¿Ya conoces Crusade and Revolution: The Spanish Civil War, 1936-1939?
Características
Descripción del juego
(del diseñador:)
"CRUSADA Y REVOLUCIÓN: La Guerra Civil Española, 1936-1939" (C&R) es un wargame estratégico-operativo basado en cartas de movimiento punto a punto que cubre toda la Guerra Civil Española (1936-1939). Sus reglas se basan en Ted Raicer’s "Paths of Glory".
Cada jugador toma el mando de uno de los bandos (nacionalista o republicano), y se ocupa de todos los aspectos que conlleva una guerra: movilización, reclutamiento, movimiento de tropas, ofensivas, construcción de defensas… También hay acontecimientos históricos que hay que tener en cuenta, como la ayuda militar extranjera, la política internacional, el cambio de gobierno republicano, etc.
[en Español:]
"CRUZADA Y REVOLUCIÓN. La Guerra Civil Española, 1936-1939" (CyR) es un juego de guerra (wargame) a nivel estratégico-operacional con cartas y movimiento por zonas que simula la Guerra Civil Española (1936-1939). Sus reglas se basan en "Paths of Glory" de Ted Raicer.
Cada jugador se pone al frente de uno de los dos bandos (Nacional o Republicano), y atiende todos los aspectos que implican una guerra: movilización, reclutamiento, movimiento de tropas, ofensivas, construcción de defensas… También hay eventos históricos que se deben tener en cuenta, como la ayuda militar extranjera, política internacional, cambio del gobierno republicano, etc.
(de la web de Compass Games:)
Crusade and Revolution (C&R) aúna diversión, jugabilidad y simulación histórica. Utiliza el tradicional sistema de cartas, adaptándolo a las circunstancias específicas de la Guerra Civil española.
Cada jugador tiene su propio mazo de cartas estratégicas, que son el corazón del juego, y debe tomar difíciles decisiones sobre su uso a lo largo de la partida. Cada carta tiene cuatro usos posibles, ¡pero sólo se puede elegir uno de ellos cada vez que se juega la carta! Las posibilidades son:
Realizar un evento histórico: Cada carta muestra un acontecimiento histórico que afectó al curso de la guerra. Incluyen acontecimientos políticos, militares, económicos e incluso sociales, así como los refuerzos que llegaron a ambos bandos a lo largo de la guerra, tanto desde dentro de España como desde las potencias extranjeras Alemania, Italia y Rusia.
Realizar operaciones: Cada carta tiene un valor de operaciones que se utiliza para activar unidades en el mapa de juego para mover, preparar fortificaciones o atacar.
Redistribución estratégica (RE) de tropas: Cada carta tiene un valor de Redespliegue Estratégico que se utiliza para mover unidades a grandes distancias en el mapa de juego, o para sacar unidades de la Reserva para apuntalar un flanco amenazado.
Puntos de Reemplazo para Reformar tu Ejército: Cada carta tiene un valor de Puntos de Reemplazo que se registra y se utiliza para reparar unidades dañadas o reconstruir las destruidas al final del turno.
Cuanto mayor sea el impacto del evento histórico de una carta en el juego, mayor será su valor de Operaciones, RE y Reemplazos. Así, el jugador se enfrenta a menudo a un dilema mientras juega cada carta: ¿utilizar un evento importante, lanzar una ofensiva en una zona vulnerable, mover unidades de un frente a otro o acumular reemplazos para recuperarse de las pérdidas? Combina esto con las "cartas de combate" que aportan beneficios tácticos, y un jugador se enfrenta tiene una miríada de opciones con todas y cada una de las cartas.
Un juego completo de C&R se divide en tres fases, que ilustran la evolución de la Guerra Civil Española e introducen nuevas cartas estratégicas:
La fase de la Guerra de las Columnas comienza con el estallido de la guerra y termina en febrero de 1937. Durante esta fase sólo se utilizan “pequeñas unidades”, ya que ambos bandos contaban con combatientes limitados, casi todos agrupados en unidades irregulares -llamadas “columnas”- que operaban a través de grandes frentes con poca guarnición. Las mejores de estas “pequeñas unidades” son las unidades del ejército regular del Ejército Nacional Africano – traídas a la península desde Marruecos por Franco al inicio de la guerra. Estas unidades son fuertes, pero frágiles, ya que no pueden ser reemplazadas o repuestas con Puntos de Reemplazo.
La fase de Movilización dura desde marzo de 1937 hasta febrero de 1938. Durante este periodo, los dos bandos se dan cuenta de que la guerra no terminará rápidamente y comienzan a movilizar sus recursos humanos y materiales para formar ejércitos regulares. Los jugadores despliegan sus primeras “grandes unidades” (cuerpos de ejército) y estallan grandes batallas por toda España.
La fase de la Guerra de los Ejércitos comienza en marzo de 1938 y dura hasta el final de la guerra, en abril de 1939. Durante este tiempo, los nacionalistas intentan forzar la rendición incondicional del enemigo, mientras que la República lucha desesperadamente por resistir y prolongar la Guerra Civil española para que se fusione con la amenazante Segunda Guerra Mundial, que se vislumbra en el horizonte.
¡Toma el mando de tus fuerzas! ¡Marque la ayuda e intervención internacional a su lado! Pero ten cuidado... ya que tu oponente está haciendo lo mismo, y aunque puedes estar planeando conseguir una victoria rápida, ¡nunca se sabe lo que puede traer una partida de Cruzada y Revolución!
Escala de tiempo: 1 turno = Dos meses (1 mes durante los 4 primeros turnos de la partida)
Escala del mapa: 1 espacio = aproximadamente 60 kilómetros (37 millas)
Escala de unidades: (Unidades pequeñas) desde columnas irregulares hasta divisiones. (Unidades grandes) Desde divisiones reforzadas hasta cuerpos de ejército.
Jugadores: 2
Tiempo de juego: Escenarios pequeños: 3-4 horas, Campaña completa: 8+ horas
Componentes:
Un mapa de 22" por 34"
110 Cartas de Estrategia
176 fichas de 5/8" diecut
280 fichas de 1/2" diecut
Un Libro de Reglas
Un Libro de Juego
Cuatro Cartas de Ayuda al Jugador
Dos dados de seis caras
Diseñador: David Gómez Relloso
Desarrollador: Kevin Bernatz
Artista: Nicolás Eskubi Ugalde
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Opiniones
Mi juego SCW favorito. El combate y el movimiento funcionan casi igual que PoG. Afortunadamente, no tiene que preocuparse por los rollos ofensivos obligatorios y asegurarse de alcanzar su estado de guerra. La limitación de movimiento cuando se mueve al territorio enemigo reduce la probabilidad de algunas de las cosas ridículas de OOS que pueden suceder en PoG. En cuanto a las cartas, parece que hay algunas cartas de combate más que aparecen en tus manos en comparación con PoG, como la mayoría no se elimina del mazo después del juego .
C&R hace un trabajo bastante decente con el lado histórico a pesar de las habituales quejas de juegos de estilo CDG / PoG. Tienes una buena sensación de falta de preparación y caos durante la Guerra de las Columnas con divisiones políticas, mala coordinación y reglas de escasez de municiones. A medida que avanza el juego, el jugador republicano luchará por mantener el Frente Norte, disminuyendo los efectos de la moral y se dará cuenta de la importancia de usar el terreno y las posiciones para crear una línea defensiva. Los nacionalistas tienen sus propios desafíos mientras luchan por dividir y conquistar los frentes separados y aprovechar los objetivos principales de manera oportuna, mientras se mantienen firmes contra los contraataques republicanos. El juego no se desviará demasiado de la historia, pero ofrece suficientes posibilidades para que el nacionalista pueda tener más o menos éxito en el logro de los objetivos.
La calidad de los componentes en la edición de lujo es un buen paso del original. El tablero gigante y los grandes mostradores son fantásticos y el juego se ve maravilloso cuando se extiende. Algunas cartas y reglas opcionales están disponibles para dar un poco más de variedad y simulación, o para ayudar a favorecer a un lado si los jugadores sienten que un ajuste haría una jugada más equilibrada. Desafortunadamente, Compass Games en realidad rebajó la calidad de las ayudas para jugadores al usar papel en lugar de cartulina. Hay un archivo disponible para imprimirlos, pero esto es algo que debería haberse notado en la impresión. El libro Rule también es muy agradable con la coloración adicional, aunque encontré que la cubierta era rígida y difícil de abrir completamente como lo haría con un estilo de folleto. Hay algunos errores tipográficos, pero en general no es difícil de seguir y las cosas se indexan bastante bien. Una nota sobre los contadores: asegúrese de tener en cuenta el recorte de las uñas o use pinzas o puede raspar un poco de tinta en los contadores. En general, estos problemas son bastante menores, pero vale la pena señalar a cualquiera que esté considerando gastar el dinero extra para el lujo.
El sistema Paths of Glory ha envejecido realmente mal. Mi impresión de Cruzadade & Revolution fue que es un juego de desgaste puro: nada realmente importa excepto el recuento corporal, porque cuando avanzas en el recuento de cuerpos, tu oponente ya no puede mantener la gran línea del frente que requiere el juego, y puedes simplemente enrollarlos, poniéndolos cada vez más en un agujero de mano de obra. Paths of Glory sobrevive a este problema, en la medida en que lo hace, que está limitado, al tener tantas naciones y frentes que un reverso no siempre es catastrófico, y los aliados pueden extender su presión entre las diferentes naciones. Con solo un frente enorme, el sistema realmente no funciona tan bien aquí.
Cuando jugué esto, no lo odié, aunque no sentía que tuviera que volver a jugarlo. Mientras tanto, volví a visitar Paths Of Glory y Barbarroja a Berlín y * realmente * no me gustaron, y mi entusiasmo por C&R solo podría ser menor.
En general, un conflicto aburrido, cada batalla es un simple festival de desgaste, ninguna de las partes puede maniobrar, simplemente golpea a tus unidades con los otros chicos ... los eventos son interesantes, las notas son muy educativas, y supongo que presenta con precisión el conflicto, pero no lo convierte en una experiencia interesante o divertida. Monótono y sucio.
Encontré que era una buena simulación y un buen juego, pero apenas podía superar el primer escenario, hay tantas cosas para recordar y varios estatutos es muy agotador. Quizás en futuras jugadas pueda aclimatar más
El juego parece estar bien, el tema es deprimente. El nacionalista que sale de la lucha y juega contra los republicanos es solo cuestión de ver cuánto tiempo pueden resistir la paliza.
Me encanta la tabla montada. Los contadores también son agradables. No hay necesidad de recorte. El comentario histórico al final del libro de reglas vale el precio de la admisión.