Cuba: The Splendid Little War en 1 minuto
Características
Descripción del juego
Cuba: La espléndida guerrita, del diseñador Javier García de Gabiola, es una simulación para dos jugadores de la tercera Guerra de la Independencia de Cuba, que duró de 1895 a 1898. (Esta fue la última de las tres guerras de liberación libradas entre Cuba y España; las anteriores fueron la Guerra de los Diez Años (1868-1878) y la Guerra Chica (1879-1880). Un jugador controla las fuerzas del gobierno colonial español, que luchan por retener Cuba; el otro jugador controla a los rebeldes cubanos que luchan por su independencia.
El juego representa las principales operaciones de insurgencia y contrainsurgencia que tuvieron lugar, y los jugadores deben tomar decisiones estratégicas clave para lograr sus objetivos mientras equilibran sus recursos y evitan que su oponente haga lo mismo.
Hay cartas de evento que ayudan y dificultan a ambos jugadores; enfermedades, emboscadas, asesinatos y las reacciones de la prensa y el gobierno estadounidenses. Los barcos de vapor, los ferrocarriles y los telégrafos eran comunes, pero no había radios, casi no había automóviles ni aviones, como en los Estados Unidos. Los periódicos y las revistas eran la vanguardia de los medios de comunicación, por lo que la imprenta era “el rey.
Como españoles, ¿pueden mantener el control de la isla, mantener la economía en marcha y mantener las garras de Estados Unidos fuera de la isla? O, como los cubanos, ¿puedes tomar el control de la isla, y mantener tu independencia por encima de los planes anexionistas de Estados Unidos? Juega a Cuba: The Splendid Little War y descúbrelo!
¿Qué hay en la caja?:
• Un libro de reglas de 16 páginas
• Un mapa de 11” x 17”
• Una carta de despliegue y siete cartas de historia
• 67 cartas de acción
• 39 marcadores de información
• 43 piezas de unidad
• Una ayuda para el jugador de dos caras
• Cuatro dados de 6 caras
• Un mapa de juego montado, cortado en forma de rompecabezas, de 11” Una caja de juego VPG de cartón blanco, de 9&quo; x 11 7/8&quo; Una hermosa funda para la caja
• Una servilleta "Wipes-A-Lot"
• Un paquete de carbón desecante
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Opiniones
Más de 7 turnos se desarrolla la guerra de independencia de los insurgentes cubanos contra España. Cada turno, ambas partes pueden tomar una serie de acciones determinadas por sus recursos. Estos recursos también determinan la cantidad de cartas que obtiene cada lado. Estas cartas consisten en cartas de eventos, que se pueden jugar sin límite, cartas de acción de las cuales solo se puede jugar 1 en cada ronda de acción, y batalla/cartas de reacción que se pueden jugar durante una batalla o para reaccionar a una acción particular del oponente. La cantidad de recursos está determinada por la presencia en las provincias cubanas y la presencia de líderes particulares.
Este es un juego de MONEDAS fuera de la serie GMT COIN. En otras palabras, cada jugador tiene su propio tipo de acciones que se pueden realizar. Muchas de las cartas también solo son útiles para 1 de los 2 lados. Para que las cartas del oponente que están en tus manos no sean del todo inútiles, es posible intercambiar 3 cartas por un recurso adicional. El juego comienza con el ejército español opuesto a los insurgentes cubanos. Los españoles tienen que localizar a los cubanos antes de que puedan atacarlos. Durante el transcurso del juego, el ejército estadounidense puede unirse a los cubanos. Este es un ejército regular. Cuando las fuerzas cubanas se unen a ellos, ya no necesitan ser ubicados antes de que puedan ser atacados.
Los españoles pueden ganar eliminando todas las unidades enemigas, o manteniendo el apoyo público en casa por encima de 1 cada una de las fases administrativas de los 7 turnos. Los cubanos pueden ganar si pueden disminuir el apoyo público español a 1 durante una fase administrativa o a 0 en cualquier momento, o tomando una ciudad con el apoyo público español por debajo de 6, o tomando las 2 ciudades. Una vez que Estados Unidos se haya unido a la guerra, el jugador cubano solo puede ganar si Estados Unidos también toma una ciudad, mientras que Cuba cumple una de sus condiciones de victoria.
Dos jugadores, complejidad ligera, simulación. Se puede jugar solo, debido a las cartas de eventos que se roban durante el juego.
El enfoque estratégico de los comandantes españoles consiste en la difusión de tropas para ocupar todo el país, utilizando pequeñas guarniciones en fuertes y blocaos controlados por comandantes del sector.
Fuentes cubanas defienden la tesis de que los rebeldes ya habían ganado la guerra, en el momento en que Estados Unidos apareció en escena y robó la victoria de los cubanos. Este no es el caso, ya que España todavía tiene alrededor de 200,000 hombres en la isla. Si la pista de entrada de EE. UU. Alcanza 10, entran en la guerra en el lado cubano. Cuanto más baja sea la pista de Apoyo Público, más probable es que España otorgue la independencia a Cuba, y el jugador español pierda el juego. A través de repetidas jugadas, descubrí que esto no es un paseo para los cubanos. El jugador español tiene una posibilidad uniforme de ganar el juego. En la vida real, el resultado de la independencia significó que los cubanos se vieron obligados a vivir bajo el control económico de los Estados Unidos.
Resumen: Hay todos los componentes habituales de alta calidad y un libro de reglas bien escrito que esperamos de una publicación de Victory Point Games. Jugar este juego también le da al jugador / s una visión informativa de esta lucha por la independencia.
Aunque no describiría esta publicación como un CDG, las cartas de eventos sorteadas durante el juego, agregan caos y representan las oportunidades militares, políticas y económicas del conflicto. También le dan al juego una buena jugabilidad repetida.
Una competencia asimétrica entre las fuerzas españolas regulares y los cubanos insurgentes que queman campos y luego se derriten. Podrías llamarlo un juego mejorado con cartas en lugar de un juego con cartas. Las tarjetas desencadenan eventos y mejoran las acciones, pero los fundamentos de movimiento, ataque, reclutamiento y refuerzo no dependen de ellos. En cambio, los recursos del control del área y los líderes atraídos son los que impulsan su máquina de guerra. También es crucial la voluntad de lucha española, que puede reducirse de manera alarmante si los campos quedan desprotegidos y se convocan reservas. La posible llegada de los Estados Unidos, que trae el estallido de una guerra convencional, agrega otra dimensión. Me gusta la forma en que la intervención de los Estados Unidos no es algo bueno para los insurgentes, ya que trae condiciones de victoria más exigentes. Esta lucha de muy pocas unidades sobre un pequeño mapa tiene un interés sorprendente.
La calidad de producción es del estándar que espera de VPG. La obra de arte del mapa es bastante agradable, mientras que las imágenes en las tarjetas son muy evocadoras. Si bien es bueno tener una ayuda para jugadores, no es una ayuda bien diseñada. Algunos recordatorios de lo que gana y pierde voluntad de luchar habrían sido más útiles que decirme que mis fuerzas pueden moverse y atacar y que 5 o 6 es un lanzamiento de dados exitoso.
Calificación después de la primera jugada. Muy buena impresión de ello. Juego fácil para comenzar a jugar. Las reglas son decentes. MUCHAS opciones, muchas cosas, buena cantidad de cromo / sabor y solo unas pocas piezas. No puedo esperar para jugar de nuevo. Otros en nuestro club también están jugando y dando el visto bueno.
Jugó por segunda vez. Descubrí que estábamos haciendo muchas cosas incorrectamente. Finalmente comenzó a comprender lo que se supone que debe hacer cada lado. Todavía dale un pulgar hacia arriba.
Jugó por tercera vez. Consíguelo ahora. Aún impresionado. Planea seguir jugando. Intentaré publicar un informe de sesión.
La puntuación probablemente refleja interés en el estilo más que en la calidad del juego. Como es un juego de guerra impulsado por cartas, los juegos pueden ser muy diferentes de uno a otro, pero también muy oscilantes en términos de calidad de juego. Por ejemplo, en el último juego, España pudo eliminar a los generales cubanos en los primeros dos turnos y el juego terminó después de eso. No se siente muy estratégico si solo te vuelves súper afortunado con las cartas. Probablemente mejoraría en más jugadas, pero como no es realmente mi estilo, decidí no seguir invirtiendo el tiempo en él.
Una idea novedosa y el diseñador hace un gran trabajo al dar vida a la historia del tema. Es un juego asistido por cartas y creo que, hasta cierto punto, mucho dependerá del sorteo de cartas, especialmente en términos de obtener los EE. UU. involucrado temprano en la guerra. La primera jugada podría resultar en un resultado atípico. Debe jugarse varias veces para apreciarlo realmente.
El juego tiene componentes realmente atractivos, reglas claramente escritas, juego divertido e ideas originales integradas en la mecánica.