensa al jugador del segundo lugar. Además, hay asalariados en la cubierta que pueden robar gemas de otra colección. En sí mismo, supongo que puede no ser perjudicial, pero como líder, serás el objetivo a menudo, si no siempre, hasta el punto de que realmente no tiene sentido tener una colección completa porque cualquiera que tenga un ladrón seguramente intentará romperla aparte. Ciertamente lo haría. Las cartas de eventos también son muy oscilantes y pueden recompensar o penalizar a los jugadores en gran medida dependiendo de un estado de juego en particular, que nuevamente está fuera del control del jugador. En general, hay demasiados de estos elementos impredecibles en Cutthroat Kingdoms para que pueda disfrutar del juego.
Creo que me siento cómodo diciendo que Cutthroat Kingdom no es para mí. El juego probablemente atiende a los fanáticos que aman este juego de alto conflicto, alta suerte y extremadamente oportunista que vive y muere al final de una carta. De hecho, creo que algunos elementos del juego se hacen muy bien. El mapa de tela, la eliminación del mapa aéreo, la abstracción de los tipos en el mapa y la duración del juego son todos positivos. Para ser justos, una gran parte del juego son negociaciones no estructuradas, lo que creo que a nuestro grupo tampoco le va muy bien. Si fuera fanático de este género de juego, Cutthroat Kingdoms podría ser un buen juego. Dicho esto, creo que estoy contento de empujar cubos y convertir recursos usando mi motor VP.
Impresiones iniciales: no para mí
Me gusta este juego ... y no lo hago. Como juego social funciona bien y es divertido jugarlo. Como un juego de control de área en un sentido mecánico, desafortunadamente es bastante débil. Demasiado largo para los jugadores casuales, demasiado torpe para los 'jugadores experimentados'. Hay un buen juego aquí, en algún lugar, pero simplemente no brilla lo suficiente.
Lo compré en Spiel 17 del propio diseñador; Muy buen chico. Siento pena por él porque las cosas se pusieron mal con AEG.
Copia firmada por el diseñador.
Pros:
* Gran concepto para un juego con un tremendo potencial.
* Definitivamente una experiencia de juego social única.
* Juego absolutamente brillante con el grupo correcto de personas.
Contras:
* Definitivamente no para todos, o para la mayoría de las personas.
* Gravemente decepcionado por un terrible libro de reglas.
* Las respuestas del editor a las quejas legítimas de los clientes fueron simplemente espantosas.
Me duele ver que un juego tan divertido e interactivo se destruye por completo. Esta cosa fue D.O.A. gracias a algunos problemas de producción / no problemas cuando se lanzó el juego.
Si estás buscando un juego fácil de jugar, altamente social, un juego de intriga política y puñaladas por la espalda que no busques más. Juego de tronos en una caja.
Tuve la oportunidad de probar este juego en un evento TableTop Takeovers, ¡y el creador también estaba allí!
Mucha estrategia, puñaladas por la espalda, alianzas y oportunidades para jugar roles. Jugamos una versión abreviada , así que espero jugar un juego completo pronto.
Como con la mayoría de los juegos pesados en la negociación, básicamente no hay límite para el tiempo de juego. La ventaja será para quien tenga la resistencia para sacar todo lo que pueda de cada otro jugador en cada uno de sus turnos.