Custoza, Fields of Doom

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Algunas líneas sobre Custoza, Fields of Doom

Características

📅 Lanzamiento
2019
🤼 Jugadores
2
Duración
180 minutos
👍 Edad recomendada
16+ años

Descripción del juego

Custoza, Fields of Doom" es el nombre del primer wargame de una serie, que utiliza el mismo sistema de reglas, llamado "Risorgimento".

El sistema de juego operacional "Risorgimento" simula las batallas y campañas de las Guerras de la Independencia italiana (1848 y 1866) a nivel de regimiento y batallón. El sistema no se ocupa de las formaciones tácticas de la época, sino que destaca los sistemas y capacidades de mando, la niebla de la guerra y las consiguientes decisiones operativas y estratégicas, manteniendo la complejidad del juego en un nivel medio-bajo.

Nota histórica:
Custoza es una pequeña ciudad al borde de las colinas bajas entre Verona y el río Mincio, una zona que siempre vio el paso, y los combates, de los ejércitos que luchaban por el dominio del Véneto. Y esas mismas colinas fueron el escenario de dos feroces batallas entre el naciente Reino de Italia y el Imperio Austrohúngaro.

En julio de 1848, la batalla entre el ejército piamontés del rey Carlo Alberto y el ejército austrohúngaro del mariscal de campo Joseph Radetzky firmó el punto de inflexión de la Primera Guerra de la Independencia, y la derrota del sueño piamontés de una cruzada italiana contra Austrohúngaro.

En 1866, el 24 de junio (la repetición de Solferino), se libró una batalla mucho mayor, pero no concluyente, entre el nuevo Ejército del Reino de Italia bajo el mando de Vittorio Emanuele II, hijo de Carlo Alberto, y el Ejército Austrohúngaro del Sur dirigido por el Archiduque Albrecht. La batalla comenzó como un compromiso de encuentro, que terminó en un combate masivo. Fue una derrota aplastante de los colores italianos, pero la Tercera Guerra de la Independencia todavía dio finalmente el Véneto al Reino de Italia, debido a su alianza con Prusia, que estaba ganando la guerra austro-prusiana de 1866.



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Productos Custoza, Fields of Doom
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Custoza: Fields of Doom
De www.planetongames.com
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Opiniones

Basado en un solo de 1848 batalla de tres días. Por lo tanto, no hay unidades ocultas ni dinámicas de objetivos en juego, lo que creo que agregaría mucho a la tensión.

Con la advertencia de que todos los juegos de batalla y estratos de la Era Imperial de Europa me dan un ligero sentimiento de Wierdeoso, todavía me atrae la era. A esto se agregó la preocupación antes de comprar que el juego usa marcadores de fuerza, lo que siempre hace las cosas más complicadas.

En general, hasta ahora, hay mucho que me gusta en Fields of Doom. Pensamientos de escopeta:

- Grandiosa dos mapeadores, con un mapa que para mí está al límite entre la pintoresca y de segundo nivel "encantadora" de la compañía de juegos de guerra y aficionada. Pero aquí, como lo caracterices, ¡me gusta el Vibe! Se adapta al wierdeoso! ¡Parece 1866 rústico norte de Italia!

- Mapa grande, tamaños manejables del ejército; Estos no son los cientos de contadores de Magenta o Solferino de GMT. La escala de brigada / regimiento está bien elegida. Me tomó 30-60 minutos en total para los giros de batalla pesados, y 20 minutos más o menos para los giros de 4-5 no batallas .

- EXCELENTES contadores en una vena clásica de La Batt. Me encantan los colores superior / inferior divididos con una barra divisoria, y son la gran mayoría aquí, en el lado "conocido", vice el lado "oculto. ¡Y oye, esos fondos de color azul medio que representan los pantalones en todas esas unidades de información húngaras son una prueba de pase de "hacer o romper" para todos los ejércitos de pólvora austríacos para mí! ¡Y tenemos muchos pantalones azules aquí! Pase - A +! Mi "ojo entrecerrado gestalt desde la vista de Dios" del ejército austríaco tiene su masa de color general que se ve exactamente como lo imaginaría en 1866.

- Solo la complejidad y la longitud de las reglas moderadas, la mayoría de los conceptos serán bien conocidos por los wargamers y bien presentados en inglés. Algunas ambigüedades menores, pero fáciles de resolver o reglas de la casa.

- Diferenciación de armas decentes que parece encajar en la era. Y, una gran regla para mí que veo en muy pocos juegos - por el amor de Dios, no dejes tu artillería apilada sola, o espera perderlo si no vuelas al enemigo con un bote. Aquí, eso es RARO, así que despídete de tus unidades artísticas sin vigilancia. AGRADABLE.

- Buena variedad de escenarios, y dos décadas diferentes, con dos conjuntos de contadores; Salté directamente al gran Bomp Shalomp en 1848, y no tuve problemas.

- Formación por activación de formación, todo semi-aleatorio; elige tu cuerpo, rueda, verifica la calificación del líder del cuerpo, tal vez modificado por el líder del ejército. Tal vez se activen, tal vez no, y tienes que intentarlo más tarde. Agregue un mod drm para el próximo intento. La secuencia es tu elección; hace un buen giro a la tensión del giro, en cuanto a si un cuerpo golpea a otro a una aldea, o cierra un cuerpo enemigo antes de que tenga la oportunidad de retirarse fuera de alcance, etc.

Minor Ding: los contadores son algo delgados; no es el más fácil de recoger y organizar; esto se ve exacerbado por ...

El ding no trivial e inevitable: la necesidad de examinar y barajar las pilas, reemplazar los marcadores de puntos de fuerza, etc. Hay muchos giros en el juego y muchos marcadores para poner y apagar. Tal vez los marcadores de fuerza recibieron mejor el CRT muy incremental, pero generalmente con 8 hasta 1 sps y 4 niveles de rutina diferentes, y seguimiento de municiones, y dentro / fuera de comando, etc, te estás moviendo MUCHOS marcadores por todo el lugar cada vez que giras.

Minor Ding: estás contando Fatiga para cada Div, Corps cada turno, sumando generalmente, restando a veces. Lo hice con marcadores enviados en pollard y cuidados y alimentación frecuentes.

Minor Ding: sin marcadores HECHOS / Completos para formaciones. Yo acuñé el mío. Los necesitas. Hice el mío a dos caras para Aus / Ital, y los puse en los líderes de la formación cuando terminaron.

Selector de nariz, aspecto perplejo, tal vez un futuro elemento de ajuste de la regla de la casa: la fatiga de formación y el colapso de la formación parecen tener sanciones muy leves; en ambos casos, afectan principalmente el combate con pequeños drms negativos. Sin efecto en cuanto a movimiento más lento, capacidad reducida de activación, etc. ¿Correcto? No lo sé.

En el solo hasta ahora, rápidamente tuve la sensación de que teníamos un italiano de 120 libras que se enfrentaba a un hematoma austríaco de 220 lb. Unidad por unidad, la moral de los italianos es decente, con menos fuerza, con un tamaño de fuerza menor. A mediados del día del 23 de julio, los italianos se estaban tambaleando y, al final del día, ya estaban muy dando vueltas. Solo sería cuestión de tiempo antes de que los golpes del martillo austríaco los acabaran. Lo llamé como una victoria austriaca fácil, obteniendo sus dos objetivos, mientras negaba a los italianos los dos, para el mediodía del 24 de julio.

Creo que en un juego de dos jugadores, los italianos podrían hacer un mejor uso de la información limitada. Pero no importa. Estoy lo suficientemente vendido en One Off Ambiance de todo el asunto, sé que volveré a él para una pelea de 1866 en un año más o menos.

Enhorabuena al equipo. ¡Cavo tu Wierdeoso!

Jugador

Calificación provisional de la lectura de las reglas y similares. Los componentes son agradables a la vista ... y al leer me gusta la interacción entre consideraciones operativas y tácticas. Jugar verá si esto funciona: tengo grandes esperanzas.

Jugador

Tengo un gran interés en el período de tiempo y me han encantado los juegos de Europa Simulazioni. Además, el hecho de que no sea táctico también me interesa.

Jugador